Final Fantasy XII & colon; La guía de clases de trabajo de la era del zodiaco

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 11 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
Anonim
Final Fantasy XII & colon; La guía de clases de trabajo de la era del zodiaco - Juegos
Final Fantasy XII & colon; La guía de clases de trabajo de la era del zodiaco - Juegos

Contenido

Final Fantasy 12: La Era del ZodiacoLas clases de trabajo pueden ser abrumadoras para comenzar, ya sea que haya jugado el lanzamiento original en 2006, jugó solo para Japón Sistema de trabajo internacional del zodiaco (IZJS) o son completamente nuevas para el juego


Si jugaste el juego original, La era del zodiaco trae una gran cantidad de clases de trabajo para reflexionar sobre y decidir entre. Si tu jugaste IZJS, esta versión trae el nuevo sistema de clasificación de dúo para dar a sus partes aún más flexibilidad. Si nunca antes has jugado, te encontrarás con un nuevo mundo de confusión.

Esta guía le brindará una descripción general de lo que hace y en qué se desempeña cada clase, junto con una lista de las licencias que tienen disponibles. Las licencias son su principal fuente de personalización de caracteres en FF12y, con las clases de trabajo, es importante saber quién otorga qué antes de tomar sus decisiones de trabajo.

Hay varias secciones de esta guía. Hay uno para cada trabajo, que enumera las licencias que recibe, así como las opcionales de Quickenings y Espers (¡solo un personaje para un Esper!). Más allá de que tenemos una tabla con todos los Espers y lo que dan a cada clase, y por último una clave de lo que significan muchas Licencias, así como lo que hacen los Technicks. Los enlaces a todos y cada uno se encuentran a continuación.


Archer mago negro bushi

Maquinista del Caballero de Foebreaker

Monje Red Battlemage Shikari

Tiempo Battlemage Uhlan Mago Blanco

Gráfico de licencia de Esper

Clave de licencia

Tecla técnica Estadísticas de personajes Otros enlaces de guía

Cosas que debe saber sobre el sistema de trabajo de TZA

Como se ha mencionado, si has jugado el juego original o el IZJS versión, el sistema de clasificación dúo en TZA añade algo más de profundidad a la personalización de tu personaje. Hay, por supuesto, cosas que debe saber acerca de ese sistema que debe tener en cuenta cuando piense en fiestas:

  1. Las licencias que se comparten entre los dos trabajos de un personaje solo deben desbloquearse en un trabajo
  2. Battle y Magick Lores (ambos muy importantes) también comparten Licencias entre trabajos, pero si uno desbloqueará el otro se basa en el costo de su LP (así que desbloquear un 30 LP Magick Lore en un tablero no desbloqueará un 70 LP uno en otro) pero si ambos tienen 50 LP Magick Lores, el desbloqueo en uno se desbloqueará en el otro)
  3. Algunos trabajos tienen mucho que hacer y otros apenas tienen nada que hacer, así que planea tus combinaciones teniendo en cuenta sus responsabilidades en el final del juego
  4. A diferencia del juego original, Magick y Battle Lores ahora otorgan + 20% (anteriormente + 10%) a sus respectivas estadísticas.
  5. La rapidez solo puede acumularse hasta 3 veces, y la regla de uso compartido de licencias anterior aún se aplica
  6. Si va por cada caza y Esper, absolutamente debe tener en cuenta las asignaciones de Esper al planificar sus partidos
  7. Desbloquearás tu segundo tablero de trabajo aproximadamente una cuarta parte del juego y sabrás cuándo sucederá.

Arquero

Cada RPG necesita algún tipo de clase de arquero, y el que se encuentra aquí en Final fantasy 12 es exactamente lo que usted esperaría: un usuario de Technick con armadura ligera y algunos pasivos muy útiles para otras clases.


Archer tiene un total de 3 licencias de Swiftness en su repertorio, algunos pocillos muy prácticos de pociones y remedios, los tres cada uno, y una serie de licencias pasivas que otorgan la regeneración de MP.

Con solo 1 Magick Lore y 2 Battle Lores para aumentar las estadísticas de Archer, tiene que ser emparejado con una clase con montones de conocimientos de uno u otro para que sea efectivo. De lo contrario, las estadísticas de tu personaje Archer sufrirán a largo plazo.

Esto puede parecer un trabajo sin mucho que hacer, pero una vez que esté usando todos los Technicks a su disposición, tendrá mucho que cuidar.

