Contenido
- Cosas que debe saber sobre el sistema de trabajo de TZA
- Arquero
- Mago negro
- Bushi
- Rompehielos
- Caballero
- Maquinista
- Monje
- Batalla roja
- Shikari
- Tiempo de batalla
- Uhlán
- mago blanco
- Licencias esper
- Clave de licencia
- Tecla técnica
- Carácter base base estadísticas y licencias predeterminadas
- Otros enlaces de guía
Final Fantasy 12: La Era del ZodiacoLas clases de trabajo pueden ser abrumadoras para comenzar, ya sea que haya jugado el lanzamiento original en 2006, jugó solo para Japón Sistema de trabajo internacional del zodiaco (IZJS) o son completamente nuevas para el juego
Si jugaste el juego original, La era del zodiaco trae una gran cantidad de clases de trabajo para reflexionar sobre y decidir entre. Si tu jugaste IZJS, esta versión trae el nuevo sistema de clasificación de dúo para dar a sus partes aún más flexibilidad. Si nunca antes has jugado, te encontrarás con un nuevo mundo de confusión.
Esta guía le brindará una descripción general de lo que hace y en qué se desempeña cada clase, junto con una lista de las licencias que tienen disponibles. Las licencias son su principal fuente de personalización de caracteres en FF12y, con las clases de trabajo, es importante saber quién otorga qué antes de tomar sus decisiones de trabajo.
Hay varias secciones de esta guía. Hay uno para cada trabajo, que enumera las licencias que recibe, así como las opcionales de Quickenings y Espers (¡solo un personaje para un Esper!). Más allá de que tenemos una tabla con todos los Espers y lo que dan a cada clase, y por último una clave de lo que significan muchas Licencias, así como lo que hacen los Technicks. Los enlaces a todos y cada uno se encuentran a continuación.
Archer mago negro bushi
Maquinista del Caballero de Foebreaker
Monje Red Battlemage Shikari
Tiempo Battlemage Uhlan Mago Blanco
Gráfico de licencia de Esper
Clave de licencia
Tecla técnica Estadísticas de personajes Otros enlaces de guía
Cosas que debe saber sobre el sistema de trabajo de TZA
Como se ha mencionado, si has jugado el juego original o el IZJS versión, el sistema de clasificación dúo en TZA añade algo más de profundidad a la personalización de tu personaje. Hay, por supuesto, cosas que debe saber acerca de ese sistema que debe tener en cuenta cuando piense en fiestas:
- Las licencias que se comparten entre los dos trabajos de un personaje solo deben desbloquearse en un trabajo
- Battle y Magick Lores (ambos muy importantes) también comparten Licencias entre trabajos, pero si uno desbloqueará el otro se basa en el costo de su LP (así que desbloquear un 30 LP Magick Lore en un tablero no desbloqueará un 70 LP uno en otro) pero si ambos tienen 50 LP Magick Lores, el desbloqueo en uno se desbloqueará en el otro)
- Algunos trabajos tienen mucho que hacer y otros apenas tienen nada que hacer, así que planea tus combinaciones teniendo en cuenta sus responsabilidades en el final del juego
- A diferencia del juego original, Magick y Battle Lores ahora otorgan + 20% (anteriormente + 10%) a sus respectivas estadísticas.
- La rapidez solo puede acumularse hasta 3 veces, y la regla de uso compartido de licencias anterior aún se aplica
- Si va por cada caza y Esper, absolutamente debe tener en cuenta las asignaciones de Esper al planificar sus partidos
- Desbloquearás tu segundo tablero de trabajo aproximadamente una cuarta parte del juego y sabrás cuándo sucederá.
Arquero
Cada RPG necesita algún tipo de clase de arquero, y el que se encuentra aquí en Final fantasy 12 es exactamente lo que usted esperaría: un usuario de Technick con armadura ligera y algunos pasivos muy útiles para otras clases.
Archer tiene un total de 3 licencias de Swiftness en su repertorio, algunos pocillos muy prácticos de pociones y remedios, los tres cada uno, y una serie de licencias pasivas que otorgan la regeneración de MP.
Con solo 1 Magick Lore y 2 Battle Lores para aumentar las estadísticas de Archer, tiene que ser emparejado con una clase con montones de conocimientos de uno u otro para que sea efectivo. De lo contrario, las estadísticas de tu personaje Archer sufrirán a largo plazo.
Esto puede parecer un trabajo sin mucho que hacer, pero una vez que esté usando todos los Technicks a su disposición, tendrá mucho que cuidar.
El arma principal del Arquero, el arco, reduce las estadísticas de fuerza y velocidad de un personaje. Los golpes de arco no pueden ser bloqueados, pero su precisión cae en picado con el mal tiempo y son lentos en comparación con la mayoría de las armas.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Aquiles Podrido Encanto Primeros auxilios Gil Toss Libra Escalfar Reanimar Sombras de negro Robar Viajero | Rapidez x3 Lore de batalla x2 Magick Lore x1 Pocion lore 1~3 Lore remedio 1 ~ 3 +1360 HP Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Arcos 1 ~ 7 Sagitario Dhanusha Armadura ligera 1 ~ 13 |
Licencias opcionaless | Bloqueado por |
---|---|
Magia Blanca 4 Cura, Levante | Aceleración |
1000 agujas | Última esper o Zodiark esper |
Infundir | Última esper o Zodiark esper |
Magick Lore x5 | Caos esper |
+435 HP +390 HP | Famfrit esper |
Armadura pesada 10 ~ 12 | Shemhazai esper |
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Mago negro
Una de las clases por excelencia de Final Fantasy, el mago negro es tan abrumadoramente abrumador aquí como lo es en otros juegos de la serie.
