¿Qué pasó con los juegos lineales y búsqueda? ¿Y son debido un resurgimiento y búsqueda?

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 16 Junio 2021
Fecha De Actualización: 3 Mayo 2024
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¿Qué pasó con los juegos lineales y búsqueda? ¿Y son debido un resurgimiento y búsqueda? - Juegos
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El mundo de los juegos tal como lo conocemos hoy en día es un fenómeno muy diferente de lo que solía ser. Hoy en día, una gran proporción de los videojuegos son gigantes a gran escala, de mundo abierto, con una gran cantidad de contenido y enormes sumideros de tiempo para nuestras horas diarias limitadas. Una gran cantidad de juegos que se lanzan pueden tener un promedio de alrededor de 30-40 horas como mínimo para presenciar y completar la mayoría de su contenido, y algunos pueden eclipsar con frecuencia 80-100 horas. Si bien esto puede parecer inicialmente fantástico, y para muchas personas, realmente lo es, para otros como yo, está empezando a tener un costo real en mi disfrute y satisfacción de jugar, a pesar de que ofrece un valor excepcional por el precio.


La mayoría de los juegos ahora son gigantes, que requieren una gran cantidad de compromiso tanto de nuestro tiempo como de nuestra energía. Con frecuencia nos requieren dedicar nuestro número restringido de horas de ocio, pueden ser una demanda desalentadora en comparación con hace unos años, un período en el que los juegos se pueden disfrutar de manera más pausada y con menos necesidad de que los aceptemos. Quería explorar este cambio en la forma en que los juegos de la generación actual tienen un diseño muy diferente en comparación con el anterior, y ver si es posible que resurja un resurgimiento de experiencias más cortas, más compactas y más convincentes de las que estamos expuestos actualmente.

La norma establecida

Entre los años 2007-2013, el videojuego lineal, de aproximadamente 8 a 12 horas, alcanzó su punto máximo establecido. Recién llegado de los talones del goliat que era Call of Duty 4 guerra modernaLa era de PS3 y Xbox 360 vio el lanzamiento de una increíble lista de experiencias de videojuegos compactas, compactas y relativamente cortas. En el transcurso de estos seis años, recibimos aventuras notables en la forma de la BioShock franquicia, varios Llamado del deber campañas, la Zona de matar serie, Dios de la guerra 3, la Inexplorado series, e incluso gemas subestimadas, como las Vencer a y Spec Ops: The Line, para nombrar sólo unos pocos.


El final de este período de tiempo también vio a algunas de estas franquicias posiblemente alcanzar su clímax narrativo. Tome la reputación que brilla universalmente Mundo en guerraLa campaña recibida, Uncharted 2: Among Thieves Siendo considerado uno de los mejores juegos de su generación, BioShock: Infinito Con su final de giro inolvidable. Excluyendo sus componentes multijugador y cooperativo por un momento, estos juegos brindaron una estructura lineal de acción para un jugador que personalmente no creo que haya sido igualada desde entonces. Todavía recuerdo claramente * que * revela momento al final de Spec-Ops, tan integral a su concepto central, se integró en el tejido de su tiempo de ejecución. Nosotros, como comunidad, seguimos teniendo la piel de gallina de la simple frase de "¿Lo harías con amabilidad?" Y cómo alteró dramáticamente nuestra percepción de la autonomía de los videojuegos. Incluso mirando hacia el bombo alrededor Halo 3 para "Terminar la lucha" o el momento en que Dom se sacrificó en Engranajes de guerra 3, estos fueron momentos emotivos que resuenan aún más intensamente porque no fuimos bombardeados con pelusa; Nos dieron momentos artesanales para recordar con cariño.


Mi punto es que estos juegos alcanzaron la cima de su éxito debido al trabajo y el amor que se invirtió en sus campañas para un solo jugador. Eran relativamente cortos, pero estaban atestados con calidad y cuidado. Muchos de estos juegos contenían tantos momentos íntimos de reflexión como lo hicieron secuencias de acción de gran éxito de pantalla. El ritmo de la historia de momento a momento se perfeccionó, el desarrollo de héroes o villanos fue rico, el disfrute de sus secuencias fue incomparable. Luego, construido sobre los hombros de estos excelentes juegos, surgió uno de los pináculos de la experiencia lineal basada en la historia: El último de nosotros.