El arma principal del Arquero, el arco, reduce las estadísticas de fuerza y ​​velocidad de un personaje. Los golpes de arco no pueden ser bloqueados, pero su precisión cae en picado con el mal tiempo y son lentos en comparación con la mayoría de las armas.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Aquiles
Podrido
Encanto
Primeros auxilios
Gil Toss
Libra
Escalfar
Reanimar
Sombras de negro
Robar
Viajero
Rapidez x3
Lore de batalla x2
Magick Lore x1
Pocion lore 1~3
Lore remedio 1 ~ 3
+1360 HP
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Arcos 1 ~ 7
Sagitario
Dhanusha
Armadura ligera 1 ~ 13
Licencias opcionaless Bloqueado por
Magia Blanca 4
Cura, Levante
Aceleración
1000 agujas Última esper o
Zodiark esper
Infundir Última esper o
Zodiark esper
Magick Lore x5 Caos esper
+435 HP
+390 HP
Famfrit esper
Armadura pesada 10 ~ 12 Shemhazai esper

Volver arriba

Mago negro

Una de las clases por excelencia de Final Fantasy, el mago negro es tan abrumadoramente abrumador aquí como lo es en otros juegos de la serie.

Esta es una clase orientada al uso de Magick y solo al uso de Magick, pero eso no significa que debas tener un personaje de Black Mage con otro usuario de Magick, sino que significa casi lo contrario.

El diseño Gambit de un mago negro va a estar tan ocupado como un mago blanco, y rápido. Absolutamente quieres emparejar esta clase con otra que esté menos ocupada o una que quieras incluir en Magick Lores.

El mago negro generalmente no debe emparejarse con otras clases de Magick pesadas como Red Battlemage o White Mage debido a las limitaciones de Gambito y MP. Dicho esto, Time Battlemage es un ajuste decente.

Los tipos de armas principales del mago negro, los pentagramas, no son adecuados para atacar manualmente, pero algunos aumentan el daño mágico de su propio elemento (Bastón de llamas, Bastón glaciar).

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
Magia Negra 1 ~ 13
Fuego, Trueno, Blizzard,
Ciego, aqua, silencio
Aero, Sueño, Fira, Veneno,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Shock, Toxify,
Azote, Llamarada, Scathe

Magia verde 1 ~ 3
Aceite, señuelo, marcha atrás, drenaje,
Burbuja, Sifón
Cargar
Encanto
Rapidez x2
Canalizacion x3
Magick Lore x16
Éter Lore 1 ~ 3
Remedio lore 1&2
+420 HP
Jefe
Inquisidor
Mártir
Serenidad
Hechizado
Rompehechizos
Calidez
Staves 1 ~ 5
Bastón de los magos
Armadura mística 1 ~ 13
Licencias opcionales Bloqueado por
Escalfar
Robar
Zalera esper
Telequinesia Última esper
+70 HP Aceleración
+190 HP
+230 HP
+310 HP
Famfrit esper
+390 HP Aceleración
Bombas de mano 2 Adrammelech esper
Bombas de mano 3 Mateus esper
Makara Hashmal esper
Armadura pesada 7 Shemhazai esper
Armadura pesada 8 éxodo esper
Armadura pesada 9 Zeromus esper

Volver arriba

Bushi

Puede estar más familiarizado con este trabajo como la clase de Samurai en otros juegos de la serie, y eso es exactamente lo que tiene un nombre diferente.

El Bushi es una clase rápida con montones de Magick Lore para aumentar el daño de katanas y Shades of Black, pero no hace mucho más por sí solo.

Este es un trabajo que deseas emparejar con otro más activo, de lo contrario, el personaje que hayas establecido como Bushi pasará la mayor parte del juego atacando a los enemigos en lugar de hacer cualquier otra cosa. Eso suena bien hasta que miras a hacer todo el contenido del lado del juego y encuentras que tu Bushi es inútil.

Combine su Bushi con una clase que necesite un poder Magick adicional y vea cómo se destaca en lo que mejor hace: matar y matar rápido.