Esta es una clase orientada al uso de Magick y solo al uso de Magick, pero eso no significa que debas tener un personaje de Black Mage con otro usuario de Magick, sino que significa casi lo contrario.
El diseño Gambit de un mago negro va a estar tan ocupado como un mago blanco, y rápido. Absolutamente quieres emparejar esta clase con otra que esté menos ocupada o una que quieras incluir en Magick Lores.
El mago negro generalmente no debe emparejarse con otras clases de Magick pesadas como Red Battlemage o White Mage debido a las limitaciones de Gambito y MP. Dicho esto, Time Battlemage es un ajuste decente.
Los tipos de armas principales del mago negro, los pentagramas, no son adecuados para atacar manualmente, pero algunos aumentan el daño mágico de su propio elemento (Bastón de llamas, Bastón glaciar).
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
Magia Negra 1 ~ 13 Fuego, Trueno, Blizzard, Ciego, aqua, silencio Aero, Sueño, Fira, Veneno, Thundara, Blizzara, Bio, Blindga, Aeroga, Silencega, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga, Shock, Toxify, Azote, Llamarada, Scathe Magia verde 1 ~ 3 Aceite, señuelo, marcha atrás, drenaje, Burbuja, Sifón | Cargar Encanto | Rapidez x2 Canalizacion x3 Magick Lore x16 Éter Lore 1 ~ 3 Remedio lore 1&2 +420 HP Jefe Inquisidor Mártir Serenidad Hechizado Rompehechizos Calidez | Staves 1 ~ 5 Bastón de los magos Armadura mística 1 ~ 13 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
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Escalfar Robar | Zalera esper |
Telequinesia | Última esper |
+70 HP | Aceleración |
+190 HP +230 HP +310 HP | Famfrit esper |
+390 HP | Aceleración |
Bombas de mano 2 | Adrammelech esper |
Bombas de mano 3 | Mateus esper |
Makara | Hashmal esper |
Armadura pesada 7 | Shemhazai esper |
Armadura pesada 8 | éxodo esper |
Armadura pesada 9 | Zeromus esper |
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Bushi
Puede estar más familiarizado con este trabajo como la clase de Samurai en otros juegos de la serie, y eso es exactamente lo que tiene un nombre diferente.
El Bushi es una clase rápida con montones de Magick Lore para aumentar el daño de katanas y Shades of Black, pero no hace mucho más por sí solo.
Este es un trabajo que deseas emparejar con otro más activo, de lo contrario, el personaje que hayas establecido como Bushi pasará la mayor parte del juego atacando a los enemigos en lugar de hacer cualquier otra cosa. Eso suena bien hasta que miras a hacer todo el contenido del lado del juego y encuentras que tu Bushi es inútil.
Combine su Bushi con una clase que necesite un poder Magick adicional y vea cómo se destaca en lo que mejor hace: matar y matar rápido.
El daño de Katanas se basa tanto en la fuerza de un personaje como en el poder mágico y tiene un buen potencial de combo. Tanto las clases de lanzador como las de fuerza pueden usar katanas si se construyen y se adaptan correctamente.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | 1000 agujas Rompe huesos Gil Toss Infundir Sombras de negro Vista sin ver | Rapidez x3 Lore de batalla x6 Magick Lore x12 Remedio lore 1&2 +1330 HP Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Serenidad Hechizado Rompehechizos | Katana 1 ~ 5 Masamune Kumbha Armadura mística 1 ~ 13 Armadura genji |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Libra | Belias esper |
Devorador de Almas | Adrammelech esper |
Sello | Última esper o Cuchulainn esper |
+350 HP Lore de batalla x1 | Aceleración |
+500 HP | éxodo esper |
Magick Lore x2 | Zeromus esper |
+390 HP Lore de batalla x1 | Aceleración |
Bloque de escudo x1 | Shemhazai esper |
+435 HP | Aceleración |
Espada de sangre Karkata | Zalera esper |
Alborotador | Caos esper |
Armadura pesada 9 Armadura pesada 10 Armadura pesada 11 | Zodiark esper |
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Rompehielos
¿Hay otra clase más directa que la de Foebreaker? Yo creo que no.
Esto podría ser considerado el equivalente del Berserker en La era del zodiaco. Es lento, el daño en sus armas es completamente impredecible, y solo tiene unos pocos Technicks. Un autoattacker seguro.
El Foebreaker es uno que tiene que emparejar con un trabajo que tiene más Swiftnesses (1 no es suficiente) y con un enfoque más práctico para luchar. En pocas palabras, esto se considera mucho mejor como una subclase que una primaria.
En última instancia, este es un buen segundo trabajo si un personaje necesita escudos, montones de Battle Lore o su grupo necesita un personaje con Addle, Shear, Expose y Wither. Los cuatro Technicks son extremadamente útiles en el lategame.
