Entrevista y dos puntos; La consultora de localización Jessica Chavez habla sobre la localización del juego 101

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 19 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Entrevista y dos puntos; La consultora de localización Jessica Chavez habla sobre la localización del juego 101 - Juegos
Entrevista y dos puntos; La consultora de localización Jessica Chavez habla sobre la localización del juego 101 - Juegos

¿Qué es la localización de videojuegos? Si me preguntaras, diría que es el proceso mediante el cual los juegos están diseñados para retener su mensaje y se vuelven más adecuados para la región en la que se lanzarán. La localización ha existido durante mucho tiempo para los videojuegos.


Desde Super Mario Bros. a Fantasía Final, innumerables juegos han hecho su camino en todo el mundo gracias a la localización. Tampoco hace falta decirlo, pero ha ayudado a los videojuegos a convertirse en un pasatiempo agradable en cualquier parte del mundo.

Recientemente, sin embargo, la localización ha recibido una publicidad poco favorable. Los fanáticos se apresuraron a llamarlo censura, y esto ha surgido por muchas razones, ya sea cambiando la edad de un personaje o eliminando la mención de drogas cuestionables durante el diálogo. Muchos se han apresurado a llorar, especialmente en los casos recientes de títulos como Sesiones de Tokyo Mirage #FE y Fire Emblem Fates.

Naturalmente, esto ha conducido a bastantes preguntas sobre el tema y su funcionamiento interno.

Entonces, con preguntas candentes sobre el tema de la localización de juegos, aprovechamos la oportunidad para ponernos en contacto con un veterano de la industria. Escogimos el cerebro del consultor de localización de videojuegos, el autor de comedia oscura y la experta en café Jessica Chávez. Puedes aprender una o dos cosas sobre la localización de juegos, porque ciertamente lo hicimos.


En caso de que alguien no esté informado, ¿cómo describiría mejor qué es la localización?

Jessica Chavez (JC): Yo diría que ... la localización es un proceso en el que intentamos recrear la experiencia del trabajo original para una nueva audiencia. En un nivel básico (para juegos) que significa script, gráficos, controles, etc., pero realmente se trata de sentir, diría yo. Queremos que la nueva audiencia sienta el humor, la aventura, el drama del original, y eso es lo que la localización intenta lograr.

Al estar muy familiarizado con los juegos localizados, esa definición es muy diferente a la mía. Me imagino que lo mismo se diría para muchos que piensan sobre el tema. Por lo tanto, ciertamente es un proceso para retener la intención original y el mensaje del material de origen.

Cuando se elige un juego para la localización, ¿se basa en la popularidad? ¿Hay otros factores de los que tal vez no estemos conscientes?


JC: Depende de la empresa y los objetivos que tienen para un título, en realidad. A menudo, los juegos elegidos para la localización no son lo que muchos considerarían 'populares' (especialmente con los números que presentan los juegos AAA), pero al menos se consideran 'viables'.

Las preguntas que debe hacerse antes de buscar un título son cosas como: ¿Tiene potencial con nuestra audiencia? ¿Cuánto trabajo conllevaría? ¿Podrá pasar ese umbral mágico que lo hace rentable, es decir, venderá más que los recursos asignados para recuperarlo y también valdrá la pena el tiempo invertido?

Los juegos también se traen a consideración porque, bueno, son divertidos, pero necesitan satisfacer las necesidades de la empresa. Después de todo, una empresa que no puede obtener ganancias no permanece en el negocio por mucho tiempo.

La mayoría de las veces, en los tableros de mensajes, etc., verás que los fanáticos expresan su opinión acerca de por qué no se ha localizado un juego. Mientras Jessica elabora, hay muchos aspectos comerciales que deben abordarse antes de que lleguen a nuestras manos. Un ejemplo reciente de esto sería el anuncio de Dragon Quest VII para la Nintendo 3DS. El juego se lanzó en Japón en febrero de 2013, mientras que los territorios occidentales verán un lanzamiento en septiembre. En el caso de este juego, la razón más probable es que se debe a su masivo script.

Durante el proceso, un equipo de localización se vuelve más íntimo con un juego y sus matices, ¿no? Eso suena bastante desalentador.

JC: Bueno, lo intentamos Plazos dispuestos, de todos modos. Esa es la parte desalentadora, especialmente para los títulos pesados ​​de texto. Por mucho que deseemos que podamos pulir cada rincón y grieta de los juegos en los que trabajamos, debe equilibrar el tiempo empleado en cada línea de texto con la fecha límite. Es por eso que es esencial que tenga muchos alternos entre los traductores y los editores para asegurarse de que todo esté correcto y de que salgan todas las sutilezas del texto.

Juegas el juego, investigas un poco, verificas tus líneas en contexto si puedes y esperamos que no interpretes mal o te pierdas algo importante. Las cosas que extrañas te persiguen, en serio.

