Entrevista y dos puntos; Tyler Doak de Culture Attack Studio habla sobre Aces Wild y coma; desarrollo de juegos y comas; y dificultad de diseño

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 14 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Entrevista y dos puntos; Tyler Doak de Culture Attack Studio habla sobre Aces Wild y coma; desarrollo de juegos y comas; y dificultad de diseño - Juegos
Entrevista y dos puntos; Tyler Doak de Culture Attack Studio habla sobre Aces Wild y coma; desarrollo de juegos y comas; y dificultad de diseño - Juegos

En 2013, se lanzó Culture Attack Studio. Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) para PC y Steam. El juego cuenta la historia de un joven en una búsqueda de justicia mientras se abre camino a través de sus enemigos: muchos, muchos enemigos. Las batallas se llevan a cabo en coloridos escenarios en 2D de peligros que van desde ninjas, robots, valquirias, etc.


AW no es cualquier otro tipo de beat'em up según su descripción:

¡Aces Wild es un ritmo acelerado, duro y aéreo! ¡Participa en un loco combate aéreo de artes marciales contra innumerables oponentes!

Utiliza un 'Wild Meter' que aumenta el poder de tus ataques pero también hace que los enemigos sean más agresivos.

Juegas como Ace Wilder intentando derrotar a tu hermano Rex en un torneo donde él y todos los demás participantes se han aliado contra ti. ¡Utiliza una amplia gama de habilidades ofensivas y defensivas para derrotar a las hordas de enemigos a la vez y obtén un alto puntaje! ¡Hay varios personajes jugables y juego cooperativo local!

AW es una nueva raza de beat 'em up; una que te pone a prueba para estar al tanto de tu movimiento, espacio y enemigos en todo momento.

Hablamos con el único desarrollador / artista, Tyler Doak, sobre las influencias del juego, sus inspiraciones y la línea fina de dificultad del juego.


JR: ¿Qué te inspiró para entrar en el desarrollo del juego?

Tyler Doak: He jugado juegos toda mi vida. Siempre ha sido mi mayor pasatiempo, además del arte, y está lleno de tantas cosas maravillosas: visuales, música, personajes, mecánica, historia, tecnología. ¡Lo sigue y sigue! Siempre he tenido intereses un poco más amplios que solo la ilustración, así que mi habilidad para una gama más amplia de cosas ayuda mucho cuando quieres desarrollar juegos.

Cuando estaba a punto de graduarme de la universidad con una licenciatura en arte, conversaba con un amigo sobre lo que íbamos a hacer cuando nos graduemos. Le dije que siempre había querido trabajar en juegos, pero siempre parecía más un sueño que un objetivo. Ella me dijo que estaba siendo ridícula, y ella tenía razón.


Normalmente, soy el tipo de persona que cree en la auto-motivación superior, pero incluso fui víctima de los miedos. Así que esa noche, me levanté Fabricante de rol, en el que había incursionado en la escuela secundaria, y comencé a hacer personajes, personajes de gran tamaño inspirados en juegos de lucha. Trabajé en ese juego durante aproximadamente un año y medio, y finalmente lo abandoné, pero aprendí mucho en ese momento.

Me estaba esforzando mucho para conseguir una buena demo jugable para este juego, pero seguí pensando en este juego de estilo beat 'em up que quería hacer, e incluso cuando estaba hablando con mi amigo, quería hacer un juego de acción, pero Fabricante de rol Parecía que sería más fácil. Durante aproximadamente 3 meses, estaría pensando en este juego de acción en lugar del juego en el que estaba trabajando. Finalmente, me rendí e hice las primeras animaciones para Ases salvajes.

Tenía mucho que aprender, pero me aseguré de elegir una avenida que me enseñara mucho. Quería realmente saber cómo programar para poder hacer todo sin (mucho) problema. Me decidí por el marco XNA que básicamente satisfacía todas esas necesidades, además de que era gratuito y Microsoft tenía montones de tutoriales gratuitos.

En general, como artista, pienso en cosas, ideas que quiero expresar, en términos de juegos. Siempre había hecho esto, pero fue solo después de haber estado profundamente en desarrollo. Ases salvajes, ¿realmente llegué a entenderlo completamente? Solo tengo que hacer juegos!

JR: ¿Cuáles fueron tus influencias artísticas?

TD: Influencia visual: cuando era más joven, miré mucho a Rumiko Takahashi y cosas de Mega hombre, Squaresoft y Hal Lab. Basicamente copiando Kirby, Fantasía Final y gatillo crono sin parar, lol. Específicamente, con Ases salvajes--Kirby Superstar fue una gran influencia en la jugabilidad y los efectos visuales, una jugabilidad en 2D realmente dinámica.