Las armas principales de esta clase, Axes y Hammers, tienen grandes variaciones en la cantidad de daño que hacen. Un golpe puede ser extremadamente alto mientras que el siguiente en los dígitos dobles. Los hachas son armas de ataque rápido, mientras que los martillos tienen la oportunidad de derribar a los enemigos.
Las bombas de mano son armas a distancia que son igualmente impredecibles, con daños basados en la vitalidad y la fuerza de un personaje.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Podrido Exponer Infundir Cortar Vista sin ver Marchitar | Rapidez x1 Lore de batalla x11 Bloque de escudo x3 +1710 HP Adrenalina Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Hachas y martillos 1 ~ 7 Vriscika Bombas manuales 1 ~ 3 Makara Armadura pesada 1 ~ 12 Armadura genji Escudos 1 ~ 7 Escudo de concha Escudo ensanguíneo Escudo del zodiaco |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Rapidez | Última esper |
Rapidez | Hashmal esper |
+390 HP | Aceleración |
Magick Lore x4 | éxodo esper o Zeromus esper |
Magick Lore x1 | Famfrit esper |
Lore de batalla x1 | Adrammelech |
Lore de batalla x1 | Aceleración |
Horología | Belias esper |
Sombras de negro | Cuchulainn esper |
Viajero | Zalera esper |
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Caballero
El trabajo de Knight parece estar en un barco similar al Foebreaker porque en su forma más básica es un trabajo muy simple. Pero, a diferencia del Foebreaker, las Licencias opcionales bloqueadas del Caballero pueden abrirlo de una manera completamente nueva como curandero sin el aumento de otro trabajo.
Este trabajo es en realidad similar al Monje, que también se convierte en un sanador competente con las combinaciones correctas de Esper, pero con un sabor más defensivo.Si decides ir con un Caballero más orientado a la Magia Blanca, ten en cuenta el costo de Esper, ya que solo un personaje puede tener un solo Esper.
Si tienes mejores cosas que hacer con Mateus y / o Hashmal (es probable que no), empareja esto con un trabajo más activo para mantenerlo ocupado.
Si decides ir a darle a tu personaje de Caballero tanto a Mateus como a Hashmal, asegúrate de que su segundo trabajo otorgue un montón de Magick Lores para que esas curas sean relevantes.
En cualquier caso, asegúrese de que todo lo que lo combine tenga más de una rapidez.
El arma principal del caballero, las espadas, están bien equilibradas entre el resto, pero son más lentas que muchos otros tipos de armas. El daño de las espadas se basa en la fuerza de un personaje.
Por otro lado, las palabras clave son uno de los tipos de armas más rápidas y también reducen la fuerza; A costa de ser armas de dos manos.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Primeros auxilios Infundir Vista sin ver Devorador de Almas | Rapidez x1 Lore de batalla x10 Bloque de escudo x3 +1360 HP Adrenalina Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Espadas 1 ~ 9 Espada de sangre Karkata Grandes palabras 1 ~ 4 Excalibur Tournesol Armadura pesada 1 ~ 12 Armadura genji Escudos 1 ~ 7 Escudo de concha Escudo ensanguíneo Escudo del zodiaco |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
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Reanimar | Aceleración o Caos esper o Zodiark esper |
Telequinesia Lore de batalla x1 | Última esper |
+350 HP | éxodo esper |
+390 HP | Aceleración o Caos esper o Zodiark esper |
Magia Blanca 6 Magia Blanca 7 Curaga, Regen, Limpiar, esuna | Mateus esper |
Magia Blanca 8 Magia Blanca 9 Confundir fe Valentía, curaja | Hashmal esper |
Potion Lore 1 | Belias esper |
Pocion Lore 2 | Shemhazai esper |
Excalipur | Aceleración o Caos esper o Zodiark esper |
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Maquinista
Este es otro trabajo que se describe mejor como un trabajo "de respaldo", ya que por sí solo es bastante débil. El Maquinista carece de los Lores de Batalla o Magick para valerse por sí solo, pero lo compensa con una gran cantidad de Technicks y algunos Lores de mejora muy buenos.
Este es uno de los pocos trabajos que usan armas en Final fantasy 12, lo que significa que es el momento perfecto para hacerte saber que las armas son armas terribles a menos que estés en el modo Nuevo juego.
Como el daño de las armas no reduce las estadísticas de un personaje, es mucho mejor utilizar este trabajo para reforzar a otros, y usar las armas de otra clase para arrancar. Las medidas son interesantes, pero en última instancia no son tan útiles fuera de las fiestas de trucos.
El beneficio real aquí con Machinist es todo lo que Time Magick otorgó con el Famfrit Esper y la amplia gama de Technicks, haciendo de este un trabajo útil pero de nicho.
