Si todavía estás regalando a Dean Takahashi y coma; No entiendes cómo funciona el periodismo de juegos

Posted on
Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 3 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
Anonim
Si todavía estás regalando a Dean Takahashi y coma; No entiendes cómo funciona el periodismo de juegos - Juegos
Si todavía estás regalando a Dean Takahashi y coma; No entiendes cómo funciona el periodismo de juegos - Juegos

Contenido

Si ha pasado mucho tiempo mirando las discusiones relacionadas con los juegos en Twitter o Reddit en los últimos días, probablemente haya visto aparecer el nombre de Dean Takahashi aquí o allá. Él es el periodista de juegos detrás de los "vergonzosos" 26 minutos de Cuphead juego que ha estado recibiendo bastante tiempo en el aire en ciertos círculos de Internet, así como en el artículo de VentureBeat que acompaña a las dificultades del juego mientras se burlaba de lo mal que lo "chupó".


A pesar de que VentureBeat originalmente publicó el video con divertidas y auto-despreciables intenciones, Internet lo tomó como una oportunidad para reavivar el explosivo argumento sobre el papel de los periodistas de juegos en esta industria y lo buenos que deben ser en los juegos para ser fuentes confiables. de información.

Si observas las discusiones que están sucediendo en Twitter y Reddit en este momento, verás dos grupos de personas: las que están dispuestas a perdonar la incomodidad de Takahashi como un intento ridículo de un juego que simplemente no pudo entender, y las que piensan que su incapacidad para dominar la demo lo hace totalmente incapaz de escribir en esta industria.

Notable periodista Ian Miles Cheong (de la Llamada diaria) Incluso saltó a la discusión para comentar que:

Los periodistas de juegos deberían dedicar más tiempo a jugar o aprender a jugar y escribir sobre ellos que a hablar de sí mismos.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 de septiembre de 2017

Este Tweet solo provocó un conjunto de respuestas de millas que están mayormente de acuerdo, con participantes que reprenden a los periodistas de juegos de izquierda y derecha por ser arrogantes, perezosos, sensacionalistas, absortos en sí mismos y todo tipo de otros adjetivos que reflejan una actitud absolutamente antagónica hacia la mayoría (si no todos) los escritores que trabajan en esta industria.

En respuesta, numerosos medios se apresuraron a publicar artículos de respuesta que intentaban resaltar los problemas del elitismo en la industria del periodismo de juegos, solo para ser burlados por aprovechar cada oportunidad para convertir la conversación en sí mismos como escritores. Pero la verdad es que los periodistas que han escrito esas piezas simplemente están usando la información anecdótica de primera mano que tienen a su disposición para explicar algo que la mayoría de los fanáticos todavía no entienden: si participa en estas conversaciones, Ya sea que se trate de Dean Takahashi o de cualquier otro periodista bien intencionado, y estás expresando sentimientos como los de arriba, entonces básicamente no entiendes cómo funciona esta industria o qué sucede entre bastidores. Hay mucho más para proporcionar el contenido que estás tan ansioso por ridiculizar.


Los periodistas de los juegos no son pagados a "Git Gud" en los juegos

Es fácil asentir con la cabeza y proclamar que un periodista de juegos debe ser bueno en los juegos. Parece sentido común, ¿verdad? Después de todo, su trabajo consiste en integrarse en esta industria, de modo que, claramente, no se puede confiar en ellos como fuentes confiables de información si no son expertos en todos los juegos en los que trabajan.

Pero antes de que realmente pueda discutir qué es lo que califica o no a un periodista de juegos para hacer su trabajo, primero debe definir qué es ese trabajo, porque es mucho más que simplemente jugar juegos todo el día.