A medida que crecí, me enamoré cada vez más de Capcom, particularmente con sus juegos de lucha. He jugado juegos de lucha competitivos desde el 2º grado; los padres de mi mejor amigo tenían una sala de juegos, así que nos pusimos realmente buenos, jajaja. Me encanta el enfoque en cuerpos únicos, musculosos, diferentes razas y personajes. Todo es tan impresionante También acabo de amar las artes marciales y pelear.

Hoy en día, he notado que dibujo mucho como Tetsuya Nomura. Supongo que su estilo captura mucho de lo que me gusta, muy estilizado y caricaturesco y, sin embargo, todos los personajes se ven únicos, como personas reales. Mis otros ídolos son Akihiko Yoshida y Kinu Nishimura.

Influencia en el diseño de juegos: no jugué muchos juegos de Tesoros mientras crecía, pero cuando estaba trabajando Ases salvajesMe di cuenta de que me acerco mucho a los juegos como ellos. Muy arcadey, pero también profundo. Pero habiendo jugado juegos de lucha tanto que juega en ello también. Al final de la universidad, también entré en Manic Shooters--ESPRade, DodonpachYo, etc. Ahora son uno de mis géneros favoritos junto con la acción de personajes secundarios y los juegos de lucha. Mano de Dios + Kirby Superestrella + Bangai-O es básicamente lo que Ases salvajes es.

JR: Ases salvajes captura un fuerte sentido de "no puedes detenerme" mientras los enemigos continúan luchando contra ti. ¿Qué inspiró esto?

TD: ¿Sabías que el tema principal para Ases salvajes se llama "no puedes detenerme"?

Mi premisa básica era querer un Dinastía de guerreros Tipo de juego que no fue tan insensato y aburrido (lo siento si te gusta) Dinastía de guerreros). Quería un juego en el que luchaste contra toneladas de enemigos pero tenías un poco más de profundidad, como Diablo puede llorar o Mano de Dios.

También quería un juego que realmente aprovechara el espacio 2D. Aquí es por qué los controles de ataque se basan en direcciones. Al principio, realmente no podías volar, ya que cada construcción salía más y más movida que tenías y eventualmente se convertía en el combate aéreo maníaco que Ases salvajes es hoy. También quería mucha más destrucción del ambiente, pero en ese momento era demasiado difícil para mí. Esperamos eso en una secuela!

JR: Entonces, ¿cuál es el trato con los enemigos de la etapa aleatoria que saltan del aire? ¿Los agregaste para mantener a los jugadores en estado de alerta en todo momento? Nota: hay enemigos que no están visiblemente esperando para atacar como la mayoría de los enemigos.

TD: ¡Esos son ninjas extra! Pero sí, es solo un buen momento aleatorio de ansiedad que te hace sentir increíble cuando lo superas. En realidad, no es aleatorio, hay un contador basado en cuántos ninjas has derrotado y se multiplica por tu comodín y tu rango.

JR: Aces Wild es un juego bastante exigente, ¿pretendías que fuera tan desafiante desde el principio?

TD: Sí, me gustan los juegos difíciles, o mejor dicho, los juegos que te ponen a prueba y te empujan. Puede que te sorprenda saber que en realidad soy bastante malo con los videojuegos que no son juegos de peleas. Siento que mis tiempos claros siempre son el doble de lo que mis amigos están en juegos como Almas oscuras. Uno de los mejores cumplidos que he recibido Ases salvajes era - "Todas estas cosas locas estaban sucediendo en la pantalla" - pero fue todo por mi mano, lo hice. Ese es el sentimiento que quiero capturar en todos mis juegos de acción; Talento, estilo, expresión.

JR: ¿Cuál fue la parte más difícil en el desarrollo de Aces Wild?

TD: ¡Todo ello! Tuve que aprender mucho. Tenía un poco de experiencia en programación, pero mi título era en arte. Todo se hizo desde cero, así que tuve que crear un editor de niveles y animaciones junto con el juego en sí. El juego utiliza animación 2D fotograma a fotograma y hay muchos sprites. No puedo creer que incluso hice eso.

En cierto sentido, todo el trabajo de animación fue difícil, ya que consumía mucho tiempo, pero realmente el "diseño del juego" es lo más difícil. Diseñar mecánicos, idear conceptos novedosos o arcadeyos para luego implementarlos y equilibrarlos, es super rudo. Son semanas de solo mirar un cuaderno en blanco, probar y desechar toneladas de ideas. Esto se vuelve más fácil a medida que mejora el desarrollo, pero es una disciplina tan nueva en el ámbito del arte en general.