Como se mencionó, las armas no son un tipo de arma muy bueno para un juego estándar y son excepcionalmente lentas. Su daño se basa únicamente en el daño del arma, pero cada disparo alcanzará su marca y la defensa del enemigo no se calcula en el daño.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Aquiles Encanto Gil Toss Horología Libra Numerología Escalfar Sello Robar Viajero | Rapidez x3 Lore de batalla x2 Magick Lore x3 Potion Lore 1 ~ 3 Lore remedio 1 ~ 3 Éter Lore 1 Phoenix Lore x1 +1360 HP Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Pistolas 1 ~ 6 Mithuna Medidas 1 ~ 4 Armadura ligera 1 ~ 13 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia Verde 1 Aceite, señuelo | éxodo esper |
Tiempo magick 8 Tiempo magick 9 Tiempo magick 10 Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega | Famfrit esper |
Magick Lore x3 | Aceleración o Última esper |
Magick Lore x1 | Cuchulainn esper |
+390 HP | Zodiark esper |
+350 HP | Caos esper |
Bombas de mano 3 | Shemhazai esper |
Makara | Zeromus esper |
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Monje
El Caballero puede haber parecido un tanque entre tanques, pero una mirada al HP de Monk debería hacerte babear si estás buscando un trabajo de tanque ideal.
El Monk es una potencia de un solo hombre capaz de pararse en grandes trozos de enemigos y sobrevivir, y más adelante en el juego puede convertirse en un curandero formidable, siempre y cuando empareje la clase con otra Magick Lores.
Si eliges invertir algunos Espers en tu Monje, abrirás Magia Blanca a la par con tu Mago Blanco en el juego final, lo que significa que esta clase se puede usar como tanque primario y curandero primario con facilidad.
Si está planeando que su Monk se convierta en un curandero a través de la asignación de Esper, asegúrese de que el segundo trabajo que elija no esté demasiado ocupado. Tu Monk tendrá sus manos llenas entre sus Technicks y toda esa Magia Blanca, así que ten eso en cuenta.
El arma principal de los Monjes, los polos, son combo pesados y medios. Con ataques rápidos y daños calculados por la fuerza de un personaje y la defensa mágica del enemigo, los polos destrozan a los enemigos con la defensa mágica baja.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Aquiles Rompe huesos Exponer Primeros auxilios Libra Numerología Reanimar Sombras de negro | Rapidez x1 Lore de batalla x16 Pocion Lore 1 & 2 +3035 HP Adrenalina Alborotador Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Polos 1 ~ 6 Whisker de ballena Kanya Armadura ligera 1 ~ 13 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia Blanca 4 Cura, Levante | Hashmal esper |
Magia Blanca 9 Valentía, curaja | Aceleración |
Magia Blanca 10 Dispelga, Levántate | Famfrit esper |
Magia Blanca 11 Magia Blanca 12 Santo, Esunaga, Protectga, Shellga | Caos esper |
Magia Blanca 13 Renovar | Zodiark esper |
Rapidez x2 | Última esper |
Pocion Lore 3 | Shemhazai esper |
Phoenix Lore x1 | Aceleración |
Vista sin ver | Zeromus esper |
Devorador de Almas | éxodo esper |
Viajero | Zalera esper |
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Batalla roja
El mago rojo ha sido un Fantasía Final favorito de los fans por el tiempo que puedo recordar, y aquí en Final Fantasy 12: TZA Es una adición formidable para casi cualquier partido creado. También es la única clase que obtiene acceso a Magia Arcana.
Este es un trabajo que puede hacer casi cualquier cosa sin otra clase, excepto el tanque o causar daño físico. Y puedes hacer que lo haga cualquiera de los dos con el segundo trabajo de tu Red Battlemage.
Una cosa a tener en cuenta es que este es uno de los trabajos más ocupados del juego, lo que significa que probablemente sea mejor que tu Red Battlemage no sea un Mago Blanco o un Mago Negro también. Este trabajo es absolutamente mejor emparejado con otro que tiene más Swiftness, no está demasiado ocupado y quizás tenga más Lores de batalla para ser más efectivo.
Las armas primarias del mazo de batalla rojo, las mazas, calculan su daño utilizando el poder mágico del personaje en lugar de la fuerza, lo que hace que incluso los personajes orientados al lanzamiento puedan infligir un daño de ataque razonable.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
Magia Blanca 3 ~ 6 Proteger, Shell, Cura, Levantar Disipar, Stona, Curaga, Regen Magick negro 3 ~ 6 Aqua, silencio, aero, sueño, Fira, Veneno, Thundara, Blizzara Tiempo Magick 1 ~ 3 Lento, inmovilizar, reflexionar, Desactivar, Desaparecer, Equilibrio Magia verde 1 ~ 3 Señuelo, aceite, drenaje, revés, Sifon de burbuja Magia Arcana 1 ~ 3 Darkra, Darkra, Muerte, Darkga, Ardor | Cargar Devorador de Almas | Rapidez x1 Canalizacion x2 Lore de batalla x1 Magick Lore x12 Éter Lore 1 +570 HP Jefe Inquisidor Mártir Serenidad Hechizado Rompehechizos Calidez | Maces 1 ~ 5 Armadura mística 1 ~ 13 Escudos 1 ~ 7 Escudo de concha Escudo ensanguíneo Escudo del zodiaco |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia Blanca 2 Vox, Poisona | Aceleración |
Magia Blanca 7 Limpiar, esuna | Shemhazai esper |
Magia Negra 9 Magia Negra 10 Firaga Thundaga Blizzaga, Sleepga | Cuchulainn esper |
Robar | Hashmal esper |
Canalizacion x1 | Zeromus esper |
Lore de batalla x2 | Famfrit esper |
+230 HP | Aceleración |
+435 HP | Aceleración |
Armadura pesada 8 Armadura pesada 9 Armadura pesada 10 | éxodo esper |
Grandes palabras 1 Grandes palabras 2 | Última esper |
Greatswords 3 | Caos esper |
Grandes palabras 4 | Zodiark esper |
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Shikari
Esta es una clase que debe tomar si desea que alguien que pueda depositar o repartir daños en función de la situación. El Shikari puede combinar la evasión de las dagas con las habilidades de bloqueo de un escudo para permanecer efectivamente en oleadas de enemigos con relativa seguridad.
