El juego ganador del año de Gone Home es como Twilight Winning The Pulitzer Prize

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 8 Abril 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
Anonim
El juego ganador del año de Gone Home es como Twilight Winning The Pulitzer Prize - Juegos
El juego ganador del año de Gone Home es como Twilight Winning The Pulitzer Prize - Juegos

Contenido

Irse a casa no es tan innovador como todos lo hacen. En 2013, Juego del año fue un tema controvertido entre los jugadores porque ese título independiente llamado Irse a casa ganó múltiples premios Game Of The Year de varios sitios y aclamados periodistas de videojuegos. No solo eso, sino que el juego ha sido elogiado por aquellos que creen que debido al romance sensible representado en la historia, no tiene defectos.


Cuando un juego es alabado con tanto elogio, uno esperaría ser sorprendido por la experiencia que recibió, no sentarse en un estupor apático al final diciendo: "¿Eso es todo?"

$ 20 es un precio demasiado alto por lo poco que obtienes.

Según el Hollywood Reporter a partir de 2014, el precio promedio de un boleto de película del primer trimestre financiero es de $ 7.96, con películas que oscilan entre 90 minutos y 120 minutos. Si Irse a casa se asemeja a cualquier cosa, es una película sobre cómo está estructurada a lo largo de la narración de la historia. Para completar el juego, desbloquea todos los aspectos de la historia y, de lo contrario, solo duran unas 3 horas. Lo que significa que un jugador está pagando veinte dólares para ir a ver una película de tres horas, solo para ellos, sin traer a nadie más con ellos.




Los juegos cortos no siempre son algo malo, especialmente si tienen mucho valor de repetición, pero una vez que has vencido Irse a casa una vez (ya sea que haya encontrado o no todos los secretos) no es probable que lo vuelva a jugar. Conoces la historia y ese es el mayor atractivo que tiene la gente para un juego como Irse a casa.

Siempre hay huevos de Pascua que puedes encontrar, pero incluso así no agrega nada más. Simplemente parece una pérdida de dinero porque, si bien un juego no necesita un valor de repetición para ser bueno, sí tiene que ofrecerle algo que lo haga querer pagar el precio completo de un juego al que solo le gustaría jugar unos pocos. veces.

Irse a casa no hace eso

querida Esther es mas barato y te ofrece mas de lo que Irse a casa hace.

El precio del juego sería mucho más razonable si fuera de $ 10 similar a otro juego narrativo popular: Querida Esther. La principal diferencia entre los dos es que Irse a casa Es la misma experiencia cada vez que la juegas. Querida Esther intenta brindarte una experiencia única cada vez con elementos dinámicos del juego, a la vez que conserva una historia similar.


El ambiente es muy engañoso.

Si hay una cosa sobre Irse a casa fue muy placentero porque creó muy bien su atmósfera, construyendo una vieja casa abandonada atrapada en un perpetuo cambio de tiempo de los años 90. Por supuesto, con estar estancado en los años 90, esto también significa que satisface a la multitud de los 90.

¡Mira un cartucho de Super Nintendo! ¡Mira, los 90's!

Lo que hizo con éxito a juzgar por la cantidad de revisores que lo elogiaron en lugar de abordar el único problema con la atmósfera. También construye un entorno de horror muy creíble que realmente construye el terror entrante.

"Oh, espera, ¿no es un juego de terror?"

Si bien me encantó el ambiente que crearon en Irse a casa, fue realmente engañoso. La historia casi no tiene nada que ver con el horror, excepto por un punto de trama poco desarrollado que veré más adelante. El juego está construido con un aspecto de horror porque temes lo que le ha sucedido a tu hermana. Lo que nos distrae es que parece que el juego no solo quiere ser un juego de exploración narrativa como el que se anuncia en el tráiler, sino también un juego de suspenso inquietante.

Es posible que algunos no lo vean de esa manera, pero la forma en que todo estaba configurado en el juego lo hacía parecer un juego de terror. Solo distraía la sensación general del juego y hacía que ciertos momentos fueran menos impactantes. El juego debe elegir un tono semisistente y seguirlo en lugar de saltar tanto como lo hizo.

Ninguno de estos personajes está tan desarrollado como debería ser

He tenido grupos de Sims que tienen más personalidad y historia de fondo que estos personajes y este es un juego con una historia real.

