Guild Wars 2 State of the Game March & lpar; Parte 1 & rpar;

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 15 Abril 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Guild Wars 2 State of the Game March & lpar; Parte 1 & rpar; - Juegos
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Es marzo y es hora de la última transmisión en vivo del estado del juego entre los mejores jugadores de PvP de Guild Wars 2 y los desarrolladores de Arenanet. Este mes vemos a Grouch una vez más el alojamiento, Xeph de Team Paradigm y Nero de JBUO NA. Desde Arenanet podemos escuchar a Tyler Bearce, Karl McLain y Jon Sharp.


Comentarios del parche de febrero

Como se podría esperar después de la acumulación que recibió el parche de febrero y el lanzamiento del nuevo mapa PvP, la primera pregunta fue qué pensaron todos. Todos los desarrolladores de Arenanet acordaron que la retroalimentación ha sido positiva de la comunidad, en particular que los jugadores han estado disfrutando de Spirit Watch.

Dicho esto, también se les preguntó de inmediato sobre las diferentes habilidades que son claramente más poderosas que otras para el nuevo mapa. Específicamente, las habilidades como Ride the Lightning son simplemente capaces de moverse demasiado rápido con la propia órbita, con esa habilidad única capaz de cubrir la distancia en línea recta completa hacia cualquier punto dado casi al instante.

Tyler confirmó que están considerando problemas de balance, pero que el retraso principal es decidir dónde dibujan la línea. Si Ride the Lightning suelta el orbe, ¿qué otras habilidades deberían?


Xeph trajo una sugerencia de los foros donde el orbe reemplaza las habilidades del personaje. Jon notó que intentaron exactamente eso en un momento dado, pero que los jugadores querían interpretar sus propios personajes en lugar de jugar como el orbe en sí.

Nero preguntó a los desarrolladores qué información están buscando para decidir qué cambios realizar. La retroalimentación de los usuarios fue el primer ejemplo dado, pero no se mencionaron los registros de victorias / pérdidas en caracteres individuales.

Casamentero

Entonces, ¿cómo ha estado haciendo matchmaking? Los torneos pagados fueron la versión original de Matchmaking, y sin eso, muchos más grupos prefabricados se encontraron contra los grupos de pick-up y solo-colas. Esto se vio agravado por el sistema de emparejamiento que se restableció de manera efectiva con la eliminación de los torneos pagados, lo que provocó que muchos equipos jugaran juegos muy desiguales en los primeros días.


Grouch planteó que en el estado anterior del juego, Arenanet dijo que el emparejamiento daría prioridad a los grupos para jugar contra otros grupos y la cola en solitario para jugar contra otros jugadores en solitario. Jon confirmó que los equipos que aún se enfrentan a jugadores en solitario se deben en gran parte a la población, ya que esto es parte de la razón por la que aún no han implementado una opción de cola en solitario, ya que eso agravaría el problema de la población PvP al dividirlo.

Tyler también señaló que la mayoría de los equipos de 5 hombres se extienden a través de los rankings de emparejamiento (invisibles), lo que significa que muchas veces simplemente no hay un equipo de nada más que jugadores solos dentro de un nivel de habilidad razonable de un equipo en cola.

Nero planteó un problema que yo mismo he encontrado repetidamente, que es cuando los jugadores se desconectan y permanecen en la cola, lo que hace que un juego tenga uno o ambos equipos en una lista completa. Jon inmediatamente saltó para decir que era un problema que notaron y ya lo han corregido.

Xeph preguntó si debería implementarse la calificación de emparejamiento visible, tanto para inspirar a los jugadores a mejorar como para castigar a los jugadores que dejan los juegos en progreso. Jon reconoció que Arenanet ya está trabajando en cosas para castigar a los jugadores que se van con las pruebas internas para que, cuando determinen que está listo, puedan "cambiar de interruptor" y hacer el cambio en vivo.

Cuando el emparejamiento se realice, no será un número arbitrario, sino que tendrá jugadores clasificados en sus servidores, mientras que permitirá a los jugadores ver la comparación entre ellos y sus amigos, su gremio o todo el servidor.

Los ocho torneos por equipos han perdido mucha popularidad en América del Norte, por lo que Arenanet también está considerando incorporarlos específicamente en los logros del PvP Monthly. También están buscando más para perfeccionar el sistema estático de PvP. Guild Wars 2 antes de que intenten agilizar el punto de entrada para nuevos jugadores.

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