Los periodistas de juegos son responsables de proporcionar contenido preciso y entretenido para sus audiencias. Son expertos de la industria que deben aprovechar sus conexiones para responder preguntas y obtener información exclusiva a la que los fanáticos no tendrían acceso de otra manera. Son investigadores que tienen que familiarizarse con los juegos nuevos o crear una gran guía de contenido para ayudar a los jugadores en los juegos recientemente lanzados. Y, sobre todo, pretenden ser enlaces objetivos entre las figuras de la industria y el público: los perros de caza que se asoman detrás de la cortina y tratan de mantener informados a los fanáticos sobre lo que realmente está sucediendo con los juegos en los que están interesados.

Es una tarea monumental. Sin el trabajo que los periodistas ponen en los juegos, los fanáticos tendrían poco o ningún acceso a los desarrolladores, editores y los acontecimientos generales de la industria. Solo verían lo que las compañías interesadas querían que vieran. No habría revisiones tempranas. No hay demostraciones técnicas prácticas. No hay noticias. No hay guías. No muckraking. Nada.

Esto no quiere decir que somos las mejores tomas de la industria del juego. Los desarrolladores hacen que los juegos se desarrollen y los fanáticos hacen que la industria prospere. Somos solo los intermediarios que intentamos mantener a los fanáticos informados y responsabilizar a los desarrolladores.

Ya puedo escuchar las réplicas sobre problemas desenfrenados con la deshonestidad, la falta de objetividad y la sombría general en el periodismo de juegos que han sido noticia en los últimos años. Y seré el primero en admitir que nuestro rincón de la industria es tan propenso a la corrupción como cualquier otro. Hay muchos escritores o publicaciones que abusan de sus privilegios y sus conexiones por varias razones malignas, violando la confianza inherente entre el reportero y el lector. Pero Dean Takahashi no es uno de ellos, incluso si es un terrible Cuphead jugador.

Fans y periodistas no son lo mismo

Puedo ver por qué los fanáticos quieren regañar a Takahashi por el contenido que creó, y estoy de acuerdo en que el artículo que creó junto con el juego de demostración era insatisfactorio. Pero antes de perder el control y hacer valientes declaraciones sobre la total incompetencia de los juegos de los periodistas en todas partes y de exigir prodigiosas habilidades de juego en cada situación, los fanáticos deben tomarse un momento y recordar una cosa clave: la industria en la que trabajan los juegos de periodistas es muy diferente. El que los jugadores pueden participar.

El único "trabajo" de un fanático es jugar un juego y disfrutarlo (o no), y hacerlo bien (o no). Eligen en qué juegos dedican su tiempo, en qué géneros se sumergen, qué habilidades mejorar y qué desarrolladores apoyar o desacreditar. Pero a pesar de todos los privilegios que tienen los juegos de los periodistas, el privilegio de elegir rara vez es uno de ellos.

En publicaciones tanto grandes como pequeñas, se espera que los periodistas de los juegos realicen un seguimiento constante de múltiples juegos en un género determinado, o incluso que realicen un seguimiento de todos los juegos notables que se publicarán durante el año calendario. Estamos constantemente bajo presión para encontrar nuevas perspectivas y contenido atractivo que impulsará la lectura y ganará ingresos por publicidad en un espacio que se ha sobresaturado por completo con noticias, artículos de opinión, guías y cualquier otro tipo de palabra escrita que uno pueda concebir. Siempre estamos en una fecha límite, siempre estamos en deuda con nuestros editores, gerentes y partes interesadas de publicaciones. Y para colmo, debemos mantener a nuestros lectores felices mientras creamos y mantenemos relaciones amistosas con los desarrolladores para que sigan brindándonos el acceso que necesitamos para hacer el trabajo que nuestras publicaciones y nuestros fanáticos esperan que hagamos.

Hay muchos intereses en competencia que debemos cumplir lo mejor que podamos. Y así como existen múltiples intereses en competencia, también hay varios juegos que requieren nuestra atención al mismo tiempo. Es muy raro que un periodista de juegos tenga la suerte de ser asignado a un solo juego a la vez. A menudo, los escritores hacen malabarismos con varios lanzamientos con unos pocos días de diferencia, lo que significa que la ventana de oportunidad para jugar y dominar un juego es mucho más delgada de lo que nos gustaría.