Irse a casa es constantemente elogiado por la brillante caracterización de los miembros de la familia Greenbriar y no tengo idea de por qué. Sé que no es tanto la historia de la familia como la de Samantha, pero tienen que desarrollarla un poco más. He tenido grupos de Sims que tienen más personalidad y historia de fondo que estos personajes y este es un juego con una historia real. En cierto modo, la inquietud se parece a Twilight en el hecho de que no desarrolla ningún personaje fuera del de la relación romántica. Los otros personajes apestan a potencial y, sin embargo, se quedan cortos debido al enfoque en lo que debería haber sido una historia más completa.

Discutamos cada uno de estos personajes y qué aspectos de ellos necesitaban una respuesta más amplia:

Katie Greenbrair: Ella acaba de llegar a casa de estar en el extranjero y llega a una casa vacía. Por lo poco que se puede percibir de lo que encuentras en la casa, Katie fue la típica protagonista de la película de los 90. Katie tiene poco o ningún desarrollo a lo largo de todo el juego al tenerla como protagonista. Si bien esto puede funcionar, todavía es un poco decepcionante que no encontremos mucho sobre Katie. Ella está ahí para ser una caja de resonancia para la historia de todos los demás, lo cual es decepcionante.

Me hubiera gustado verla desarrollarse más a medida que aprendía más sobre la vida de Sam. Tuvimos la oportunidad de verla ir "Ugh" y Gross "cuando reaccionamos a ciertas cosas, pero eso no fue suficiente. ¿Cómo se supone que debemos apoyar a esta familia si el mismo miembro de la familia con el que jugamos tiene tanta personalidad como un recorte de cartón de un niño de los 90?

Janice Greenbriar: Todo el personaje de Janice parece centrarse en cómo es una guardabosques, lo infeliz que es en su matrimonio y en que no cree que Samantha sea lesbiana. Su caracterización no es mucho más que un cliché de un personaje materno.Me gustaría ver más de quién era ella y por qué reaccionó de la misma manera que lo hizo con Samantha. "La gente no era tan aceptada en ese entonces". Siempre hay muchas más razones para que las personas actúen como lo hacen. sólo una simple declaración.

Me gustaría haber visto más de la dinámica familiar entre ella y Sam o incluso mencionar su relación con la de Katie. Algo que realmente molesta en quién es ella porque ahora solo es una madre infeliz que se opone al lesbianismo y eso no es lo suficientemente bueno.

Terry Greenbrair: Aparte de Sam, Terry tiene el mayor desarrollo a lo largo del juego, pero eso no significa mucho. Descubrimos que es un escritor al que no le está yendo bien en este momento. No ha estado escribiendo tan bien como lo hizo con su primer libro, que causa muchos problemas financieros dentro de la familia. También descubrimos que la casa solía pertenecer a su tío y el desarrollo en torno a esa historia realmente merecía algo de atención. Se analiza completamente aquí y se confirmó este análisis aquí.



Hoy en día no se cubre mucho en los medios de comunicación, pero Terry fue molestado por el tío que solía vivir en esta casa, por lo que estar allí todo el tiempo no debe haber sido fácil para él. Aunque nunca querría quitarme la historia de otro personaje, sí quería ver más el enfoque en Terry cuando armé todas las piezas del rompecabezas. Tal vez una entrada al respecto en los muchos diarios de Sam? Es decepcionante ver a cualquier personaje pasado por alto, especialmente cuando una revelación como esa sale a la luz.

Samantha Greenbrair: Samantha es el verdadero personaje principal de la historia, ella es en lo que se enfoca toda la narrativa y su desaparición es lo que desencadena la historia de su vida desde que Katie se ha ido. Aprendemos que ella va a la escuela, no encaja, se encuentra con una chica, se enamora y luego se va con ella.

Este es un desarrollo del personaje, pero no lo suficiente como para hacer que Samantha sea más que un estereotipo cliché. Aprendemos acerca de Samantha fuera de todo esto. Aprendemos que ella quiere escribir, mira televisión y juega videojuegos. Aparte de eso, todo su arco de personajes se centra en Lonnie, su novia. Toda su vida se ve envuelta en la idea de tener este romance.


Samantha no se desarrolla tanto como se estanca en un estado de rebelión adolescente en medio de su romance en la escuela secundaria. Las relaciones románticas no son algo malo de tener con un personaje en un videojuego y se pueden hacer muy bien. Pero es cuando el personaje se centra exclusivamente en esa relación, lo que la convierte en un personaje mal escrito.

