Cómo la carrera armamentista destruye la cultura de un MMO

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 2 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Cómo la carrera armamentista destruye la cultura de un MMO - Juegos
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La carrera de armamentos

Si ha jugado un MMORPG, probablemente haya presenciado la cadena de eventos que ocurre en prácticamente cada uno de ellos. Peleas, subes de nivel, obtienes mejor equipo y te mueves a una nueva área para pelear. Enjuague y repita hasta que alcance el límite de nivel máximo, momento en el que solo el contenido del juego final tiene alguna relevancia. También podrías haber presenciado otro ciclo progresivo.


El juego se lanza y el contenido se reproduce, luego se lanza una expansión que actualiza el límite de nivel e introduce más contenido de primer nivel. Sin embargo, en la interfaz entre el contenido antiguo y el nuevo hay un punto en el que el equipo que se está cayendo es más fácil de adquirir y mucho mejor que el que se encuentra en el contenido antiguo, lo que hace que el contenido antiguo quede obsoleto. A medida que el juego envejece, se vuelve más pesado en la parte de atrás debido a la gran cantidad de jugadores de nivel superior, por lo que los jugadores nuevos se quedan en el espacio muerto o se centellean para quemar el contenido lo más rápido posible para llegar a la parte superior, a menudo perdiendo todo lo que el juego realmente tiene para ofrecer. Esto es lo que yo llamo la carrera de armamentos.

He visto este ciclo repetido una y otra vez en un gran número de MMORPGs. Algunos de los juegos más antiguos como EverQuest y World of Warcraft son conocidos por ello. También es un problema que ha llamado la atención de otros desarrolladores, ya que los notables más recientes son The Secret World y Guild Wars 2, ya sea por jugadores de nivelación automática (GW2) o por eliminación de niveles por completo (TSW). De estos, The Secret World merece una mención honorífica por al menos hacer un esfuerzo sólido para ir más allá de ese ciclo, aunque solo el tiempo dirá qué tan exitosos fueron.


El problema es doble. El primer problema es que los fanáticos exigen más contenido de manera regular. La segunda es que los desarrolladores aún piensan en los juegos mundiales persistentes como si fueran juegos independientes, y tratan de tratarlos como tales. Las expansiones a menudo se reproducen como contenido DLC para tu juego de consola favorito; Integrado en la historia tal vez, pero en última instancia, se siente desconectado del juego en general.

Por qué estos métodos seguirán fallando

En última instancia, si bien estos mecanismos son útiles y ciertamente buenos por sí mismos, todavía no podrán resolver el problema de la carrera de armamentos. Fallarán porque no abordan los problemas subyacentes que causan que comience la carrera. Por ejemplo, aunque GW2 permite a los jugadores regresar y revisar contenido antiguo y seguir obteniendo XP, el impulso principal sigue siendo un movimiento bastante lineal desde el nivel 1 hasta el nivel 80, y cada nivel ofrece un nuevo kit que hace que su antiguo equipo quede obsoleto. TSW, en comparación, se encuentra en una posición ligeramente mejor, ya que no hay niveles y, por lo tanto, no hay razón para correr a la cima, pero las mesas de botín en el extremo superior del juego son definitivamente mejores que las de las áreas más bajas. Eventualmente, si no ha sucedido ya, alguien trazará el camino de la menor resistencia para obtener las habilidades máximas y el mejor equipo, y eso será todo lo que hará la gente, lo que nos llevará de vuelta al tema central.


El tema central es el equipo. Es el armamento del mundo del juego en sí, y el hecho de que el armamento juega un papel tan importante en la eficacia de tus personajes. Mientras el armamento siga desempeñando un papel tan importante, la carrera de armamentos seguirá existiendo. Hay una razón para el viejo tropo: "Nunca lleves un cuchillo a un tiroteo".

De donde viene el problema

De nuevo, como lo hice en mi artículo sobre la comunidad de juegos, quiero ver el mundo que nos rodea para descubrir cómo y por qué existe este problema. El método más simple es observar lo que ha sucedido a lo largo de la historia. Si tuviéramos que mirar hacia atrás en el registro arqueológico, notamos que la historia muestra exactamente la misma tendencia. A medida que se dispone de nuevas armas y armamento, aquellos que los tienen reemplazan y suprimen aquellos que no lo tienen, por lo que aquellos que no se esfuerzan por conseguirlo para que puedan volver a enfrentar a sus vecinos. Es un caso de "mantenerse al día con los Jones" en términos de fuerza militar, pero también en otras áreas como la tecnología y las comodidades.

Esto trae a colación dos cuestiones diferentes. Hay un dicho que dice que "si todos son especiales, nadie lo es". Podría fácilmente haber dicho, "si todos están guiñados, entonces nadie lo está". Por lo tanto, existe la posibilidad real de convertir el mundo del juego en un área estática plana que destruye toda la fantasía de ser un héroe, lo que sería malo. Definir algún tipo de diferenciación de equipo es definitivamente un aspecto de esto.