Este es otro trabajo que haría mejor si se combina con otro que tenga más que hacer. El Shikari no tiene muchos Technicks a su disposición, pero sí tiene una buena cantidad de complementos de Battle y Magick Lores junto con un total de 3 Swiftnesses. Completa eso con sus Potion y Remedy Lores y +2100 HP y tienes un trabajo sólido adecuado para ser emparejado con casi cualquier cosa.
El Shikari puede usar dagas o espadas ninja, con las espadas ninja bloqueadas detrás de las Arrancadoras, pero también con 20 evasión a la mesa, daño elemental y potencial de combo que es delicioso cuando se combina con su velocidad de ataque.
Las dagas también tienen un alto potencial de combo y velocidad de ataque, y muchos aplican efectos de estado. Las dagas son de 1 mano mientras que las espadas ninja son de 2 manos, así que ten en cuenta los escudos y sus beneficios a la hora de decidir la forma de construir tu Shikari.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | 1000 agujas Primeros auxilios Libra Reanimar Telequinesia Viajero | Rapidez x3 Lore de batalla x6 Magick Lore x5 Bloque de escudo x2 Pocion lore 1~3 Remedio lore 1~3 +2100 HP Adrenalina Alborotador Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Dagas 1 ~ 6 Shikari Nagasa y Mina Armadura ligera 1 ~ 13 Escudos 2 ~ 7 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia Blanca 12 Protectga, Shellga | Cuchulainn esper |
Rompe huesos | Hashmal esper |
Gil Toss | Mateus esper |
Sombras de negro | Adrammelech esper |
Sello | éxodo esper |
+435 HP | Zalera esper |
Phoenix Lore x2 | Última esper |
Espadas Ninja 1 | Aceleración |
Espadas Ninja 2 | Aceleración |
Espadas Ninja 3 | Aceleración |
Yagyu Darkblade & Mesa | Aceleración |
Pistolas 5 Pistolas 6 | Shemhazai esper |
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Tiempo de batalla
Ah, el tiempo de batalla. Un elemento básico de la Fantasía Final serie y un miembro del partido valioso en TZA. Los beneficios de la clase son simplemente fantásticos.
Esta es una clase con más que suficiente Lucha y Magia para mejorar las estadísticas de cualquier persona a un nivel razonable, un total de 3 Swiftnesses, Ether Lore hasta 2 y una gran cantidad de sabrosos Time Magicks que son bienvenidos en cualquier grupo. Y si quieres que un personaje lanzador sea un poco más robusto, este también trae una armadura pesada a la mesa.
El Time Battlemage es un trabajo muy fuerte por sí solo, pero se vuelve aún más fuerte con licencias opcionales de Quickenings y Espers. Las licencias de Addle y Shear de Zeromus son muy valiosas si alguien más no las tiene y la Magia Blanca 4 opcional puede hacer que su Time Battlemage sea un curandero competente en caso de que surja una situación.
El arma principal del trabajo, las ballestas, son más rápidas que los arcos, pero tienen la misma dificultad de precisión cuando atacan con mal tiempo. Su daño se calcula en base a la fuerza de un personaje también.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
Tiempo Magick 1 ~ 10 Lento, inmovilizar Reflexionar Desaparecer, equilibrio, Gravedad, Prisa, Stop, Sangrado Cuenta regresiva, Loco, Vanishga, Deformación, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega Magia verde 1 ~ 3 Señuelo, aceite, drenaje, revés, Burbuja, Sifón | Cargar Horología Numerología Escalfar Sello | Rapidez x3 Canalizacion x2 Lore de batalla x9 Magick Lore x9 Remedio lore 1&2 Éter Lore 1&2 +300 HP Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Serenidad Hechizado Rompehechizos | Ballestas 1 ~ 4 Armadura pesada 1 ~ 12 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia Blanca 4 Cura, Levante | Adrammelech esper |
Podrido Cortar | Zeromus |
+150 HP | Aceleración |
+230 HP | Mateus esper |
+270 HP | Caos esper |
Canalizacion x1 | Hashmal esper |
Lore de batalla x1 | Famfrit esper |
Lore de batalla x1 | éxodo esper |
Éter Lore 3 | Zalera esper |
Espadas 7 Espadas 8 | Última esper |
Espadas 9 | Zodiark esper |
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Uhlán
Hay muchas razones para poner un Uhlan en una de tus fiestas. Los Technicks útiles, la gran cantidad de Battle Lore, las capacidades mejoradas de uso de elementos del trabajo ... pero probablemente lo recogerás solo porque usa lanzas.
El trabajo de Uhlan es uno de los distribuidores de daños más confiables en el juego y puede emparejarse con trabajos de ataque o de orientación mágica con relativa facilidad. Su enfoque inicial es simplemente atacar a la muerte, pero la Magia Negra opcional que se puede abrir junto con los Technicks que tiene a su disposición hacen que este trabajo sea más flexible de lo que inicialmente parece.