El daño de Katanas se basa tanto en la fuerza de un personaje como en el poder mágico y tiene un buen potencial de combo. Tanto las clases de lanzador como las de fuerza pueden usar katanas si se construyen y se adaptan correctamente.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A 1000 agujas
Rompe huesos
Gil Toss
Infundir

Sombras de negro
Vista sin ver
Rapidez x3
Lore de batalla x6
Magick Lore x12
Remedio lore 1&2
+1330 HP
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Serenidad
Hechizado
Rompehechizos
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Armadura mística 1 ~ 13
Armadura genji
Licencias opcionales Bloqueado por
Libra Belias esper
Devorador de Almas Adrammelech esper
Sello Última esper o
Cuchulainn esper
+350 HP
Lore de batalla x1
Aceleración
+500 HP éxodo esper
Magick Lore x2 Zeromus esper
+390 HP
Lore de batalla x1
Aceleración
Bloque de escudo x1 Shemhazai esper
+435 HP Aceleración
Espada de sangre
Karkata
Zalera esper
Alborotador Caos esper
Armadura pesada 9
Armadura pesada 10
Armadura pesada 11
Zodiark esper

Volver arriba

Rompehielos

¿Hay otra clase más directa que la de Foebreaker? Yo creo que no.

Esto podría ser considerado el equivalente del Berserker en La era del zodiaco. Es lento, el daño en sus armas es completamente impredecible, y solo tiene unos pocos Technicks. Un autoattacker seguro.

El Foebreaker es uno que tiene que emparejar con un trabajo que tiene más Swiftnesses (1 no es suficiente) y con un enfoque más práctico para luchar. En pocas palabras, esto se considera mucho mejor como una subclase que una primaria.

En última instancia, este es un buen segundo trabajo si un personaje necesita escudos, montones de Battle Lore o su grupo necesita un personaje con Addle, Shear, Expose y Wither. Los cuatro Technicks son extremadamente útiles en el lategame.

Las armas principales de esta clase, Axes y Hammers, tienen grandes variaciones en la cantidad de daño que hacen. Un golpe puede ser extremadamente alto mientras que el siguiente en los dígitos dobles. Los hachas son armas de ataque rápido, mientras que los martillos tienen la oportunidad de derribar a los enemigos.

Las bombas de mano son armas a distancia que son igualmente impredecibles, con daños basados ​​en la vitalidad y la fuerza de un personaje.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Podrido
Exponer
Infundir
Cortar
Vista sin ver
Marchitar
Rapidez x1
Lore de batalla x11
Bloque de escudo x3
+1710 HP
Adrenalina
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Hachas y martillos 1 ~ 7
Vriscika
Bombas manuales 1 ~ 3
Makara
Armadura pesada 1 ~ 12
Armadura genji
Escudos 1 ~ 7
Escudo de concha
Escudo ensanguíneo
Escudo del zodiaco
Licencias opcionales Bloqueado por
Rapidez Última esper
Rapidez Hashmal esper
+390 HP Aceleración
Magick Lore x4 éxodo esper o
Zeromus esper
Magick Lore x1 Famfrit esper
Lore de batalla x1 Adrammelech
Lore de batalla x1 Aceleración
Horología Belias esper
Sombras de negro Cuchulainn esper
Viajero Zalera esper

Volver arriba

Caballero

El trabajo de Knight parece estar en un barco similar al Foebreaker porque en su forma más básica es un trabajo muy simple. Pero, a diferencia del Foebreaker, las Licencias opcionales bloqueadas del Caballero pueden abrirlo de una manera completamente nueva como curandero sin el aumento de otro trabajo.

Este trabajo es en realidad similar al Monje, que también se convierte en un sanador competente con las combinaciones correctas de Esper, pero con un sabor más defensivo.

Si decides ir con un Caballero más orientado a la Magia Blanca, ten en cuenta el costo de Esper, ya que solo un personaje puede tener un solo Esper.

Si tienes mejores cosas que hacer con Mateus y / o Hashmal (es probable que no), empareja esto con un trabajo más activo para mantenerlo ocupado.

Si decides ir a darle a tu personaje de Caballero tanto a Mateus como a Hashmal, asegúrate de que su segundo trabajo otorgue un montón de Magick Lores para que esas curas sean relevantes.

En cualquier caso, asegúrese de que todo lo que lo combine tenga más de una rapidez.

El arma principal del caballero, las espadas, están bien equilibradas entre el resto, pero son más lentas que muchos otros tipos de armas. El daño de las espadas se basa en la fuerza de un personaje.