Como editor administrativo, les he pedido a los escritores que publiquen una revisión del día del lanzamiento y varios artículos de guía dentro de 2 a 3 días después del lanzamiento, solo para darles la vuelta y pedirles que lo hagan de nuevo en la misma semana con un juego totalmente diferente . No me gusta más que a mis escritores, pero la cantidad de juegos que salen y la cantidad de escritores que tenemos en el personal exige que lo haga.

La realidad es que los periodistas de los juegos tienen poca o ninguna opinión sobre los juegos a los que están asignados o el tipo de carga de trabajo que se espera que manejen. Porque cuando el juego se convierte en trabajo, es solo trabajo. Y trabajar significa hacer lo que se espera de la mejor manera posible. Así que todos los escritores, en algún momento u otro, se han visto obligados a trabajar en juegos que no les gustan o géneros que no son buenos para jugar.Pero tienen que abrirse camino sin embargo.

No estoy diciendo que esta sea la forma en que deberían ser las cosas. En un mundo ideal, las publicaciones podrían asignar un especialista a cada juego o género que requiera atención. Pero eso simplemente no es posible cuando está tratando de alcanzar un balance final y revisar todas sus cajas en un mercado cada vez más competitivo que felizmente dejará a los rezagados en el polvo. Así es como están las cosas en este momento, y como escritor, puede ponerse en fila o salir del camino. Así que los fanáticos harían bien en dejar de lado la expectativa poco realista de que cada periodista sea totalmente natural en cada juego que aprendan.

Es ciertamente posible que Dean Takahashi quisiera hacer eso Cuphead manifestación. Pero es mucho más probable que le pidieran que lo hiciera, y que simplemente tuviera que confundirse con un género desconocido lo mejor que pudiera. Y los resultados desafortunados de ese esfuerzo parecen ser menos un reflejo de su habilidad personal o su valía como periodista y más un reflejo de las demandas a menudo injustas que esta industria hace de sus escritores.

¡Sorpresa! Las convenciones no son amigables con los periodistas

La expectativa por sí sola es lo suficientemente difícil de cumplir, incluso para los veteranos veteranos de la industria y aquellos periodistas raros que parecen ser buenos en casi cualquier juego que tengan en sus manos. Pero cuando se trata de trabajar en eventos en vivo como Gamescom, desde donde se originó esta grabación, el nivel de dificultad para ser periodista pasa del modo difícil a la pesadilla. Estos eventos son obviamente agitados para todos los asistentes, pero son una experiencia completamente diferente para los escritores que los trabajan.

Por lo general, solo un puñado de escritores en el personal de una publicación pueden asistir a estos eventos, lo que significa que tienen que trabajar el doble de tiempo para asegurarse de que todo esté cubierto. Nuestros libros de citas están llenos de múltiples demostraciones y entrevistas cada día. Y aunque podríamos charlar con algunos de nuestros desarrolladores favoritos y jugar algunos juegos geniales durante ese tiempo, también tenemos que sentarnos y trabajar en una serie de géneros y juegos con los que no estamos familiarizados. La última vez que trabajé en PAX West, por ejemplo, trabajé solo en todo el programa y asistí a casi 40 citas durante el fin de semana, principalmente para juegos de los que no sabía casi nada.

Una cosa es elegir un juego e intentar aprenderlo por tu cuenta. Es algo completamente diferente hacer eso en un salón de exhibición repleto de miles de personas, todo esto mientras un representante de relaciones públicas o un desarrollador le gritan instrucciones al oído sobre el rugido de la multitud de expo. Además de tratar de analizar toda la información que se le envía a usted en un entorno totalmente antitético al aprendizaje real, también debe asegurarse de que está obteniendo una buena cantidad de video, reteniendo toda la información contextual que se le envía y preocupándose. sobre el poco tiempo que tiene para acudir a la sala de prensa para obtener su cobertura antes de que Google esté totalmente saturado de artículos de primera impresión.