Las lanzas son el foco principal de este trabajo porque son una de las pocas armas cuerpo a cuerpo que pueden atacar a enemigos voladores, y son una de las armas más rápidas en el juego a pesar de su alto ataque. Las lanzas de finales tienen la posibilidad de infligir Deshabilitar a su objetivo, lo que puede ser extremadamente útil.
En última instancia, el Uhlan es un trabajo bien equilibrado que probablemente utilizarás en al menos un juego.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
N / A | Aquiles Encanto Primeros auxilios Infundir Escalfar Reanimar Sombras de negro Devorador de Almas | Rapidez x2 Lore de batalla x13 Magick Lore x4 Pocion lore 1&2 Remedio lore 1&2 Phoenix Lore x2 +1710 HP Adrenalina Atención Jefe Inquisidor Última resistencia Mártir Hechizado | Spears 1 ~ 5 Dragon Whisker Vrsabha Lanza del zodiaco Armadura pesada 1 ~ 12 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
Magia negra 5 Magia Negra 6 Fira, Veneno, Thundara, Blizzara | Aceleración |
Magia Negra 7 Magia Negra 8 Bio, Blindga, Aeroga, Silencega | Caos esper |
Magick Lore x2 | Mateus esper |
Lore de batalla x1 | Adrammelech esper |
Pocion Lore 3 | Famfrit esper |
Rompe huesos | Hashmal esper |
Exponer | Última esper |
Marchitar | Cuchulainn esper |
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mago blanco
Todos quieren un mago blanco en su grupo y, como siempre, esta es una de las clases más ocupadas del juego.
El mago blanco tiene acceso a más magia blanca que cualquier otra clase, al igual que el mago negro tiene acceso a la magia más negra. Es excelente para mantener vivo a tu grupo, y si se construye correctamente, se hace sin romper el sudor.Debido a lo ocupado que está este trabajo, no se recomienda emparejar a White Mage con otro trabajo ocupado. Simplemente no tendrá el espacio de Gambit para manejar muchas más responsabilidades que sanar y lidiar con buffs / debuffs, pero puede ser capaz de hacer un buen uso de clases con Technicks críticos pero menos utilizados como Wither, Addle, etc. Aún mejor si esa clase tiene 3 Swiftnesses en lugar de los White Mage's 2.
Las principales armas del trabajo, varillas, son armas de largo alcance que calculan el daño según la fuerza de un personaje, pero tienen bonos de poder mágico.
Magicks | Tecnicas | Lores + Misc. | Equipo |
---|---|---|---|
Magia Blanca 1 ~ 13 Curación, Blindna, Vox, Poisona, Proteger, Shell, Cura, levantar, disipar, Stona, Curaga, Regen, Limpiar, Esuna, Confundir, Fe, valentía, curaja, Dispelga, levántate, santo, Esunaga, Protectga, Shellga, Renueva Magia verde 1 ~ 3 Señuelo, aceite, drenaje, Inversa, burbuja, sifón | Aquiles Cargar Sello | Rapidez x2 Canalizacion x3 Lore de batalla x4 Magick Lore x15 Éter Lore 1&2 +210 HP Jefe Inquisidor Mártir Serenidad Hechizado Rompehechizos Calidez | Varillas 1 ~ 4 Vara de la fe Armadura mística 1 ~ 13 |
Licencias opcionales | Bloqueado por |
---|---|
+150 HP | Aceleración |
+190 HP | Aceleración |
+310 HP Grandes palabras 2 | Caos esper |
+270 HP | Zeromus esper |
+230 HP | Shemhazai esper |
Libra | Cuchulainn esper |
Numerología Dagas 5 | Famfrit esper |
Devorador de Almas Lore de batalla x1 | Adrammelech esper |
Lore de batalla x1 | Aceleración |
Lore de batalla x1 | éxodo esper |
Grandes palabras 1 | Zodiark esper |
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Licencias esper
Los nombres de los trabajos se abrevian aquí para ahorrar espacio. Aquí está la clave de sus abreviaturas:
- WHM - Mago Blanco
- UHL - Uhlan
- MAC - Maquinista
- RBM - Red Battlemage
- BSH - Bushi
- FBK - Rompehielos
- ARC - Archer
- BLM - Mago Negro
- TBM - Time Battlemage
- MNK - Monje
- KGT - Caballero
- SKR - Shikari
Esper | Desbloqueo de trabajo | Esper | Desbloqueo de trabajo |
---|---|---|---|
Belias | KGT: Potion Lore 1 FBK: Horología BSH: Libra | Mateus | UHL: Magick Lore x2 KGT: Magia Blanca 6 (Cura, Regen) Magia Blanca 7 (Limpia, Esuna) TBM: 230 HP BLM: Bombas de mano 3 SKR: Gil Toss |
