& lbrack; Entrevista & rsqb; El creador de LISA Austin Jorgensen sobre historia y elección en videojuegos

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 15 Enero 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
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El 14 de diciembre de 2013, un juego de rol llamado Lisa el doloroso logró completar su campaña de Kickstarter en $ 16,493 con 847 patrocinadores.


La campaña describió acertadamente el juego como "un desplazamiento lateral SOLO PC Juego de rol en un desierto apocalíptico donde las mujeres no se encuentran en ninguna parte. Es un mundo lleno de drogas, violencia y la decadencia de la inteligencia humana ... "

Anteriormente sólo conocido por su libre exploración basada en Lisa, (re-nombrado Lisa: la primera Con el advenimiento de El doloroso y nuevo DLC El alegre), las únicas cosas que los jugadores sabían esperar del desarrollador Austin "Dingaling" El juego de Kickstarter de Jorgensen fue un estilo de arte excéntrico, un humor intensamente mórbido y algo de música increíble.

Avanza un poco menos de dos años, y más de 100,000 personas poseen el juego de rol indie en Steam. Con una historia hilarante ya veces apasionante, una mecánica intrigante guiada por la historia que te hará pagar un brazo y una pierna para mantener a tus amigos a tu lado (a veces literalmente), y un DLC de seguimiento publicado en 2015, Austin Jorgensen ha logrado desarrollar algo fascinante con Lisa, y me propuse hablar con él un poco sobre cómo creó esta combinación única de hilaridad y tragedia humana.


John Adamczyk (JA): En primer lugar, muchas gracias por tomarse su tiempo para hacer esta entrevista para GameSkinny.

Lisa es un juego que logra ser una comedia oscura (muy oscura), una historia de horror y, por supuesto, una experiencia profundamente emocional. Cuando se propuso crear Lisa¿Fueron todos estos aspectos desde el principio? ¿Cómo unieron tantos elementos en conflicto y terminaron con el fascinante mundo de Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): No estaban realmente allí desde el principio, no. Supongo que todo encajó orgánicamente. Creo honestamente que gran parte del ritmo y esas cosas son solo una casualidad.

JA: Fluke o no, parece que tenías una filosofía de cómo ibas a contar la historia de Lisa. Recientemente publicaste sobre cuentos en tu Tumblr, y me sorprendió ver qué tan bien se alinearon esos principios con el juego en sí. ¿Cómo decidiste sobre esos cuatro principios para lo que hace una buena historia?


AJ: A pesar de que no quería atarme a demasiados elementos de diseño preconcebidos, hice mi mejor esfuerzo para atenerme a las reglas que establecí para mí mismo en términos de historia. Esos principios no son algo que yo inventé. Son solo conceptos básicos que puedes aprender en cualquier clase de escritura de historias. Creo que a veces me concentro más en la historia que en la programación. Así que eso es más de lo que investigo.

JA: Eso tiene sentido. Entonces, ¿es seguro decir que la historia llegó antes del juego cuando te propusiste hacer Lisa? Y si es así, ¿qué te hizo querer contar esta historia en un formato de juego?

AJ: Bueno, tengo una gran fascinación por combinar los dos. Vengo de un lado más narrativo, pero todavía quiero encontrar formas de mezclar los dos de forma orgánica y poderosa. Lisa Fue un primer paso muy pequeño. Pero, creo que los juegos podrían estar haciendo mucho más como medio. Quiero seguir explorando eso.

Creo que los juegos podrían estar haciendo mucho más como medio. Quiero seguir explorando eso.

JA: Los elementos de elección e interacción en el medio pueden usarse realmente para empujar la narración en una dirección que no hemos visto demasiado. En otra entrevista, subiste muchas frustraciones hacia el diseño moderno de juegos y cómo muchos de ellos intentan hacer que parezca que tus elecciones van a ser un gran problema, cuando no hay un impacto real en el juego.

Obviamente, Lisa hace exactamente lo contrario.

¿Fueron estas elecciones agonizantes siempre en el centro de Lisa¿O estaba descubriendo el medio de la narración de cuentos en los videojuegos a medida que continuaba con el desarrollo?