Cada uno de estos juegos valía más que el precio de admisión en ese momento, generalmente entre $ 50 y $ 60. Crearon conexiones emocionales, personajes que nos importaban y finales de historias que anhelamos ver, pero nos decepcionó ver el final. Metal Gear Solid 4 Fue un juego que definió la generación anterior de consolas para mí; Es uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos y, en un momento dado, lo terminé en la dificultad más difícil en menos de 4 horas, y lo repetí casi 14 veces.

Entonces, ¿qué cambió en el período intermedio entre 2013-2017? Los videojuegos de mundo abierto ya gran escala definitivamente habían existido antes de esa fecha, y podría decirse que hubo juegos aún por debajo de lo normal. Algunos juegos que rompieron la marca de más de 100 horas tampoco fueron particularmente novedosos. Sin embargo, creo que estos fueron los años que definieron el cambio de las experiencias enfocadas de un solo jugador con requisitos de tiempo limitado a la expansión de los juegos en tamaño, costos y, en algunos casos, incluso en calidad.

El ascenso del mundo abierto

El lanzamiento de Fallout 3, a la que seguiría la sísmica. The Elder Scrolls V: Skyrim, puso en movimiento el cambio temprano de la guardia metafórica del videojuego lineal antes mencionado al nuevo paradigma de diseño de videojuegos, más amplio y en conjunto. Con desarrolladores como Ubisoft y EA viendo el poder de la nueva generación de consolas, más grande y brillante se convirtió en el nuevo orden del día. Los juegos de mundo abierto parecieron inundar el mercado a partir de 2014.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate and Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Media Tierra: Shadow of War, Ghost Recon: Wildlands, No Cielo del hombre. La lista podría alcanzar longitudes insondables. Las franquicias establecidas de mundo abierto florecieron a medida que los jugadores se reunían para recoger el próximo lanzamiento, clamando por obtener la mayor cantidad de contenido para nuestro efectivo ganado con tanto esfuerzo. Incluso series tradicionales, como Metal Gear Solid y Reconocimiento de fantasmas no eran inmunes al atractivo del diseño de mundo abierto, con El dolor del fantasma y Tierras silvestres persiguiendo este esfuerzo con diferente éxito. La escala y el nivel de adoración de los enormes paisajes de los videojuegos también se pueden reflejar en los contendientes del juego del año de los últimos años: Horizonte cero amanecer, Fallout 4, Credo del Asesino: Orígenes, The Witcher 3: Wild Hunt, La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, El dolor del fantasma, Final Fantasy XVy Batman: Arkham Knight fueron discutidos con frecuencia y se consideraron dignos del galardón.

Este cambio dramático en la forma en que los desarrolladores enfocaron la entrega de videojuegos a su audiencia ha sido negociado desde diferentes perspectivas. Por ejemplo, un mapa más grande, más expansivo y abierto permite más oportunidades de juego y variedad de misiones. Es mucho más fácil empaquetar tareas cada vez más grandes en un mapa global que tener que crear cada una individualmente dentro de un nivel particular o segmento restrictivo. Además, el aumento en el desarrollo, la creación y la producción de juegos ha aumentado a medida que la popularidad de la industria se ha disparado. Los juegos ahora son inversiones multimillonarias, lo que significa que los editores estaban buscando métodos para aumentar su grupo de ingresos de cada producto. Por lo tanto, los juegos de mundo abierto tienen más sentido en el futuro, ya que son mucho más fáciles de monetizar y crear atajos pagados. El último punto que voy a explorar es la noción de que los juegos lineales y las experiencias para un solo jugador simplemente se volvieron impopulares, ya no son el niño dorado de la industria.

