Cómo Marcus "djWHEAT" Graham se convirtió en el John Madden de ESports

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 26 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 2 Noviembre 2024
Anonim
Cómo Marcus "djWHEAT" Graham se convirtió en el John Madden de ESports - Juegos
Cómo Marcus "djWHEAT" Graham se convirtió en el John Madden de ESports - Juegos

El éxito del próspero negocio de los deportes electrónicos se debe tanto a los locutores, como a los jugadores profesionales que juegan juegos como el de Blizzard Entertainment. StarCraft II, League of Legends de Riot Games, S2 Games ’ Héroes de NewerthDe Microsoft Halo 4 y de Activision Call of Duty: Black Ops II. Los lanzadores son el equivalente a los deportistas en el mundo de los deportes atléticos, muchos de los cuales son ex jugadores profesionales que se han retirado y han continuado proporcionando comentarios en color y juego por juego para los partidos de millones de fanáticos que sintonizan a través de eventos transmitidos en vivo. En la cámara y sentados en un stand de dos hombres, estos lanzadores tienen pantallas de TV para ver la acción virtual y proporcionar información sobre la rápida toma de decisiones que los jugadores profesionales tabulan mientras juegan en partidos en vivo frente a miles de espectadores.


Uno de los primeros innovadores en el reparto es Marcus "djWHEAT" Graham, a quien muchos en eSports consideran el "John Madden" de los juegos profesionales. Graham comenzó a jugar de manera competitiva en 1997 durante los primeros días de los deportes electrónicos, mucho antes de que se convirtiera en una opción de carrera real para cientos de profesionales con torneos multimillonarios en forma regular. Como un jugador profesional de Quake II, y más tarde de Quake III, Wheat y sus amigos conducirían en automóvil a torneos desde el Medio Oeste a Nueva York con la esperanza de llevarse a casa el premio máximo de $ 800, sin importar que el viaje en sí costaría $ 1,200. Esto también fue mucho antes de que patrocinadores como Red Bull, Intel y Qualcomm intervinieran para cubrir no solo los gastos de viaje, sino que también en muchos casos proporcionaban casas de juego para vivir sin pagar alquiler.


"Me encantó jugar tanto que el hecho de que pudiéramos ir a ganar algo de dinero era solo una bonificación", dijo Graham. "Yo diría que florecí como jugador en Temblor III Y comencé a jugar más en serio. Terminé comenzando y siendo parte de la parte superior de América del Norte. Temblor III Team, clan519 en Team Death Match, y pasamos a dominar en América del Norte. Finalmente fuimos y jugamos en Europa para un evento importante. Nos dieron el culo, pero fue una experiencia increíble. A través de todo esto, me di cuenta de que tengo un gran amor y pasión por esta atmósfera competitiva que eSports estaba creando. Realmente no fue diferente para mí que cuando jugaba voleibol en la escuela o corría en el equipo de atletismo. Los deportes invocaban las mismas emociones. Pero con el tiempo me di cuenta de que ganar $ 800 y dividirlos en cuatro formas no iba a comenzar a pagar las facturas, así que acepté un trabajo en TI ".


Graham no dejó los juegos profesionales. La Cyberathlete Professional League (CPL), que el empresario Ángel Muñoz lanzó en 1997, trajo premios en efectivo más grandes a la mesa y alguna organización. Cuando no estaba trabajando en su trabajo diario, Graham estaba entrenando a un equipo o jugadores profesionales. Él accidentalmente encontró una carrera en el casting como entrenador. Graba los partidos de su equipo y usa un micrófono para comentar cómo podrían mejorar sus Temblor III juego de azar. Uno de sus jugadores sugirió que simplemente haga esto en vivo. Y eso llevó a un concierto de radio en línea en el Team Sportscast Network (TSN), donde Graham y otros primeros pioneros gritarían Quake III, StarCrafty Contraataque coincide con audiencias tan pequeñas como 25 y tan grandes como 5,000 fanáticos.

Esas audiencias crecieron constantemente en todo el mundo a medida que los jugadores de todas las naciones siguieron grandes eventos como los World Cyber ​​Games, que Graham comparó con los Juegos Olímpicos de Deportes Electrónicos. Los torneos en vivo ahora presentan múltiples juegos para PC grandes como Sismo III, Contraataque, y Barco de estrellas con jugadores de todo el mundo compitiendo por un premio de $ 300,000. El advenimiento de las consolas conectadas marcó el comienzo de juegos como aureola y Llamado del deber, así como una audiencia de consumo un poco más general. Organizaciones como Major League Gaming (MLG) entraron en la refriega, brindando otra vía para que los profesionales empiecen a pensar en desarrollar una carrera profesional en juegos profesionales y ofrecer nuevas oportunidades de trabajo a los jugadores.