Por otro lado, las palabras clave son uno de los tipos de armas más rápidas y también reducen la fuerza; A costa de ser armas de dos manos.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Primeros auxilios
Infundir
Vista sin ver
Devorador de Almas
Rapidez x1
Lore de batalla x10
Bloque de escudo x3
+1360 HP
Adrenalina
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Espadas 1 ~ 9
Espada de sangre
Karkata
Grandes palabras 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Armadura pesada 1 ~ 12
Armadura genji
Escudos 1 ~ 7
Escudo de concha
Escudo ensanguíneo
Escudo del zodiaco
Licencias opcionales Bloqueado por
Reanimar Aceleración o
Caos esper o
Zodiark esper
Telequinesia
Lore de batalla x1
Última esper
+350 HP éxodo esper
+390 HP Aceleración o
Caos
esper o
Zodiark
esper
Magia Blanca 6
Magia Blanca 7
Curaga, Regen,
Limpiar, esuna
Mateus esper
Magia Blanca 8
Magia Blanca 9
Confundir fe
Valentía, curaja
Hashmal esper
Potion Lore 1 Belias esper
Pocion Lore 2 Shemhazai esper
Excalipur Aceleración o
Caos
esper o
Zodiark
esper

Volver arriba

Maquinista

Este es otro trabajo que se describe mejor como un trabajo "de respaldo", ya que por sí solo es bastante débil. El Maquinista carece de los Lores de Batalla o Magick para valerse por sí solo, pero lo compensa con una gran cantidad de Technicks y algunos Lores de mejora muy buenos.

Este es uno de los pocos trabajos que usan armas en Final fantasy 12, lo que significa que es el momento perfecto para hacerte saber que las armas son armas terribles a menos que estés en el modo Nuevo juego.

Como el daño de las armas no reduce las estadísticas de un personaje, es mucho mejor utilizar este trabajo para reforzar a otros, y usar las armas de otra clase para arrancar. Las medidas son interesantes, pero en última instancia no son tan útiles fuera de las fiestas de trucos.

El beneficio real aquí con Machinist es todo lo que Time Magick otorgó con el Famfrit Esper y la amplia gama de Technicks, haciendo de este un trabajo útil pero de nicho.

Como se mencionó, las armas no son un tipo de arma muy bueno para un juego estándar y son excepcionalmente lentas. Su daño se basa únicamente en el daño del arma, pero cada disparo alcanzará su marca y la defensa del enemigo no se calcula en el daño.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Aquiles
Encanto
Gil Toss
Horología
Libra
Numerología
Escalfar
Sello
Robar
Viajero
Rapidez x3
Lore de batalla x2
Magick Lore x3
Potion Lore 1 ~ 3
Lore remedio 1 ~ 3
Éter Lore 1
Phoenix Lore x1
+1360 HP
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Pistolas 1 ~ 6
Mithuna
Medidas 1 ~ 4
Armadura ligera 1 ~ 13
Licencias opcionales Bloqueado por
Magia Verde 1
Aceite, señuelo
éxodo esper
Tiempo magick 8
Tiempo magick 9
Tiempo magick 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit esper
Magick Lore x3 Aceleración o
Última esper
Magick Lore x1 Cuchulainn esper
+390 HP Zodiark esper
+350 HP Caos esper
Bombas de mano 3 Shemhazai esper
Makara Zeromus esper

Volver arriba

Monje

El Caballero puede haber parecido un tanque entre tanques, pero una mirada al HP de Monk debería hacerte babear si estás buscando un trabajo de tanque ideal.

El Monk es una potencia de un solo hombre capaz de pararse en grandes trozos de enemigos y sobrevivir, y más adelante en el juego puede convertirse en un curandero formidable, siempre y cuando empareje la clase con otra Magick Lores.

Si eliges invertir algunos Espers en tu Monje, abrirás Magia Blanca a la par con tu Mago Blanco en el juego final, lo que significa que esta clase se puede usar como tanque primario y curandero primario con facilidad.

Si está planeando que su Monk se convierta en un curandero a través de la asignación de Esper, asegúrese de que el segundo trabajo que elija no esté demasiado ocupado. Tu Monk tendrá sus manos llenas entre sus Technicks y toda esa Magia Blanca, así que ten eso en cuenta.