Llenando la cantidad con calidad real

Si bien muchos de los participantes del juego del año anteriormente mencionados han sido sobresalientes por derecho propio, algunos de ellos incluso han sido parte de mis mejores aspirantes a los mejores juegos de todos los tiempos, este cambio en el diseño también ha traído consigo una multitud de problemas. . El primer y más notable problema para mí ha sido la aplicación glotona del contenido de relleno: mapas enormes y expansivos cubiertos con iconos innecesarios, objetos de colección totalmente inútiles e insatisfactorios, contenido lateral que se basa en misiones de búsqueda aburridas y aburridas o tareas menores. La molienda se ha convertido en parte de la experiencia de juego normal ahora, llenando las barras de XP para desbloquear árboles de habilidades inorgánicas. Si bien no es tan prominente en algo como Aliento de lo salvaje o El Brujo, el contenido de relleno ha diezmado el disfrute de juegos potencialmente excelentes como Perros guardianes o Tierras silvestres, con algunos de los peores delincuentes siendo Unidad de credo del asesino y Pícaro (en realidad, 200 fragmentos de animus ?!). El relleno innecesario había prevalecido en muchos juegos de antemano, pero el aumento alarmante en la frecuencia de su uso fue ciertamente notable.

Sería una acusación justa decir que gran parte del material complementario desarrollado para estos juegos gigantescos es en gran medida una gran confusión, ya que la mayoría está demostrando ser barata y descuidadamente ejecutada. Lamentablemente, esto creó el importante problema de que los juegos tienen tiempos de ejecución inflados artificialmente, donde la carne y el curso satisfactorio del juego principal siguen siendo relativamente cortos, pero se ven amortiguados por todo el trabajo innecesario. La historia principal comenzó a sufrir como resultado: es difícil tomar el fin del mundo o la búsqueda del héroe para salvar un reino en serio cuando puedes correr por 3 horas recolectando plumas o completando trabajos impares para NPC al azar. ¿Quién podría olvidar la infame búsqueda de búsqueda de Luz moribunda que encargó a los jugadores la tarea heroica e inmediatamente urgente de ... recolectar granos de café.

Personalmente, encontré que este trabajo ocupado comenzó a romper mi inmersión en el mundo y mi empatía con el elenco central. Por ejemplo, al volver a la línea de búsqueda principal en AC: Orígenes, A veces podría haber olvidado en qué figuras principales estaba trabajando en mi Medjay cuando terminé de eliminar esas 10 misiones secundarias adicionales que había desbloqueado. Todo esto fue relativamente perdonable al principio; la extraña experiencia aburrida en Fallout 3 o El Brujo A veces se podía enfatizar cuán fantástico era gran parte del contenido. Pero en juegos como Sombra de la guerra o Tierras silvestres, se ven obligados a seguir el camino principal de la progresión y disminuyen lo que de otro modo habría sido una experiencia convincente. Aquí es donde siento que la pérdida de experiencias lineales obstaculizó algunos de estos juegos más recientes, restando valor a la calidad de su bucle de juego principal e historia integral.

Un mundo abierto, una billetera abierta

Sin embargo, el contenido de relleno no resultó ser solo una pesadilla para nuestro tiempo; también se convirtió en el medio a través del cual muchos de estos juegos abiertos y de gran escala comenzaron a monetizar sus diseños, junto con los componentes multijugador. Algunos medios a través de los cuales los juegos aumentaron su duración fueron utilizar barras de XP, puntos de experiencia y árboles de habilidades de ramificación que podrían llenar múltiples pantallas. Estos fueron mucho menos prominentes en los años anteriores a 2013, especialmente en campañas de un solo jugador para los FPS y en los géneros de acción y aventura en tercera persona.

El aumento en su uso permitió el desarrollo de microtransacciones para acelerar la progresión del jugador: los aumentos de XP, el doble de ganancias en la moneda del juego, la compra de armas de primer nivel a través de acuerdos de pre-orden, o las tiendas del juego comenzaron a ser frecuentes. Normal. Esperado. El jugador casual con ingresos adicionales disponibles tenía los medios a su alcance (o tarjeta de crédito) para comprar el contenido del lado incompleto. Ningún juego en los últimos años está mejor ejemplificado que Sombra de la guerra, cuyo acto final para muchos jugadores fue una tarea tediosa para jugar, sospechosamente diseñada para atender a aquellos que estaban dispuestos a desbloquear su cuenta bancaria para un viaje más rápido. Disminuyó su juego básico y disminuyó la satisfacción de la gente con lo que de otra manera hubiera sido una experiencia brillante.