Ella es apasionada y apasionada por Lonnie, pero no se convierte más que en una adolescente enamorada que se ha hecho antes y aunque la representación de la comunidad LBGT es maravillosa, no se debe escribir un romance como este. El romance presentado perpetúa el romanticismo de las relaciones obsesivas malsanas retratadas en el Crepúsculo Series y ahora 50 sombras de Grey.

Si todos los miembros de la familia estaban mucho más desarrollados que lo que se nos presentó a través de la narración visual y las entradas del diario de Lonnie, entiendo que parte de la razón por la que las personas dieron a este juego tanto elogios como lo hicieron. Pero tal como están, estos personajes son muy secos y se asemejan a los estereotipos del período de tiempo en que están atrapados en lugar de personas reales.

Un juego como Tres cuartos de casa que revisé recientemente, brinda mucho más desarrollo de personajes a una familia completa dentro de una hora de juego que este juego en 3 horas.

Irse a casa Tenía mucha ambición pero no cumplía con lo anunciado.

En el trailer de arriba Irse a casa, muestra todos los elogios que los críticos le han dado, incluido IGN que lo llama un "Logro Notable".

La definición de notable es digno de atención o sorprendente, que es una forma interesante de hablar sobre este juego en particular. Irse a casa no hace nada diferente a otros juegos de este género o cualquier forma de medio de esa materia. Es una historia acerca de una niña, al volver a casa para encontrar a su hermana, falta y luego reconstruye lo que sucedió.

Si buscas casi cualquier novela o juego de misterio, obtendrás lo mismo. Piensa en un juego como Memoria de rastreo, donde buscas a tu padre en una isla desierta y juntas lo que le sucedió. Todos los personajes están desarrollados y la trama secundaria se resuelve, el juego dura solo una hora y ni siquiera llegó a su precio máximo cuando salió a la venta en la DS.


Dejó puntos de la trama que deberían haber sido importantes en el camino.

Irse a casa Ni siquiera resuelve su extraña trama paranormal que estaba ocurriendo a lo largo de todo el juego. Dejó puntos de la trama que deberían haber sido importantes en el camino. ¿Cuál es el punto de mencionar muchas de estas cosas si no las va a elaborar o explicar?

Entiendo que a veces las implicaciones de los aspectos de las historias pueden ser mejores sin explicar todo el tema, sin embargo, cuando dejas varios hilos de la trama al final de un juego, el jugador queda sin cumplir. Un final abrupto es una cosa, pero varias tramas sin resolver son algo completamente distinto.



Hablando del final, realmente me gustaría abordar cómo termina este juego. Lonnie, que tiene 18 años, se baja del autobús y va al campamento de entrenamiento para los militares y va a buscar a Sam para que puedan huir juntos. Ahora, si bien este es un final típico de una historia romántica, permítame abofetear algo de la realidad. Probablemente, Lonnie irá a la cárcel porque simplemente se ausentó del ejército y los padres de Sam que sabemos que no aceptan completamente su sexualidad probablemente acusarán a Lonnie de secuestrar a Sam porque es menor de edad.

No puedo esperar a ver el inevitable juicio al que Sam y Lonnie tendrán que acudir cuando Lonnie sea arrestada por ir sin permiso.

Este abrupto "Final feliz" para este juego fue una gran parte de lo que realmente mató la historia para muchas personas, incluido yo. El juego terminó más como una película romántica que otra cosa, y eso fue un poco chocante considerando el tono de los aspectos del juego. Este fue otro aspecto que se parecía al infame. saga de Crepúsculo en cierto modo, dándonos un final no comprometido a lo que debería haber sido un final satisfactorio. No fue el tipo de final que realmente selló esta historia de juegos. Si bien no siempre necesitas un cierre para un final, tener un final tan extravagante como este, mientras que el resto de la historia realmente intenta permanecer enraizado en la realidad es solo una mala escritura.

Es Irse a casa un mal juego?

No, solo tiene muchos problemas que muchos parecen pasar por alto. Estoy a favor de aumentar la conciencia sobre las sexualidades que no reciben tanta exposición en los medios de comunicación. yo aprecio Irse a casaIntento de enfocarse en esto

Sin embargo, Irse a casa lo ejecuta muy mal, haciendo lo que debería haber sido una historia bien desarrollada acerca de una niña que se acerca a su familia y se fractura lentamente en un melodrama mal escrito. Realmente no hay razón para dar Irse a casa El título de Juego del año no es porque "no sea un juego", como a muchos les gusta señalar, sino porque la misma cosa en que se enorgullece, su historia y sus personajes, es un desastre.