En su opinión profesional, ¿hay una parte fácil para localizar un juego? ¿Qué hay de menos difícil si es posible?

JC: ¿Una parte fácil? Hmmm ... Yo diría que el texto de búsqueda, supongo. Por lo general, debido a que las misiones están diseñadas para ser directas, de modo que el jugador sepa qué hacer, esas líneas son bastante sencillas. Con los elementos que desea investigar para asegurarse de que no está perdiendo ninguna tradición o devoluciones de llamada de la historia, con el texto del sistema debe asegurarse de que cumpla con las reglas de primera parte (es "botón b" o "Botón B"), y Con el texto de la historia o líneas NPC siempre hay capas. Especialmente para juegos como Senderos en el cielo...

La localización ha estado recibiendo mucha "atención" en las noticias recientemente. ¿Cuál dirías que es uno de los conceptos erróneos con la profesión?

JC: Que sea fácil o simple. Cada vez que leo en línea que la localización es simplemente pegar una traducción en un juego, muero un poco por dentro.

¿Cómo podría olvidar esta infame publicación en el foro?

"... es literalmente tomar una oración y reescribirla. ¿Qué tan difícil es eso? Podría traducir un libro en como un día ".

He detallado el proceso general en mi blog, pero también hay un montón de trabajo que se dedica solo al texto. Haga líneas correctas cuando a menudo tiene poco o ningún contexto, alineando la terminología en todo el tablero, garantizando un tono coherente en todo el guión, formateo y reelaboración del texto para que no se salga de las ventanas y rompa el juego ... Don Ni siquiera me refiero a los chistes. Es un trabajo duro y agotador, especialmente cuando tienes fechas límite.

Sería bastante insuficiente decir que hay muchos malentendidos con la profesión. La publicación del foro que describe Jessica es un sentimiento que a menudo verás con las noticias de localización. Algunos no tuvieron ningún problema en expresar lo mismo en lo que respecta a la localización de Fire Emblem Fates. Los sentimientos de Jessica sobre opiniones como estas son comprensibles.

La localización implica la navegación del lenguaje, los matices, la progresión de la escena, etc. Para ponerlo en términos sencillos, esencialmente estás creando una película, un juego y una novela. Todo mientras se mantiene fiel al material de origen y lo hace relevante a nivel regional. No encaja exactamente en el reino de lo fácil si me preguntaras.

Esto se ve a menudo en línea; ¿Pero por qué no todos los juegos tienen audio dual? Entendemos que hay licencias y razones monetarias por las que. ¿Podrías elaborar un poco al respecto?

JC: Las razones monetarias pueden ser cualquier cosa, ya que el presupuesto del juego no puede acomodar tener ambos VO, la licencia puede ser prohibitivamente costosa (o no estar disponible como se menciona a continuación), tener audio dual podría aumentar el tamaño del juego a un carrito más caro. el editor podría tener que elegir entre el audio que priorizan para maximizar su audiencia potencial ...

En cuanto a la licencia, los derechos pueden ser autorizados por el actor de voz y / o su agente / estudio solo para regiones específicas. Los contratos pueden ser muy específicos acerca de dónde se puede usar legalmente la VO. Apesta, pero a veces ese es el caso.

Estas son solo algunas de las razones detrás de la ausencia de audio dual. Sin embargo, cada empresa tiene sus propias circunstancias particulares, por lo que es mejor no intentar compararlas 1: 1.

Por lo tanto, nos dan más información sobre el tema de las voces en off. No tienes que mirar lejos, pero entre los jugadores hay aquellos que solo quieren audio original. Hay quienes no les importa y otros que no se ven afectados de ninguna manera. Las opciones de audio, como hemos aprendido, son parte de ese plan de negocios para un juego. Muchos aficionados pueden no ser de la burocracia proverbial involucrados. Por supuesto, no sabemos todos los motivos por los que se hacen esas elecciones (si están disponibles).

No es del todo extranjero, hemos visto compañías lanzando títulos doblados y otros no doblados. Por ejemplo, Aksys Games lanzó Guilty Gear Xrd -Sign- El año pasado totalmente doblado. Estos años Guilty Gear Xrd: Revelator fue lanzado con subtítulos solamente.

Anteriormente, Jessica mencionó la viabilidad, y eso también se aplica a las opciones de audio. Las empresas pueden o no ser conscientes de que hay una audiencia que prefiere, por ejemplo, el trabajo de voz en japonés sobre el trabajo de voz en inglés. Cuando vean la oportunidad tal vez sea una posibilidad en el futuro.

Caso en punto: ATLUS / SEGA's Persona 5. Josh Hardin, gerente de relaciones públicas, acudió a las redes sociales para abordar las opciones de audio del título. A través de Twitter, declaró que intentarán proporcionar audio en japonés como una opción de publicación de descarga de contenido descargable. Nuevamente, enfatizó que no hay garantías, pero lo intentarán porque los fanáticos preguntaron.