Caos | WHM: 310 HP Grandes palabras 2 UHL: Magia Negra 7 (Bio, Blindga) Magick negro 8 (Aeroga, Silencega) MAC: 350 HP RBM: Greatswords 3 KGT: 390 HP Reanimar Excalipur MNK: Magia Blanca 11 (Santo, Esunaga) Magia Blanca 12 (Protectga, Shellga) TBM: 270 HP ARCO: Magick Lore x5 BSH: Alborotador | Cuchulainn | WHM: Libra UHL: Marchitar MAC: Magick Lore RMB: Magick Negro 9 (Firaga, Thundaga) Magia Negra 10 (Blizzaga, Sleepga) KGT: Lore de batalla FBK: Sombras de negro BSH: Sello SKR: Magia Blanca 12 (Protectga, Shellga) |
éxodo | WHM: Lore de batalla MAC: Magia Verde 1 (Aceite, señuelo) RBM: Armadura pesada 8 Armadura pesada 9 Armadura pesada 10 KGT: 350 HP MNK: Devorador de Almas TBM: Lore de batalla FBK: Magick Lore x4 BLM: Armadura pesada 8 BSH: 500 HP | Adrammelech | WHM: Devorador de Almas UHL: Lore de batalla TBM: Magia Blanca 4 (Cura, Levante) FBK: Lore de batalla BLM: Bombas de mano 2 BSH: Devorador de Almas SKR: Sombras de negro |
Hashmal | UHL: Rompe huesos RBM: Robar KGT: Magia Blanca 8 (Confundir, Fe) Magia Blanca 9 (Valentía, curaja) MNK: Magia Blanca 4 (Cura, Levante) TBM: Canalizacion FBK: Rapidez BLM: Makara SKR: Rompe huesos | Famfrit | WHM: Numerología Dagas 5 UHL: Pocion Lore 3 MAC: Tiempo magick 8 (Vanishga, Warp) Tiempo magick 9 (Reflectga, Slowga) Tiempo magick 10 (Graviga, Hastega) RBM: Lore de batalla x2 MNK: Magia Blanca 10 TBM: Lore de batalla FBK: Magick Lore ARCO: 340 HP 435 HP BLM: 190 HP 230 HP 310 HP |
Zodiark | WHM: Grandes palabras 1 MAC: 390 HP RBM: Grandes palabras 4 KGT: 390 HP Reanimar Excalipur MNK: Magia Blanca 13 (Renovar) TBM: Espadas 9 ARCO: Infundir 1000 agujas BSH: Armadura pesada 9 Armadura pesada 10 Armadura pesada 11 | Shemhazai | WHM: 230 HP MAC: Bombas de mano 3 RBM: Magia Blanca 7 (Limpia, Esuna) KGT: Pocion Lore 2 MNK: Pocion Lore 3 ARCO: Armadura pesada 10 Armadura pesada 11 Armadura pesada 12 BLM: Armadura pesada 7 BSH: Bloque de escudo SKR: Pistolas 5 Pistolas 6 |
Zeromus | WHM: 270 HP MAC: Makara RBM: Canalizacion MNK: Vista sin ver TBM: Podrido Cortar FBK: Magick Lore x4 BLM: Armadura pesada 9 BSH: Magick Lore x2 | Última | UHL: Exponer MAC: Magick Lore x3 RBM: Grandes palabras 1 Grandes palabras 2 KGT: Telequinesia Lore de batalla TBM: Espadas 7 Espadas 8 FBK: Rapidez ARCO: Infundir 1000 agujas BLM: Telequinesia SKR: Phoenix Lore x2 |
Zalera | MNK: Viajero RBM: Robar KGT: Magia Blanca 8 (Confundir, Fe) Magia Blanca 9 (Valentía, curaja) FBK: Viajero BLM: Robar Escalfar BSH: Espada de sangre Karkata UHL: Rompe huesos |
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Clave de licencia
Esta es solo una lista de lo que hacen algunas de estas licencias, así como lo que hacen los Technicks (porque puede ser difícil de recordar).
- Historia de la batalla - Aumenta el poder de ataque en un 20%.
- Magick Lore - Aumenta el poder de magia en un 20%.
- Rapidez Aumenta la velocidad de acción en un 10%, hasta un máximo del 30%.
- Canalizacion Reduce los costos de MP en un 10%, hasta un máximo de 30%
- Éter Lore 1/2/3 - Incrementa la efectividad del éter en 10/20/30% cada uno.
- Pocion Lore 1/2/3 - Aumenta la efectividad de la poción en un 20/30/40% cada una.
- Remedio Lore 1 - Remedios eliminar el sueño, savia, inmovilizar, deshabilitar
- Remedio Lore 2 - Remedios eliminan petrificar, confundir y engrasar
- Remedio Lore 3 - Los remedios eliminan el alto, la fatalidad y la enfermedad
- Adrenalina - Duplica el daño físico infligido cuando se encuentra en estado crítico.
- Luchador Aumenta el poder de ataque cuando está desarmado (escala con fuerza de nivel y carácter)
- Atención - Aumenta el daño físico infligido en 1.5 cuando HP está lleno
- Headsman - Restaura MP cuando inflige daño fatal a un enemigo.
- Inquisidor - Restaura MP al infligir daño físico.
- Última resistencia - Reduce a la mitad el daño físico recibido en HP crítico
- Mártir Restaura MP cuando está dañado
- Serenidad - Aumenta el daño infligido por 1.2x y la sanación mágica realizada por 1.5x cuando HP está lleno, y aumenta la posibilidad de efectos de estado de aterrizaje sobre enemigos.