La segunda área es cómo mantener el contenido viable y relevante en términos del juego. Al igual que una civilización que está dramáticamente subalimentada en la vida real se vuelve irrelevante, también lo hace el contenido de los juegos que carecen de potencia. Si el equipo se cayó y la experiencia adquirida no se equilibra entre todas las áreas del mismo nivel de dificultad general, las áreas que faltan se convertirán rápidamente en pueblos fantasmas.

Un ejemplo clásico de esto fue el área completa entre Freeport y Qeynos en Everquest una vez que se lanzó la expansión de Luclin. Debido a que la experiencia y el botín fueron mucho mejores, y la dificultad fue mucho menor, esa expansión logró relegar a todo un continente del juego a un desierto desértico. Las áreas que anteriormente habían sido centros de tráfico de jugadores se convirtieron en desechos vacíos de recursos. Si bien los MMO, como Rift y GW2, han intentado evitar esto agregando eventos locales para atraer a los jugadores, no resuelve el problema. Sin embargo, GW2 en particular ha tenido un éxito limitado con esto, debido a su sistema de nivelación dinámica.

¿Cómo podemos arreglarlo?

No puedo decir con certeza cuál es el mejor enfoque para resolver este dilema. A pesar del detalle simplificado que he dado sobre el tema, es muy complejo y es algo en lo que algunos de los desarrolladores de juegos más brillantes de nuestro tiempo han estado trabajando durante años. Sin embargo, hay algunas conclusiones razonables a las que podemos llegar en función de lo que ha funcionado y no ha funcionado junto con un análisis del problema.

Primero, necesitamos detener la escalada. Es decir, debemos detenernos con la lógica circular de hacer que los jugadores sean más fuertes para compensar a las turbas que hicimos más fuertes porque los jugadores eran más fuertes. No existe un sistema que pueda manejar ese tipo de diseño. Con el tiempo, siempre "saltará la fosa de los tiburones". Para tomar otro ejemplo clásico de Everquest, los jugadores eventualmente llegaron al punto en el que podían solosar a los dioses y, sin embargo, no eran considerados como dioses. No estoy realmente seguro de cómo funciona eso, pero estoy divagando.

En segundo lugar, debemos dejar de expandir los mundos que ya se han definido.. Con esto quiero decir, una vez que haya definido un mundo y sus límites, no siga agregando arbitrariamente nuevos continentes y / u otras adiciones absurdas al mundo del juego. Parte de la suspensión de la incredulidad es que el mundo debe ser internamente coherente, lo cual es imposible si la geografía básica del mundo está en un estado constante de flujo. Además, cada adición al mundo del juego es una gran inversión para los desarrolladores en términos de tiempo, dinero y recursos. Esos recursos podrían gastarse mejor renovando continuamente las áreas del mundo de juego que ya existen.

Eso lograría tres cosas. Mantendría al mundo de juego fresco y daría la ilusión de un "mundo vivo, respirando". Tomaría mucho del riesgo de la inversión, haciendo que los inversores tengan más probabilidades de seguir invirtiendo, lo que a su vez mantiene vivo el juego. Más importante aún, les daría a los desarrolladores la oportunidad de ajustar continuamente el equilibrio en todas las áreas del mundo para garantizar que sigan siendo relevantes en todo momento mientras continúan brindando nuevos contenidos y experiencias a los jugadores.

Si se debe introducir nuevo contenido, introdúzcalo en las zonas existentes. Sé creativo con ello. Tal vez se descubrió un templo antiguo debajo de una ciudad moderna, o se abrió una parte de la jungla previamente inexplorada a través de las actividades de una ciudad cercana, y enojó a un grupo de caníbales de enano desconocidos que ahora se están banqueteando con granjeros secuestrados en sus moradas de selva.

Por último, reducir el impacto general de las armas y armaduras.. Un gran equipo no es un personaje interesante o un buen jugador. Hay literalmente cientos de otras formas de mejorar los personajes sin tener que recurrir a darles una espada más grande o una bola de fuego más explosiva. Si bien tener el kit llamativo no es algo malo, debe distribuirse con moderación. Después de todo, considera lo difícil que es conseguir un arma nuclear o un drone depredador. Si todos tuvieran uno de estos, ¿qué llevaría la policía? ¿Cuánto mejor tendrían que ser para contrarrestar lo que tu armamento? En lugar de mejorar las armas, mejoremos los personajes.

Necesitamos romper con la mentalidad de juego de un solo jugador y comenzar a pensar en estos espacios de juego en términos de mundos. Ya que son mundos persistentes, podemos buscar en nuestro propio mundo respuestas a preguntas problemáticas y soluciones creativas a problemas de larga data. Las respuestas están ahí fuera, todo lo que tenemos que hacer es mirar.