No hay un método probado y verdadero para "dibujar" ideas, pero a medida que la cultura crece y la tecnología mejora, afortunadamente se hace más fácil.

JR: Ahora más que nunca, la dificultad en los juegos parece estar recibiendo una mala reputación. Especialmente si son considerados demasiado duros. Algunos desarrolladores creen que puede ser necesario parchar sus juegos para apaciguar el mercado. ¿Cuáles son tus pensamientos?

TD: Creo que es una pregunta muy difícil. A veces me enojo tanto Almas oscuras, preguntándome por qué estoy jugando, pero finalmente, ¡ya superé esa parte y me siento genial!

Hubo un momento en que un jugador de juego dijo que debería haber un bloqueo en Ases salvajes, así lo implementé y fue totalmente estúpido. Sabía esto incluso antes de hacerlo, pero a veces los comentarios, incluso de una sola persona, pueden ser realmente poderosos. Michael O'Reilly, el creador de Quiero ser el chico y Tierra valiente, Me dio un gran consejo sobre esto, solo piénselo seriamente si escucha algo de múltiples fuentes. Supongo que esto es difícil si eres un desarrollador de AAA, lol.

La dificultad es un "sabor" como cualquier otra cosa. Ciertos niveles solo serán tolerados unas cuantas y otras veces, incluso la dificultad alta complementa otros temas en el juego.

Sin embargo, creo que hay algo notable en permitir que más jugadores vean todo el contenido de tus juegos. Creo que los ajustes de dificultad, tan antiguos como son, siguen funcionando muy bien. Pienso en todos los juegos que jugué en el entorno más fácil de niño y en cómo todavía me encantaban esos juegos. Pero ahora que soy mayor, algo que es demasiado fácil me dice que "debería eliminarse del juego" o que se me haga más difícil.

He visto a mucha gente decir Undertale fue demasiado difícil y, personalmente, solo lo superé en una carrera pacifista y creo que esas personas son totalmente tontas.

La dificultad es una herramienta para ser utilizada y creo que la mayoría de los juegos difíciles lo saben. Espero que otros tipos de juegos, que se han hecho menos difíciles, vean otras formas en que sus sistemas podrían haberse mejorado.

JR: Los juegos indie son el hogar de los juegos más diversos que un jugador puede encontrar. En el futuro, ¿ves que esto cambia en algún grado? ¿Esto seguirá siendo el mismo?

TD: Creo que la 'escena' indie seguirá creciendo y se volverá más diversa, pero creo que la exposición a ellos será la gran pregunta. Soy malo para predecir cosas como esa, pero creo que habrá más indies "populares" que eclipsarán a otros. Así que, con suerte, todos esos grupos diferentes podrán fomentar su propia comunidad, y con el doble de suerte eso será tan conocido como parte de la comunidad más general.

JR: Para el desarrollo del juego en su conjunto, ¿qué desearía que más gente entendiera o conociera durante el proceso?

TD: Nada realmente supongo. Incluso los adultos mayores con los que hablo están impresionados en general por el hecho de que desarrollo juegos, jajaja. Pero en el aspecto de la aspiración, espero que todos sepan que cualquiera puede entrar en ella. No tienes que hacer juegos que hayas visto antes. Puedes hacer un juego super-no-difícil.

Gran parte del desarrollo de juegos consiste en ver todo lo que odiabas en los juegos antiguos y mejorar esa parte. ¡Cualquier aspecto del arte o la tecnología en el que te encuentres se puede convertir en un juego o experiencia interactiva, si eso es lo que estás buscando hacer! ¡Las herramientas y la comunidad están ahí y son totalmente gratis!

JR: Por último, ¿qué pueden esperar los fans de usted?

TD: Muchos juegos de accion! Siempre he querido un juego de buceo de mazmorras que tuviera un combate interesante, así que eso es lo que estoy haciendo con Ciudadela Profunda, mi proyecto actual.

Pienso mucho en los tiradores maníacos. Siento que viviría con arrepentimiento si nunca hiciera un juego de lucha competitivo o un juego de aventuras pesado como la historia Terrestre o Undertale - pero soy un escritor terrible, así que espera los Juegos de Acción hasta que me mejore.

Pero en realidad, me encanta el combate, así que espero encontrar nuevas ideas y personajes geniales en ese ámbito.

¡Mantente salvaje!

Puedes derrotar a una horda de ninjas a través de etapas llenas de acción en Aces Wild: Brawling Manic Action, ya disponible.