El arma principal de los Monjes, los polos, son combo pesados ​​y medios. Con ataques rápidos y daños calculados por la fuerza de un personaje y la defensa mágica del enemigo, los polos destrozan a los enemigos con la defensa mágica baja.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Aquiles
Rompe huesos
Exponer
Primeros auxilios
Libra
Numerología
Reanimar
Sombras de negro
Rapidez x1
Lore de batalla x16
Pocion Lore 1 & 2
+3035 HP
Adrenalina
Alborotador
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Polos 1 ~ 6
Whisker de ballena
Kanya
Armadura ligera 1 ~ 13
Licencias opcionales Bloqueado por
Magia Blanca 4
Cura, Levante
Hashmal esper
Magia Blanca 9
Valentía, curaja
Aceleración
Magia Blanca 10
Dispelga, Levántate
Famfrit esper
Magia Blanca 11
Magia Blanca 12
Santo, Esunaga,
Protectga, Shellga
Caos esper
Magia Blanca 13
Renovar
Zodiark esper
Rapidez x2 Última esper
Pocion Lore 3 Shemhazai esper
Phoenix Lore x1 Aceleración
Vista sin ver Zeromus esper
Devorador de Almas éxodo esper
Viajero Zalera esper

Volver arriba

Batalla roja

El mago rojo ha sido un Fantasía Final favorito de los fans por el tiempo que puedo recordar, y aquí en Final Fantasy 12: TZA Es una adición formidable para casi cualquier partido creado. También es la única clase que obtiene acceso a Magia Arcana.

Este es un trabajo que puede hacer casi cualquier cosa sin otra clase, excepto el tanque o causar daño físico. Y puedes hacer que lo haga cualquiera de los dos con el segundo trabajo de tu Red Battlemage.

Una cosa a tener en cuenta es que este es uno de los trabajos más ocupados del juego, lo que significa que probablemente sea mejor que tu Red Battlemage no sea un Mago Blanco o un Mago Negro también. Este trabajo es absolutamente mejor emparejado con otro que tiene más Swiftness, no está demasiado ocupado y quizás tenga más Lores de batalla para ser más efectivo.

Las armas primarias del mazo de batalla rojo, las mazas, calculan su daño utilizando el poder mágico del personaje en lugar de la fuerza, lo que hace que incluso los personajes orientados al lanzamiento puedan infligir un daño de ataque razonable.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
Magia Blanca 3 ~ 6
Proteger, Shell, Cura, Levantar
Disipar, Stona, Curaga,
Regen

Magick negro 3 ~ 6
Aqua, silencio, aero, sueño,
Fira, Veneno, Thundara,
Blizzara

Tiempo Magick 1 ~ 3
Lento, inmovilizar, reflexionar,
Desactivar, Desaparecer, Equilibrio

Magia verde 1 ~ 3
Señuelo, aceite, drenaje, revés,
Sifon de burbuja

Magia Arcana 1 ~ 3
Darkra, Darkra, Muerte,
Darkga, Ardor
Cargar
Devorador de Almas
Rapidez x1
Canalizacion x2
Lore de batalla x1
Magick Lore x12
Éter Lore 1
+570 HP
Jefe
Inquisidor
Mártir
Serenidad
Hechizado
Rompehechizos
Calidez
Maces 1 ~ 5
Armadura mística 1 ~ 13
Escudos 1 ~ 7
Escudo de concha
Escudo ensanguíneo
Escudo del zodiaco
Licencias opcionales Bloqueado por
Magia Blanca 2
Vox, Poisona
Aceleración
Magia Blanca 7
Limpiar, esuna
Shemhazai esper
Magia Negra 9
Magia Negra 10
Firaga Thundaga
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn esper
Robar Hashmal esper
Canalizacion x1 Zeromus esper
Lore de batalla x2 Famfrit esper
+230 HP Aceleración
+435 HP Aceleración
Armadura pesada 8
Armadura pesada 9
Armadura pesada 10
éxodo esper
Grandes palabras 1
Grandes palabras 2
Última esper
Greatswords 3 Caos esper
Grandes palabras 4 Zodiark esper

Volver arriba

Shikari

Esta es una clase que debe tomar si desea que alguien que pueda depositar o repartir daños en función de la situación. El Shikari puede combinar la evasión de las dagas con las habilidades de bloqueo de un escudo para permanecer efectivamente en oleadas de enemigos con relativa seguridad.

Este es otro trabajo que haría mejor si se combina con otro que tenga más que hacer. El Shikari no tiene muchos Technicks a su disposición, pero sí tiene una buena cantidad de complementos de Battle y Magick Lores junto con un total de 3 Swiftnesses. Completa eso con sus Potion y Remedy Lores y +2100 HP y tienes un trabajo sólido adecuado para ser emparejado con casi cualquier cosa.

