Entrevista y dos puntos; Keith LaMothe y Pablo Vega de Arcen Games sobre AI War II

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 27 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 5 Mayo 2024
Anonim
Entrevista y dos puntos; Keith LaMothe y Pablo Vega de Arcen Games sobre AI War II - Juegos
Entrevista y dos puntos; Keith LaMothe y Pablo Vega de Arcen Games sobre AI War II - Juegos

Esta semana tuve la oportunidad de entrevistar al programador / diseñador principal de Arcen Games, Keith LaMothe, y al compositor Pablo Vega sobre su próximo título. AI II Guerra y su Kickstarter. Discutimos la jugabilidad, las comparaciones entre las dificultades del juego, la diferencia entre el original y la secuela; junto con los objetivos de estiramiento de Kickstarter y cómo el relanzamiento afectará el resultado final del juego.


AI II Guerra Es la secuela de la premiada. Guerra AI. Es un gran RTS estratégico en el que el jugador debe sobrevivir contra un enemigo inhumano que ha conquistado la galaxia. Para sobrevivir, el jugador debe robar tanta tecnología como sea posible y tomar suficiente territorio para poder fortalecer bases y lanzar ataques.

Cuanto más territorio ganes, más comenzarás a llamar la atención de tu enemigo, la IA. Tendrá que elegir cuidadosamente qué territorio conquistará y dónde establecerá sus bases.

Si eres un recién llegado a Guerra AI o un veterano experimentado, hay ajustes de dificultad para todos. Una cosa es cierta, sin embargo, siempre vas a tener las probabilidades en tu contra. Este desafiante juego se puede jugar tanto en un solo jugador como en modo cooperativo (hasta 8 jugadores).


Damien Smith: ¿Qué tan grande sería una campaña y cuánto tiempo tomaría completarla?

Keith LaMothe: El número predeterminado de planetas probablemente seguirá siendo 80, como en Classic. El tamaño mínimo de 10 permanecería igual, pero el máximo de 120 podría aumentar ya que esta vez será de 64 bits.

En la duración, esperaría el mismo rango normal de 8 a 16 horas, con los valores atípicos habituales.

DS: Al capturar el territorio, aproximadamente, ¿cuánto tiempo pasará antes de que la IA comience a retomar su actividad y cómo podría tratar de abordarlo?

KLM: Se reservará una parte de sus recursos para el "presupuesto de reconquista" y se mantendrá atento a los planetas que ha perdido y tiene suficiente presupuesto para volver a tomar. Si fortaleces en exceso toda tu frontera, eso significa que probablemente te llevará mucho tiempo ahorrar para grandes ataques de un solo punto. Si tiene una frontera muy suelta, es probable que le devuelva el golpe con frecuencia y en múltiples lugares.


Y aún existe el comportamiento del Clásico de que cualquier IA que hayas antagonizado pero que no hayas matado se organizará e intentará golpearte donde crea que puede ganar.

DS: ¿Podrías describir cómo el juego diferirá entre los ajustes de dificultad?

KLM: En los niveles de dificultad más bajos, la IA no usa todos los algoritmos astutos que creamos para ella, es más probable que envíe ataques que no tienen una buena oportunidad y, en general, es más perezoso en "jugar bien".

Cuanto mayor sea la dificultad, más recursos desviará la IA de otras galaxias para tratar con usted.

El nivel de dificultad predeterminado es el más bajo en el que la IA no se detiene en absoluto en los algoritmos. Los niveles superiores están destinados a personas que desean más desafíos, en virtud de que se les tiren más cosas. También pueden agregar más desafío al elegir personalidades de IA más duras, y varias otras opciones como el Avenger, si lo prefieren a "una IA con Moar Ships".

DS: La dificultad más difícil que usted describe como ser para el masoquista o el ultra-hardcore RTS player. ¿Necesitarías ser un cerebro estratégico para ganar contra la IA en este nivel?

KLM: Como en el clásico, los ingredientes principales son la audacia, la terquedad y una total falta de vergüenza acerca de las tácticas cursis. Agregue un conocimiento profundo del juego, y tendrá la oportunidad de alcanzar los niveles más altos. También como antes, todavía morirás.

DS: Para aquellos que no hayan jugado el juego anterior, ¿podrían hablar un poco sobre la historia de fondo del juego y las carreras? Por ejemplo, ¿de dónde vino la IA, quiénes son los Spire y qué causó el conflicto entre ellos y la humanidad?

KLM: Estoy trabajando en una actualización para Kickstarter que resumirá la información del primer juego sobre esta y otras preguntas.

DS: ¿Se recomendaría jugar la primera Guerra de AI antes de la secuela?

KLM: Si alguien ve lo primero y está interesado, debería jugarlo. Si rebotan, espera la secuela.

DS: La meta original de financiamiento de Kickstarter fue de casi $ 300,000. ¿Cómo crees que tener que reducir la meta de financiamiento afectará el resultado final general de AI War II?

KLM: La principal diferencia es que es mi diseño en lugar del de Chris, y estoy apuntando mucho más a cómo Classic hizo las cosas. El otro impacto principal es que habrá muchas más de las cosas opcionales de Classic que aún "no estarán adaptadas a la secuela todavía" cuando la secuela llegue a 1.0.