AJ: Sí, es gracioso que lo menciones. tengo Fallout 4 por un capricho y estoy teniendo un tiempo realmente "genial" con él. Especialmente relacionado con la ilusión de la elección. Sin embargo, para ser justos, es más difícil contar una historia, cuanta más libertad tenga el jugador. Así que entiendo por qué todavía estamos en este lugar de "un puñado de opciones que llevan al final A o al final B". Eso es generalizar, pero entiendes mi punto. Creo que se necesitarán formas de pensar realmente nuevas para contar una gran historia y, al mismo tiempo, dar a los jugadores la libertad de alterarla con sus acciones.

JA: Estoy en el mismo barco con Fallout 4, y definitivamente estoy de acuerdo en que necesitamos algunas ideas nuevas en el medio para comenzar realmente. Cuando se trata de cómo llevaste a cabo la mecánica de Lisa, usted dijo que era un "primer paso muy pequeño". Obviamente, hacer un juego en RPG Maker viene con algunas limitaciones locas. ¿Alguna vez sentiste que el sistema te estaba frenando cuando intentabas crear este mundo?

AJ: Estaba bastante limitado, pero sabía que estaría usando RPG Maker. Construí los conceptos alrededor del motor. Traté de hacer algo tan fresco como se me ocurrió en el momento con la pérdida de miembros, áreas y miembros del grupo. Entonces, sí, me contuvieron, pero está bien porque mi mente estaba en un lugar diferente en ese entonces. Ahora quiero seguir adelante con el diseño del juego.

JA: Usted ha dicho que los juegos de estilo "Dingaling" en el futuro harán mucho para explorar la pérdida a través de la mecánica y la historia. ¿Hay alguna idea de diseño que estés aprovechando en este momento y que puedas compartir? ¿Cómo podría ser tu "siguiente paso"?

AJ: Sí, creo que quiero trabajar en AI / NPC's de sentimientos más humanos. Explorando menos sobre la píldora roja o la opción de píldora azul No quiero que mi próximo juego tenga chicos malos o buenos. Solo se convierten en malos después de que los enojes o te enojen. Lo mismo ocurre con los aliados. Ahora, por supuesto, lo ayudaré a guiar un poco sus caderas en cuanto a quién es malo y quién es bueno, pero en última instancia, usted decide en función de cómo lo hacen sentir.

JA: ¡Eso suena genial! Una experiencia realmente de sandboxy. ¿Podemos seguir esperando que su marca de comedia negra nos esté esperando en lo que sea que esté en el horizonte?

AJ: Oh por supuesto. No creo que pueda evitarlo, incluso si no lo quisieras, jaja.

JA: Eso es exactamente lo que esperaba que dijeras. El único momento en tu juego que parece que encapsula perfectamente la serie está en Lisa la alegre. Ese momento en el que estás escalando por lo que se siente para siempre, sin esperar nada más que un dedo medio gigante para tus problemas, y en vez de eso, llegas a la cima y recibes esta carta realmente conmovedora de ti, el desarrollador, y crees que tal vez , esta vez, la escalada valió la pena.

Entonces sigues moviéndote y ahí está: un dedo medio gigante, pixelado.

Muchas gracias por ese momento. De tocar a grosero a hilarante en unos pocos momentos, eso es lo que realmente parecen capturar tus juegos.

AJ: Sí, realmente me gusta ese tipo de cosas. Creo que tiene un efecto de calentamiento. Al igual que los amigos que se hacen bromas entre sí, el dedo medio nos acerca más, en lugar de alejar al jugador y al desarrollador de una manera extraña.

JA: Una última pregunta para el camino: ¿quién fue tu personaje secundario favorito en Lisa? ¿Protagonista?

AJ: Shocklord, Él es una parodia desvergonzada del Shockmaster. Y chico, me encantan las cosas de lucha libre. ¿Protagonista? Probablemente pegajoso Siempre me ha encantado su mirada. Y no es un chico tan malo, lo juro!

JA: Arm-Shock nunca morirá! Opciones interesantes, especialmente con tantos personajes memorables para elegir.

Muchas gracias por dejarme elegir su cerebro por un tiempo, Sr. Jorgensen. ¡Sus conocimientos sobre la narración y los juegos me hacen sentir muchas ganas de ver lo que tiene reservado para nosotros en el futuro!

AJ: Gracias por la entrevista!