El Shikari puede usar dagas o espadas ninja, con las espadas ninja bloqueadas detrás de las Arrancadoras, pero también con 20 evasión a la mesa, daño elemental y potencial de combo que es delicioso cuando se combina con su velocidad de ataque.

Las dagas también tienen un alto potencial de combo y velocidad de ataque, y muchos aplican efectos de estado. Las dagas son de 1 mano mientras que las espadas ninja son de 2 manos, así que ten en cuenta los escudos y sus beneficios a la hora de decidir la forma de construir tu Shikari.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A 1000 agujas
Primeros auxilios
Libra
Reanimar
Telequinesia
Viajero
Rapidez x3
Lore de batalla x6
Magick Lore x5
Bloque de escudo x2
Pocion lore 1~3
Remedio lore 1~3
+2100 HP
Adrenalina
Alborotador
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Dagas 1 ~ 6
Shikari Nagasa y Mina
Armadura ligera 1 ~ 13
Escudos 2 ~ 7
Licencias opcionales Bloqueado por
Magia Blanca 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn esper
Rompe huesos Hashmal esper
Gil Toss Mateus esper
Sombras de negro Adrammelech esper
Sello éxodo esper
+435 HP Zalera esper
Phoenix Lore x2 Última esper
Espadas Ninja 1 Aceleración
Espadas Ninja 2 Aceleración
Espadas Ninja 3 Aceleración
Yagyu Darkblade & Mesa Aceleración
Pistolas 5
Pistolas 6
Shemhazai esper

Volver arriba

Tiempo de batalla

Ah, el tiempo de batalla. Un elemento básico de la Fantasía Final serie y un miembro del partido valioso en TZA. Los beneficios de la clase son simplemente fantásticos.

Esta es una clase con más que suficiente Lucha y Magia para mejorar las estadísticas de cualquier persona a un nivel razonable, un total de 3 Swiftnesses, Ether Lore hasta 2 y una gran cantidad de sabrosos Time Magicks que son bienvenidos en cualquier grupo. Y si quieres que un personaje lanzador sea un poco más robusto, este también trae una armadura pesada a la mesa.

El Time Battlemage es un trabajo muy fuerte por sí solo, pero se vuelve aún más fuerte con licencias opcionales de Quickenings y Espers. Las licencias de Addle y Shear de Zeromus son muy valiosas si alguien más no las tiene y la Magia Blanca 4 opcional puede hacer que su Time Battlemage sea un curandero competente en caso de que surja una situación.

El arma principal del trabajo, las ballestas, son más rápidas que los arcos, pero tienen la misma dificultad de precisión cuando atacan con mal tiempo. Su daño se calcula en base a la fuerza de un personaje también.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
Tiempo Magick 1 ~ 10
Lento, inmovilizar
Reflexionar
Desaparecer, equilibrio,
Gravedad, Prisa, Stop,
Sangrado
Cuenta regresiva,
Loco, Vanishga,
Deformación, Reflectga,
Slowga, Graviga,
Hastega

Magia verde 1 ~ 3
Señuelo, aceite, drenaje, revés,
Burbuja, Sifón
Cargar
Horología
Numerología
Escalfar
Sello

Rapidez x3
Canalizacion x2
Lore de batalla x9
Magick Lore x9
Remedio lore 1&2
Éter Lore 1&2
+300 HP
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Serenidad
Hechizado
Rompehechizos
Ballestas 1 ~ 4
Armadura pesada 1 ~ 12
Licencias opcionales Bloqueado por
Magia Blanca 4
Cura, Levante
Adrammelech esper
Podrido
Cortar
Zeromus
+150 HP Aceleración
+230 HP Mateus esper
+270 HP Caos esper
Canalizacion x1 Hashmal esper
Lore de batalla x1 Famfrit esper
Lore de batalla x1 éxodo esper
Éter Lore 3 Zalera esper
Espadas 7
Espadas 8
Última esper
Espadas 9 Zodiark esper

Volver arriba

Uhlán

Hay muchas razones para poner un Uhlan en una de tus fiestas. Los Technicks útiles, la gran cantidad de Battle Lore, las capacidades mejoradas de uso de elementos del trabajo ... pero probablemente lo recogerás solo porque usa lanzas.