Si bien puede haber tenido sentido desde una perspectiva comercial para que las empresas persigan esta forma de diseño, creó cajones de arena sin momentos interesantes y de calidad. Tantas búsquedas olvidables, oportunidades perdidas y desdiches molestos solo para llegar a la siguiente sección que realmente queríamos ver. Como tendencia, las microtransacciones están mostrando pocas señales de que realmente se está desacelerando su marcha, por lo que es probable que los tiempos del mundo abierto sigan siendo el sabor del día para que algunos desarrolladores puedan continuar aumentando sus ganancias.

Tan lineal, tan convencional

Otra razón por la cual fuimos testigos de una afluencia en el diseño del juego excesivamente indulgente en este período fue el interesante cambio en las expectativas y los deseos de los jugadores con respecto a su experiencia de videojuego estándar. Alrededor del tiempo de SkyrimEn el lanzamiento, las personas se sintieron insatisfechas con los juegos de 8 a 10 horas, altamente estructurados y restrictivos. Llamado del deber las ofertas para un solo jugador fueron criticadas por ser demasiado guionadas, repitiendo piezas obvias y hechas a muerte, ofreciendo una acción grandilocuente que había perdido su lustre debido a la falta de agencia y elección. Los jugadores se desilusionaron con los tiradores en el corredor, los juegos de acción y el entretenimiento en los cuellos de botella que ofrecían poca variedad. En general, el videojuego lineal se volvió obsoleto, sin las nuevas ideas que revolucionaron la industria del juego y los catapultaron a ser el rey de la colina.

Las personas querían vastos paisajes, libertad de elección en el juego y un sentido más fácil e informal de fácil progresión a través del contenido de un videojuego. Se convirtió en la corriente principal para verter el vitriolo en otro "aureola clon "o" aspirante Llamado del deber, "en la medida en que muchos jugadores ya no deseaban perseguir los juegos tradicionales. Con esto en mente, fue la oportunidad perfecta para que los equipos crearan una nueva" norma ", y así comenzó el cambio de enfoque.

La libertad de elección y la autonomía para jugar como queríamos se convirtieron en poderosas declaraciones de venta en el reverso de las cajas. Series como Muy lejos y juegos singulares como El cielo de ningún hombre nos ofreció un nivel previamente inimaginable de inmersión y creencia en nuestra propia capacidad de controlar nuestro destino. Era la lámina perfecta para los juegos estrechamente tejidos y restrictivos que habían dominado antes que ellos. Aprovechando esta popularidad recién descubierta, los juegos de mundo abierto subieron a lo más alto de las listas y recibieron excelentes críticas.

Hoy en día, podemos ver que gran parte de esta noción de autonomía se convirtió en una especie de ilusión. Seguro que puedes tomar cualquier medio de transporte para atacar un puesto de avanzada en Tierras silvestres, pero ¿por qué lo harías cuando los vehículos terrestres se manejan horriblemente y un helicóptero te hace llegar 10 veces más rápido? Por supuesto, puedes ignorar todas estas misiones secundarias monótonas, pero ¿qué pasa si pierdo todos los mejores elementos del juego? Absolutamente, podría elegir explorar un lugar antes de asaltar Mad Max, pero ¿cuál es el punto en el que todo se desarrolla de la misma manera que si lo hiciera en línea recta? Este conflicto en el marketing del juego frente a su oferta real creó experiencias con un vacío de compromiso real. Usted tiene una opción, pero es una elección artificial, en gran medida sin sentido, inicialmente prometedora pero durante un tiempo prolongado, convirtiéndose en rutina.

¿Debemos una nueva afluencia de juegos lineales más pequeños de nuevo?