¿Qué tan cerca trabajan los localizadores con los actores de voz, si es que lo hacen?

JC: Muy cerca del lado del doblaje en inglés. O al menos lo hice. Cuando trabajé en XSEED era casi seguro que el editor o traductor que trabajaba en un juego que necesitaba grabación de voz estaba en el equipo que iba al estudio para grabar las líneas.

En el transcurso de mi tiempo allí, ayudé a seleccionar a los actores de voz para cada parte, elaborar el guión, explicar los roles / dirección a los actores de voz, sentarse y escuchar en el estudio, aprobar líneas, modificar las tomas y Incluso se hizo cargo de dirigir un par de sesiones cuando fue necesario.

Muchos de nosotros también hemos sido conocidos por tomar algunas cervezas con esos encantadores tipos y chicas de vez en cuando.

En este punto, me gustaría agregar que la localización también requiere que usted use el sombrero de un director interino. (Una vez más, desacredite cualquier idea de que sea remotamente fácil).

Si alguien está interesado en tener una carrera en localización, ¿cuál sería un consejo importante que ofrecería?

JC: Les imploraría que realmente se centraran en lo que quieren hacer y que luego trabajen al máximo. Los currículos con los grados generales de "mayor japonés" o "inglés" casi no me impresionaron cuando formé parte del proceso de selección en XSEED. Tienes que demostrar tu pasión.

Cree algo tangible como un libro o un portafolio de proyectos de traducción, haga un juego, diseñe cubiertas de juegos, etc. Si se muestra proactivo en alguna parte del campo, se destaca.

Este dato es ciertamente interesante. Teniendo en cuenta los niveles de trabajo que ha descrito en relación con la localización, tiene sentido. Necesitarías una serie de habilidades a tus órdenes. Escritura, producción, y una aptitud profesional para adaptarse. Después de todo, los errores o un título que deja algo que desear son recordados para siempre.

La localización creo que es algo así como una profesión infravalorada a veces. ¿Alguna sugerencia sobre cómo los fanáticos pueden continuar apoyando a sus equipos de localización favoritos? ¿Un sincero agradecimiento por su arduo trabajo en las redes sociales, tal vez?

JC: Siempre es maravilloso escuchar a los fanáticos en las redes sociales. Seguir a las personas que trabajan en los juegos que te gustan y luego hacerles saber que te gustó lo que hicieron, realmente hace que todo valga la pena a veces. Difundir la buena palabra en línea a otros también es una excelente manera de mostrar su aprecio. El boca a boca es el alma de muchos proyectos de nicho.

Última pregunta, esto puede ser difícil de responder, pero tenemos que saberlo. ¿Hay algún juego en el que estés más orgulloso de haber trabajado? Puedes contestar dos o tres si uno es demasiado difícil.

JC: Llamada difícil ... He trabajado en muchos juegos, y cada uno tuvo sus, ah, momentos memorables.

Mis favoritos, sin embargo? Héroe de medio minuto, Fábrica de Runa: Frontera, Complejo de pesca (¿sorprendido?), y de la que estoy más orgulloso de haber sido parte (porque en un mundo sano no tenía oportunidad dadas las circunstancias, el tamaño y los increíbles obstáculos que tuvimos que superar durante su localización): Senderos en el cielo.

nunca olvidare Senderos en el cielo FC (primer capítulo) y SC (segundo capítulo). Lo he intentado, créeme. Pero, sí, bastante orgulloso de haber sido parte de eso ... y haber sobrevivido.

Cuando eche un vistazo a los juegos de los que está más orgullosa, notará que son muy diversos entre sí. Uno es un giro único en el género JRPG, el otro Luna de cosecha-como donde manejas una espada, y una es una colección de actividades familiares de pesca.

Ahora el Senderos en el cielo Los títulos que ella toma nota son conocidos por ser masivos. Los fanáticos mencionan los títulos por ser ricos en historias, búsquedas y diálogos. También los consideran algunos de los mejores títulos localizados que han jugado.

¿Qué pueden esperar los fanáticos de su trabajo en el futuro?

JC: Es posible que tenga un poco de 'descanso' en este momento mientras navego por la maternidad y los países en movimiento (de nuevo), pero estoy metido en la secuela de mi primer libro publicado, Terminaciones muertas, y mi último proyecto con XSEED está listo para cualquier día. Esperar Xanadu Siguiente. Seriamente. Es tan bueno Me sentí como un niño otra vez jugando. Más sobre eso por venir, lo prometo.

Sin duda esperamos sus próximos proyectos y futuros títulos. Recomendamos encarecidamente que quizás usted también debería hacerlo.