- Spellbound - Buffs duran un 50% más
- Rompehechizos - Duplica el daño de magia, aumenta la sanación en 1.5x y aumenta la posibilidad de efectos de estado de aterrizaje sobre enemigos en HP crítico
- Warmage - Restaura MP cuando inflige daño mágico.
Tecla técnica
- 1000 agujas - Inflige 1000 de daño a un enemigo.
- Aquiles - Inflige un efecto de estado aleatorio a un enemigo.
- Addle - Reduce el poder de magia de un enemigo en un 50% de su corriente.
- Rompe huesos - Consume del 0 al 99% del HP del usuario para potencialmente matar a un enemigo. Si falla el usuario es asesinado.
- Cargar - Restaura el MP de los usuarios, a una tasa del nivel del usuario x1.5 menos 1. Puede fallar, lo que reducirá su MP a 0. La tasa de pérdida se basa en el porcentaje de MP restante del usuario
- Encanto - Inflige Confundir en un enemigo.
- Exponer Reduce la defensa del enemigo en un 10% de su defensa actual. Nada es inmune a este efecto.
- Primeros auxilios - Restaura HP a todo en crítico HP
- Gil Toss - Lanza a Gil a los enemigos, infligiendo daño basado en el HP restante del grupo. Puede hacer un máximo de 10000 de daño, que se divide entre todos los enemigos en el rango. Fallará (y no consumirá a Gil) si el jugador no tiene suficiente Gil para tirar
- Horología - Hace daño a los enemigos en el rango basado en el tiempo del juego.
- Infundir Consume completamente el MP de los usuarios, curando a un aliado por 10 veces la cantidad. Matará al usuario si el MP del usuario es 0
- Libra - Un beneficio que otorga información más detallada sobre los enemigos.
- Numerologia - Trata de aumentar el daño en el área con cada golpe exitoso, con el conteo de golpes compartido entre cualquier usuario que lance la habilidad. Tiene el potencial de causar un daño extremadamente alto, si tienes la suerte de no fallar entre varios golpes
- Poach - Captura a un enemigo crítico de HP, otorgando el botín de parte a costa de las ganancias de EXP, LP, etc.
- Revivir Mata al usuario para revivir completamente a un aliado.
- Sombras de negro - Lanza una Magia Negra aleatoria a un enemigo, incluida la Magia que el usuario no ha aprendido
- Cortar - Reduce la resistencia mágica de un enemigo en un 10% de su resistencia mágica actual. Nada es inmune a este efecto.
- Vista sin ver - Reduce el HP de un enemigo a un número inferior a 10, pero solo se puede usar cuando el usuario está afectado por Blind (y muchos enemigos son inmunes)
- Devorador de Almas - Consume el 20% del HP máximo del usuario para infligir 1.7 veces más daño que un ataque físico normal, pero sana a los enemigos no muertos
- Sello Aplica cualquier efecto de estado negativo sobre el usuario al enemigo objetivo.
- Robar - Roba un objeto de un enemigo.
- Telekinesis - Permite a los atacantes cuerpo a cuerpo atacar a distancia, aunque en sí misma es una habilidad activa que debe reemplazar el comando de ataque contra los enemigos voladores.
- Viajero Hace daño a los enemigos en el rango basado en los pasos tomados, con la cantidad de pasos grabada restablecida con el uso de habilidad
- Marchitarse Reduce la fuerza de un enemigo en un 50% de su fuerza actual.
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Carácter base base estadísticas y licencias predeterminadas
Lo más probable es que quieras saber esto por razones mínimas. Pero antes de eso, aquí están las licencias importantes con las que cada personaje comienza:
- Vaan: Robar
- Penelo: Magia Blanca 1, Primeros Auxilios
- Basch: Libra
- Balthier: Robar, primeros auxilios
- Ashe: Magia Blanca 1, Libra
- Fran: Magia Blanca 1, Magia Negra 1, Robar
Aquí están las estadísticas no aumentadas máximas de cada personaje para el IZJS versión. Supongo que son iguales en TZA:
Vaan HP: 5174 MP: 632 Fuerza: 78 Poder de magia: 73 Vitalidad: 61 Velocidad: 37 | Penelo HP: 4658 MP: 714 Fuerza: 70 Poder de magia: 76 Vitalidad: 60 Velocidad: 36 | Ashe HP: 4799 MP: 693 Fuerza: 73 Poder de magia: 78 Vitalidad: 57 Velocidad: 36 |
Basch HP: 5224 MP: 540 Fuerza: 78 Poder de magia: 63 Vitalidad: 47 Velocidad: 35 | Balthier HP: 5036 MP: 595 Fuerza: 75 Poder de magia: 63 Vitalidad: 58 Velocidad: 38 | Fran HP: 4810 MP: 631 Fuerza: 71 Poder de magia: 68 Vitalidad: 62 Velocidad: 36 |
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Otros enlaces de guía
Esto suena mucho más grande de lo que es, al menos por ahora. Estoy trabajando duro en una cantidad de otras guías para TZA, pero por ahora esto es lo que tenemos:
- FF12: TZA consejos para vivir por guía
- FF12: Guía "Aprende a usar gambitos Thorugh My Party" de TZA
- FF12: Cómo obtener el Seitengrat (arco increíblemente roto)
- Cómo conseguir realmente la lanza del zodiaco (con detalles)
- Phon Coast Hunt Club Outfitters y guía de juegos raros de trofeos