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Un estudio reciente realizado por investigadores de la Universidad de Münster descubre que existe una relación positiva entre la timidez social de una persona y la cantidad de amigos que tienen de los juegos en línea.
El estudio se centró en la "sensibilidad emocional", una muestra externa y mensurable de la timidez social.
[La sensibilidad emocional implica] la capacidad de interpretar las señales no verbales y emocionales de los demás, como el tono vocal de alguien que puede sonar enojado, ansioso o feliz, [así como] gestos no verbales que pueden indicar el interés o desinterés de otra persona en el Persona o la conservación.
Una sensibilidad emocional inusualmente alta, argumentaron los investigadores, podría inhibir las interacciones sociales sanas y normales de una persona debido a un comportamiento autoconsciente o una lectura excesiva de las señales sociales.
Los investigadores entrevistaron a 396 participantes alemanes por teléfono e hicieron varias preguntas sobre sus vidas sociales y personales. Luego midieron durante cuánto tiempo, en promedio, los encuestados jugaban videojuegos en línea por día, así como la cantidad de amigos con los que jugaban en línea (separados en amigos que se conocían en línea pero nunca fuera de línea, amigos en línea y fuera de línea, y amigos en línea y fuera de línea). luego interactuó con a través de videojuegos en línea).
Los juegos en línea pueden ser juegos sociales
Descubrieron que las personas que demostraron un mayor nivel de sensibilidad emocional tenían más probabilidades de tener un mayor número de amigos de las tres categorías.
... los resultados indican que los jugadores con sensibilidad emocional están utilizando los espacios de juego en línea de manera diferente a sus contrapartes con poca sensibilidad emocional y reportan diferencias tangibles en sus redes de amistad dentro del juego.
Algunas explicaciones de la relación positiva incluían el hecho de que los juegos en línea permiten el "anonimato visual" en la mayoría de las configuraciones, así como las "interacciones asíncronas" (es decir, los jugadores tienen tiempo para pensar en sus respuestas) y las conversaciones se centraron en los temas del juego.
El estudio no pudo establecer una correlación basada en la participación de los encuestados en los juegos en línea, solo entre la timidez y la cantidad de amigos en línea. Sus investigadores principales también notaron que el pequeño tamaño de la muestra y la limitación geográfica significaban que se necesitaban más estudios para eliminar cualquier variable no examinada.
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