Pasando a 2018, ya hemos visto un par de juegos sumamente ambiciosos y que llevan mucho tiempo siendo lanzados: Monster Hunter: Mundo y Far Cry 5. Sin embargo, lo que también hemos visto ha sido un cansancio hacia los juegos masivos, con algunas señales de que el modelo lineal y más compacto puede estar encontrando nuevamente a su público.

Hoja de infierno: Sacrificio de Senua fue un juego fenomenal que tomó 6-7 horas en completarse, uno de mis competidores para el mejor juego de 2017. Uncharted: el legado perdido demostró que todavía hay demanda, ideas y calidad para la experiencia más simplificada (excluyendo el capítulo 4) que se abrió un poco en Uncharted 4. Los juegos episódicos y exclusivos de la historia han pasado de ser casi inexistentes a ser un género prominente en el mercado actual, gracias al atractivo y la calidad intrínseca de títulos como La vida es extraña, Todos se han ido al rapto, Lo que queda de Edith Finch, y muchos más. También hemos visto una ligera reducción de los mundos abiertos tradicionales a un diseño más refinado y enfocado en áreas abiertas, como el nuevo Dios de la guerra o NieR: Autómatas. Resident Evil 7 resultó ser un gran retorno a la forma para Capcom, eliminando las campañas hinchadas de RE6 para una experiencia de horror y supervivencia mucho más profunda, matizada y aterradora. La calidad y el significado están comenzando a encontrar su camino de regreso al medio, y se está alentando a los desarrolladores a hacer juegos que no solo agoten nuestro tiempo sino que hagan que esas horas pasadas sean gratificantes y satisfactorias nuevamente.

Dado el cambio masivo que se produjo en los años entre 2013 y 2018, es poco probable que de repente veamos un cambio monumental en la proporción de juegos de mundo abierto frente a juegos lineales. El aumento extraordinario en el nivel de las microtransacciones, la facilidad para crear paisajes expansivos con activos reutilizados y la demanda de sistemas de progresión más informales y accesibles significa que todavía nos veremos obligados a soportar algunos juegos que tratan nuestro tiempo como algo frívolo y prescindible.

Encontrar ese punto medio

Sin embargo, hay una esperanza genuina para el futuro y el horizonte que tenemos ante nosotros. Bethesda está apoyando franquicias brillantes en El mal dentro y Wolfenstein. A finales de este mes veremos el lanzamiento de Detroit: hazte humano. Hemos tenido remakes de juegos clásicos más cortos como Crash Bandicoot y Sombra del coloso, con Spyro Debido al tratamiento arreglado este año. Llamado del deber Regresó a sus raíces narrativas después de las más abiertas. Guerra infinita con segunda Guerra Mundial. Parece que hay demanda para el regreso a la forma más antigua de videojuego, y creo que eso es fantástico.

A veces, es agradable poder sentarse, jugar un juego durante un fin de semana, pulirlo y seguir adelante, recordando con cariño el breve y emocionante momento que pasaste antes de pasar al siguiente en la larga acumulación de juegos. Nunca dejan pasar la bienvenida, permiten a los desarrolladores crear un juego cautivador y con buen ritmo que nunca insista en hacer que hagas cosas que simplemente no son divertidas. Absolutamente hay un lugar para juegos masivos y extraordinarios que te piden que trabajes más de 50 horas en ellos. Persona 5 como ejemplo. Pero a veces es genial tener un juego que no requiera que dediques docenas de horas para obtener la experiencia completa.

Con Red Dead Redemption 2 A la vuelta de la esquina y más juegos de AAA que buscan dar ese golpe a nuestro dinero, espero que la industria pueda encontrar su equilibrio. Demasiado de cualquiera de las formas de videojuegos, o demasiado énfasis en un género, provoca una saturación excesiva y una disminución del sentido de disfrute. El mundo del juego necesita variedad; necesita experiencias lineales, centradas en la historia y para un solo jugador tanto como necesita otra Grand Theft Auto o Muy lejos.

Puede que no sea necesariamente donde está el dinero o el bombo, pero puede ser que una audiencia que se incluye a mí mismo se encuentre envuelto en narraciones memorables de nuevo. Ahora, ¿podrías tomar ese controlador y jugar?