A pesar de las citas especiales y el acceso exclusivo, las convenciones como esta no siempre son un entorno adecuado para los periodistas. En mi propia experiencia de trabajo en contra, he tenido una serie de demostraciones que han ido terriblemente mal por varias razones diferentes.

Mientras intentaba probar ESOGracias a la nueva función de 4v4v4 battlegrounds, no conseguí ninguna imagen útil gracias a un fanático adolescente que pensó que sería divertido pasar un partido entero acampándome y lloviendo furia de Nightblade antes de que mi lento Warden pudiera incluso invocar uno. defensa. Los fanáticos del tirador me han cagado por haberme chupado el camino a través de un Terremoto Demostración donde tuve que rellenar para un escritor de FPS que había ido MIA. Y mi logro más importante fue tener un conocido desarrollador de RPG (a quien no nombraré aquí) arrebatando un ratón de mi mano y abiertamente insultarme por ser incompetente, solo para encontrar que la demo estaba llena de errores.

Seré el primero en admitir que los periodistas de juegos tienen suerte. Tenemos que saltar las líneas. Tenemos acceso exclusivo. Tenemos todo tipo de cosas. Pero lo que hacemos, tanto en convenciones como detrás de escena, rara vez está en nuestros términos. Estamos ante un torbellino de expectativas que los fanáticos normales simplemente no tienen de qué preocuparse. Se espera que seamos una jota de todos los oficios en lugar de un maestro de cualquiera. Así que el sacrificio y el fracaso tienen que suceder en alguna parte. Y para Dean Takahashi, esa fue su Cuphead manifestación.

Takahashi no es culpable, pero no es incompetente

No estoy excusando a Takahashi por completo. Hay muchas cosas que él, como periodista (y VentureBeat como publicación), podría haber hecho para proporcionar contenido de mayor calidad para los lectores de VentureBeat y Cuphead aficionados. Durante la demostración, Takahashi probablemente podría haber hecho un mejor trabajo de comunicación con quienquiera que estuviera a cargo de la demostración para progresar más lejos que él. El hecho de publicar las imágenes dignas de agravio en primer lugar fue un movimiento cuestionable, y el artículo que sigue al error refleja poco su exactitud como escritor y la minuciosidad del equipo editorial que permitió que esas imprecisiones vieran la luz del día. Si me preguntas, el artículo no debería haber sido escrito en absoluto, ya que Takahashi claramente no vio suficiente Cuphead Demo para hacer un juicio justo de ella como un juego.

Pero eso no significa que se merezca toda la reacción violenta que se le presente. Hasta ahora, Takahashi se ha establecido en esta industria con una cartera de periodismo decente y numerosos libros interesantes que evalúan todo, desde las prácticas de desarrollo de la consola de Microsoft hasta el ascenso meteórico de Zynga en la esfera de los juegos sociales. Una mala demostración no lo descalifica como un escritor talentoso y una fuente de información de calidad.

He estado donde estaba Takahashi durante ese Cuphead manifestación. Así ha valido la pena el resto de los periodistas. Y también lo ha hecho cada jugador que ha elegido un juego que simplemente no hizo clic con ellos.

Podría ser fácil para los fanáticos anular nuestro arduo trabajo y vilipendiarnos como egoístas no calificados, pero simplemente no es preciso. La diferencia clave entre nosotros como periodistas y ellos como consumidores es que cuando no pueden participar en un juego, pueden soltar el controlador, alejarse y atribuirlo a pérdidas. Pero si queremos hacer lo correcto con las publicaciones que hacen posible nuestro trabajo y las audiencias que esperan que el mundo sea nuestro, debemos desempolvernos, presionar el reinicio y seguir intentando.