Entrevista y dos puntos; Desarrollador de PixelMate del próximo horror de supervivencia más allá de la desesperación

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 12 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 23 Diciembre 2024
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Entrevista y dos puntos; Desarrollador de PixelMate del próximo horror de supervivencia más allá de la desesperación - Juegos
Entrevista y dos puntos; Desarrollador de PixelMate del próximo horror de supervivencia más allá de la desesperación - Juegos

Esta semana tuvimos la oportunidad de entrevistar al desarrollador independiente PixelMate, sobre su próximo título de horror de supervivencia. Más allá de la desesperación. Es uno de los cinco títulos incluidos en el Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS Títulos para mantener en su lista de radares. Nick Romanov del equipo, actuó como traductor para la entrevista.


Discutimos el objetivo final del juego, las características, la configuración y las ubicaciones, la historia de fondo y mucho más. Más allá de la desesperación es un juego de terror de supervivencia multijugador de mundo abierto programado para su lanzamiento en Steam Early Access en enero de 2017. El jugador asume el papel de un voluntario que es enviado a una isla para encontrar al ex jefe desaparecido de New Light Corporation, Victor Ognin.

En la isla, sin embargo, hay criaturas monstruosas, anomalías peligrosas, eventos mundiales extraños y, por supuesto, otros sobrevivientes. ¿Sobrevivirás el tiempo suficiente para encontrar a Ognin o te convertirás en la próxima comida de muchos monstruos hambrientos en las islas?

GameSkinny: ¿Cuál es el objetivo final del jugador en Más allá de la desesperación?


Nick Romanov: El objetivo final es sobrevivir. Pero en nuestro juego, no es solo encontrar comida y agua, además de algunas armas para ahuyentar a otros jugadores. Tenemos eventos globales que pueden cambiar las reglas por un período de tiempo, monstruos especiales con debilidades únicas y algunas otras cosas que verás después del lanzamiento del juego en enero de 2017.

Además, hay objetivos alternativos como misiones secundarias y la historia principal. Estos son muy importantes para nosotros y estamos trabajando arduamente para que sean interesantes para todos los jugadores. Queremos dar a los jugadores diferentes rutas y formas de jugar.

GS: ¿Cuán grande será la isla en la que se desarrolla el juego?

NR: Se trata de unos cuatro kilómetros cuadrados en la superficie en este momento. Además hay muchas instalaciones subterráneas y bunkers. Más adelante, planeamos agregar más espacio con nuevas islas o ubicaciones subterráneas.


GS: ¿Qué tipo de ubicaciones puede esperar el jugador experimentar en sus viajes?

NR: Hay muchos tipos diferentes. Solía ​​ser una isla poblada con infraestructura. Verá distritos industriales, aldeas, cementerios, montañas, bosques, un pequeño avión con hongos gigantes, una batalla de tanques de tiempo congelados y muchos otros. Cada lugar cuenta una historia y tiene algo que mostrar a los jugadores.

GS: Con Beyond Despair siendo un mundo abierto, ¿podrán los jugadores interactuar y comerciar con los NPC?

NR: Al comienzo de Early Access no tendremos interacciones con NPC en el mundo, pero es un sistema planificado para zonas seguras. Al mismo tiempo, algunos NPC se comunicarán con usted a través de la radio y le darán misiones o advertencias sobre eventos globales, y esto será desde el inicio de EA.

GS: ¿Habrá misiones y misiones paralelas para que el jugador se embarque?

NR: Sí, habrá misiones secundarias y búsquedas repetibles. También hay una historia principal para que los jugadores sigan.

GS: Una característica que aún no has exhibido es el combate. ¿Cómo entrará en juego el combate en Más allá de la desesperación?

NR: El combate cuerpo a cuerpo todavía está siendo equilibrado. En este momento es bastante simple ataque ligero, ataque fuerte y bloqueo. También hay algunas armas, pero la munición es muy rara.

GS: Hasta ahora he visto a un Mauser como una de las armas para el juego en Twitter. ¿Qué otras armas pueden esperar ver los jugadores?

NR: Hay muchas armas cuerpo a cuerpo, que pueden tener modificaciones y al menos tres armas planeadas para EA.

GS: ¿Será Beyond Despair el combate pesado o se tratará más de elegir tus peleas con cuidado?

NR: Los jugadores pueden elegir a sí mismos. Pero el mundo es duro y puede castigar por tus acciones. No es un tirador / tirador de zombies porque no hay mucha munición y algunas criaturas desagradables pueden interesarse por los ruidos fuertes. PVP es una opción también.

GS: ¿Habrá multijugador en línea? Si es así, ¿cómo va a jugar?

NR: BD es un juego multijugador, cualquiera puede hospedar un servidor y jugar solo o con amigos, o incluso abrirlo para que cualquiera pueda conectarse. Pero al mismo tiempo, tenemos la búsqueda principal con capítulos y muchas misiones secundarias. Todavía no hay un sistema de partidos y no está previsto para el inicio de EA. Puede ser añadido más adelante en el desarrollo.

GS: ¿Podrías hablar un poco sobre la historia de fondo del juego?

NR: Mundo de BD Es un planeta donde se produjo un terrible acontecimiento. New Light Corporation estaba realizando un experimento conectado a la teletransportación. Durante el tiempo en que se lleva a cabo el juego, New Light afirma que el ex sospechoso principal de Victor Ognin es el principal sospechoso y que falta. Los jugadores encontrarán más información si siguen la misión principal.

El personaje del jugador es un voluntario que fue enviado como parte del equipo de reconocimiento en la isla para buscar pistas sobre los eventos del pasado y para encontrar información sobre Victor Ognin.

GS: ¿Habrá un mecánico de artesanía en el juego? Si es así, ¿cómo funcionará y cuán complejo será?

NR: Está previsto, pero no para el inicio de EA. Craft es una parte importante e interesante del juego y necesitamos más tiempo para implementarlo de la mejor manera posible.

GS: Tienes un ejemplo de la banda sonora en tu página de Indie DB. Una maravillosa pieza de música atmosférica lenta y horrorosa de Dmitry Camros Fedorov. ¿Es este el objetivo de la banda sonora o habrá varias formas de diferentes pistas?

NR: El estado de ánimo será mayormente el mismo. Cada ubicación grande tendrá su propia música y algunos eventos pueden cambiar el ambiente a una pista más rápida.

GS: Tienes muchos monstruos y extrañas criaturas en tu página de Indie DB. ¿Son todos ellos o tienes otros horrores en la tienda para el jugador?

NR: Muchas de las criaturas planeadas ya fueron mostradas. Algunos otros están parcialmente listos o en el estado del arte conceptual. No todos los mostrados anteriormente estarán listos para EA, y los agregaremos un poco más tarde.

Varias otras criaturas sin anunciar también están en planes para versiones posteriores del juego.

Más allá de la desesperación está tratando de convertirse en un título de terror de supervivencia más prometedor. Con una vasta isla llena de lugares maravillosos, criaturas extrañas, una historia interesante y una atmósfera maravillosa, es un título que estoy muy emocionado de ver materializarse.

GameSkinny desea a Nick y su equipo en PixelMate la mejor de las suertes en el desarrollo del juego y esperamos escuchar más sobre él a medida que avanza.

Si desea saber más sobre Más allá de la desesperación Puede consultar su página Indie DB o seguirlos en Twitter para conocer las últimas noticias.

Fuente de la imagen: Todas las capturas de pantalla fueron proporcionadas por Nick Romanov con el propósito de esta entrevista.