DS: Actualmente hay tres objetivos exigentes anunciados que oscilan entre $ 65,000 y $ 90,000. ¿Qué otros objetivos de estiramiento podrían haber más allá de eso?

KLM: Supongo que el candidato más probable para la ranura # 4 es volver a incorporar los sistemas solares al diseño. Otra posibilidad es Scenario Building Tools, que se construye a partir del motor de scripting tutorial. También hay toneladas de cosas opcionales divertidas del Clásico como el Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, etc.

Sería divertido volver a implementar cada uno de ellos con adaptaciones basadas en lo que aprendimos de años de retroalimentación sobre ellos. La idea es llegar a todos ellos eventualmente, pero cuando depende de cuándo llega la financiación.

DS: Siempre he sentido que la música de un videojuego es uno de los aspectos más importantes que reúne todo. ¿Qué tipo de banda sonora pueden ver los fanáticos en AI War II?

Pablo Vega: Estoy completamente de acuerdo, y no solo en los videojuegos, sino en todas las formas de medios. Anuncios de radio, comerciales, programas de televisión y películas son todos dados vida por la música. La música ayuda a contar la historia, y eso es muy importante.

Empezando con Guerra AI: Comando de Flota, y luego con todos los Guerra AI Expansiones, he tenido un objetivo bastante simple: pintar una imagen del espacio. Ahora, ese tema se ha abordado un millón de veces en otros juegos espaciales y películas, pero quería hacer algo ligeramente diferente.

Muchas veces el espacio está representado por la música ambiental y el sonido. Tiene perfecto sentido ya que no hay sonido real en el espacio. Lo que quería hacer, sin embargo, era imaginar que el espacio estaba lleno de sonido. Lleno de melodías, lleno de diferentes sabores musicales, lleno de colores.

Como le dirán mi esposa, Chris u otros, me cuesta mucho sentarme en silencio. Tiendo a llenar los incómodos silencios con mucha conversación, canto, música ... cualquier cosa. En ese mismo sentido, es imposible para mí imaginar un vacío donde no exista ningún sonido. Incluso si fuera al espacio, mi cabeza estallaría con sonido y música. Esa música es lo que quería hacer para el. Guerra AI serie.

Si bien eso deja el tema de la música para los juegos muy abiertos, es esa libertad la que me ha ayudado a ser realmente creativo con las bandas sonoras. por AI II GuerraEn particular, quiero escribir música que suene enorme. Quiero que los jugadores cierren los ojos y sientan que están dentro de un vacío sin fin.

No quiero confundir eso con la música que suena muy lejos, ese no es el caso en absoluto. Quiero que el impacto sea inmediato, pero luego deje que la música se sienta como si estuviera viajando por millas. ¡Estoy muy emocionado de anotar el juego con esta idea en mente!

DS: Mencionas en la página de Kickstarter que el juego está diseñado para ser modificable. ¿Qué tipo de mods te gustaría ver hacer a la comunidad?

KLM: Me encantaría ver implementaciones mejores (más inteligentes) de varias partes de la lógica de la IA. También me gustaría ver mods que fundamenten la guerra en sí y solo concentrarme en los enfrentamientos navales individuales y los detalles que simplemente atascan al jugador en un simulador estratégico; cosas como arcos de disparo limitados, radios de giro de barcos, apuntando a subsistemas individuales en barcos grandes, armas de munición limitada, administración de energía de barcos, disparos que realicen una verificación de colisiones en lugar de solo "¿ya alcancé mi objetivo?".

Algo de eso probablemente requiera un poco de trabajo en nuestro extremo, pero dado el tipo de ida y vuelta en nuestros foros en Classic, eso no es una gran barrera. También espero enormemente que los modders compitan para ver quién puede hacer el más glorioso "¡esto derritió mi máquina de bestias RAM de 10 cpu, 4 gpu, 128 GB de RAM en el suelo!" batallas Conozco al menos a un jugador que no se detendrá hasta que eso suceda.

Otro sería algo que tiene múltiples facciones enormes luchando contra él, y el jugador es solo un actor en el tablero que realmente solo puede esperar influir en quién gana en lugar de dominar la galaxia en sí ... y luego algún jugador logra la dominación total de todas formas. Eso sería muy bueno.

AI II Guerra busca convertirse en un título maravilloso que tenga un enfoque diferente al género de RTS; al igual que lo hizo el título anterior en 2009. LaMothe está tratando de recuperar lo que a los jugadores les encantó del título original y ampliarlo también. Le deseo a Arcen Games la mejor de las suertes con Kickstarter y espero escuchar más sobre el título a lo largo del desarrollo.

Si desea saber más sobre AI II Guerra Puedes revisar la página de Kickstarter. Si quieres echar un vistazo al título original. Guerra AI: Comando de Flota Lo puedes encontrar disponible en Steam. Me gustaría agradecer a Keith LaMothe y Pablo Vega por tomarse el tiempo de hablar conmigo sobre AI II Guerra.