La verdadera ruptura de los lanzadores de eSports ocurrió con el doble golpe de YouTube y el servicio de transmisión en vivo Justin.tv, que ahora se llama Twitch. Casters como Graham pudieron primero compartir videos directamente con los fanáticos a través de YouTube. Y con el fenómeno de transmisión en vivo, los lanzadores pudieron, y pueden, convocar partidos en vivo y conectarse con millones de fanáticos de todo el mundo con video y audio. Esto ha cambiado la dinámica de los deportes electrónicos al convertir a los mejores jugadores y casters en personalidades internacionales de los eventos que tienen lugar casi mensualmente en lugares exóticos como Moscú, Shanghai, Colonia, Singapur, Seúl y Sao Paulo. La transmisión en vivo ha permitido a los eSports eludir la televisión, aunque ha habido numerosos intentos para hacer que funcione.

MLG había trabajado con ESPN en sus primeros días para incluir los deportes electrónicos en uno de sus shows matutinos e incluso compró tiempo de emisión en USA Network para mostrar los partidos condensados. G4 TV siguió a los eventos de eSports durante varios años, mucho antes de su transición a la Red Esquire que no es de juego. Graham trabajó durante tres años con DirecTV en la Championship Gaming Series (CGS), una serie de juegos profesionales que intentó convertir los deportes electrónicos en una experiencia de visualización general.

"ESports no necesita televisión porque tuve que experimentar de primera mano durante tres años lo difícil que fue tomar un videojuego que podría tomar 60 minutos e intentar convertirlo en un segmento de 10 minutos", explica Graham. "Terminaron destrozando el juego y quitando todo lo que lo hizo genial". En tres casos diferentes, las reglas tuvieron que cambiarse para facilitar el tiempo en que los anunciantes se ejecutan en relación con la televisión en vivo. Este es un problema realmente grande Es muy difícil tomar el contenido y el método en el que se realizan estos torneos y competiciones y convertirlo en una producción o transmisión de televisión. El otro problema es que las transmisiones televisivas matan efectivamente al 60 por ciento de mi audiencia porque estamos eliminando muchos mercados ".

Graham reconoce a Twitch como el conductor número uno de los deportes electrónicos a nivel mundial como un verdadero evento deportivo. Ese servicio de transmisión en vivo atrae a 38 millones de espectadores únicos por mes. La capacidad de transmitir eventos en vivo a una audiencia global cautiva ha cambiado para siempre los juegos profesionales, y ha abierto nuevas oportunidades para que los casters aprovechen la oportunidad. Al igual que los jugadores profesionales pueden activar Twitch y tener hasta 20,000 fanáticos verlos practicar, los lanzadores como Graham se han convertido en magnates de los medios en línea. Dirige la red OneMoreGameTV en Twitch, que tiene cuatro programas semanales patrocinados por compañías como Monster, Razer y Astro Gaming. También trabaja con compañías como Red Bull para emitir eventos privados como Red Bull Training Grounds, así como con grandes organizadores de torneos como MLG y Riot Games (LCS) para proporcionar comentarios y alojamiento para partidos en vivo.

Al final del día, Graham está emulando y construyendo sobre las lecciones aprendidas de décadas de transmisión de televisión deportiva tradicional. Como lanzador, es su trabajo poner a los espectadores en el centro de la batalla competitiva. El hecho de que este deporte pasa a ser virtual no tiene importancia. Aunque tiene una historia mucho más corta de la que basarse, se sumerge en partidos anteriores entre equipos o jugadores para ilustrar la historia de esta competición. Aunque un teclado y un mouse son las herramientas de los eSports, sigue siendo una combinación entre las mentes y un conjunto de habilidades que requiere una avanzada coordinación mano-ojo. La belleza del casting es llevar estas habilidades, junto con toda la acción, a la vida, tal como Madden y muchas otras emisoras legendarias han hecho con deportes tradicionales como el fútbol, ​​el baloncesto y el béisbol. Y al igual que Madden y los otros grandes, Graham ya tiene una segunda generación de lanzadores que lo han emulado y seguido en su camino, incluidos los hermanos Sean "Day9" Plott y Nick "Tasteless" Plott. El futuro de los deportes electrónicos se ve brillante, y no es poca la parte que Graham ha jugado en este campo de juego emergente.