El trabajo de Uhlan es uno de los distribuidores de daños más confiables en el juego y puede emparejarse con trabajos de ataque o de orientación mágica con relativa facilidad. Su enfoque inicial es simplemente atacar a la muerte, pero la Magia Negra opcional que se puede abrir junto con los Technicks que tiene a su disposición hacen que este trabajo sea más flexible de lo que inicialmente parece.

Las lanzas son el foco principal de este trabajo porque son una de las pocas armas cuerpo a cuerpo que pueden atacar a enemigos voladores, y son una de las armas más rápidas en el juego a pesar de su alto ataque. Las lanzas de finales tienen la posibilidad de infligir Deshabilitar a su objetivo, lo que puede ser extremadamente útil.

En última instancia, el Uhlan es un trabajo bien equilibrado que probablemente utilizarás en al menos un juego.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
N / A Aquiles
Encanto
Primeros auxilios
Infundir
Escalfar
Reanimar
Sombras de negro
Devorador de Almas
Rapidez x2
Lore de batalla x13
Magick Lore x4
Pocion lore 1&2
Remedio lore 1&2
Phoenix Lore x2
+1710 HP
Adrenalina
Atención
Jefe
Inquisidor
Última resistencia
Mártir
Hechizado
Spears 1 ~ 5
Dragon Whisker
Vrsabha
Lanza del zodiaco
Armadura pesada 1 ~ 12

Licencias opcionales Bloqueado por
Magia negra 5
Magia Negra 6
Fira, Veneno, Thundara,
Blizzara
Aceleración
Magia Negra 7
Magia Negra 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
Caos esper
Magick Lore x2 Mateus esper
Lore de batalla x1 Adrammelech esper
Pocion Lore 3 Famfrit esper
Rompe huesos Hashmal esper
Exponer Última esper
Marchitar Cuchulainn esper

Volver arriba

mago blanco

Todos quieren un mago blanco en su grupo y, como siempre, esta es una de las clases más ocupadas del juego.

El mago blanco tiene acceso a más magia blanca que cualquier otra clase, al igual que el mago negro tiene acceso a la magia más negra. Es excelente para mantener vivo a tu grupo, y si se construye correctamente, se hace sin romper el sudor.

Debido a lo ocupado que está este trabajo, no se recomienda emparejar a White Mage con otro trabajo ocupado. Simplemente no tendrá el espacio de Gambit para manejar muchas más responsabilidades que sanar y lidiar con buffs / debuffs, pero puede ser capaz de hacer un buen uso de clases con Technicks críticos pero menos utilizados como Wither, Addle, etc. Aún mejor si esa clase tiene 3 Swiftnesses en lugar de los White Mage's 2.

Las principales armas del trabajo, varillas, son armas de largo alcance que calculan el daño según la fuerza de un personaje, pero tienen bonos de poder mágico.

Magicks Tecnicas Lores + Misc. Equipo
Magia Blanca 1 ~ 13
Curación, Blindna, Vox,
Poisona, Proteger, Shell,
Cura, levantar, disipar,
Stona, Curaga, Regen,
Limpiar, Esuna, Confundir,
Fe, valentía, curaja,
Dispelga, levántate, santo,
Esunaga, Protectga,
Shellga, Renueva

Magia verde 1 ~ 3
Señuelo, aceite, drenaje,
Inversa, burbuja, sifón
Aquiles
Cargar
Sello
Rapidez x2
Canalizacion x3
Lore de batalla x4
Magick Lore x15
Éter Lore 1&2
+210 HP
Jefe
Inquisidor
Mártir
Serenidad
Hechizado
Rompehechizos
Calidez
Varillas 1 ~ 4
Vara de la fe
Armadura mística 1 ~ 13
Licencias opcionales Bloqueado por
+150 HP Aceleración
+190 HP Aceleración
+310 HP
Grandes palabras 2
Caos esper
+270 HP Zeromus esper
+230 HP Shemhazai esper
Libra Cuchulainn esper
Numerología
Dagas 5
Famfrit esper
Devorador de Almas
Lore de batalla x1
Adrammelech esper
Lore de batalla x1 Aceleración
Lore de batalla x1 éxodo esper
Grandes palabras 1 Zodiark esper

Volver arriba

Licencias esper

Los nombres de los trabajos se abrevian aquí para ahorrar espacio. Aquí está la clave de sus abreviaturas:

  • WHM - Mago Blanco
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Maquinista
  • RBM - Red Battlemage
  • BSH - Bushi
  • FBK - Rompehielos
  • ARC - Archer
  • BLM - Mago Negro
  • TBM - Time Battlemage
  • MNK - Monje
  • KGT - Caballero
  • SKR - Shikari
Esper Desbloqueo de trabajo Esper Desbloqueo de trabajo
Belias KGT: Potion Lore 1
FBK: Horología
BSH: Libra
Mateus UHL: Magick Lore x2
KGT: Magia Blanca 6
(Cura, Regen)
Magia Blanca 7
(Limpia, Esuna)
TBM: 230 HP
BLM: Bombas de mano 3
SKR: Gil Toss
Caos WHM: 310 HP
Grandes palabras 2
UHL: Magia Negra 7
(Bio, Blindga)
Magick negro 8
(Aeroga, Silencega)
MAC: 350 HP
RBM: Greatswords 3
KGT: 390 HP
Reanimar
Excalipur
MNK: Magia Blanca 11
(Santo, Esunaga)
Magia Blanca 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 HP
ARCO: Magick Lore x5
BSH: Alborotador
Cuchulainn WHM: Libra
UHL: Marchitar
MAC: Magick Lore
RMB: Magick Negro 9
(Firaga, Thundaga)
Magia Negra 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Lore de batalla
FBK: Sombras de negro
BSH: Sello
SKR: Magia Blanca 12
(Protectga, Shellga)
éxodo WHM: Lore de batalla
MAC: Magia Verde 1
(Aceite, señuelo)
RBM: Armadura pesada 8
Armadura pesada 9
Armadura pesada 10
KGT: 350 HP
MNK: Devorador de Almas
TBM: Lore de batalla
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armadura pesada 8
BSH: 500 HP
Adrammelech WHM: Devorador de Almas
UHL: Lore de batalla
TBM: Magia Blanca 4
(Cura, Levante)
FBK: Lore de batalla
BLM: Bombas de mano 2
BSH: Devorador de Almas
SKR: Sombras de negro
Hashmal UHL: Rompe huesos
RBM: Robar
KGT: Magia Blanca 8
(Confundir, Fe)
Magia Blanca 9
(Valentía, curaja)
MNK: Magia Blanca 4
(Cura, Levante)
TBM: Canalizacion
FBK: Rapidez
BLM: Makara
SKR: Rompe huesos
Famfrit WHM: Numerología
Dagas 5
UHL: Pocion Lore 3
MAC: Tiempo magick 8
(Vanishga, Warp)
Tiempo magick 9
(Reflectga, Slowga)
Tiempo magick 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Lore de batalla x2
MNK: Magia Blanca 10
TBM: Lore de batalla
FBK: Magick Lore
ARCO: 340 HP
435 HP
BLM: 190 HP
230 HP
310 HP
Zodiark WHM: Grandes palabras 1
MAC: 390 HP
RBM: Grandes palabras 4
KGT: 390 HP
Reanimar
Excalipur
MNK: Magia Blanca 13
(Renovar)
TBM: Espadas 9
ARCO: Infundir
1000 agujas
BSH: Armadura pesada 9
Armadura pesada 10
Armadura pesada 11
Shemhazai WHM: 230 HP
MAC: Bombas de mano 3
RBM: Magia Blanca 7
(Limpia, Esuna)
KGT: Pocion Lore 2
MNK: Pocion Lore 3
ARCO: Armadura pesada 10
Armadura pesada 11
Armadura pesada 12
BLM: Armadura pesada 7
BSH: Bloque de escudo
SKR: Pistolas 5
Pistolas 6
Zeromus WHM: 270 HP
MAC: Makara
RBM: Canalizacion
MNK: Vista sin ver
TBM: Podrido
Cortar
FBK: Magick Lore x4
BLM: Armadura pesada 9
BSH: Magick Lore x2
Última UHL: Exponer
MAC: Magick Lore x3
RBM: Grandes palabras 1
Grandes palabras 2
KGT: Telequinesia
Lore de batalla
TBM: Espadas 7
Espadas 8
FBK: Rapidez
ARCO: Infundir
1000 agujas
BLM: Telequinesia
SKR: Phoenix Lore x2
Zalera MNK: Viajero
RBM: Robar
KGT: Magia Blanca 8
(Confundir, Fe)
Magia Blanca 9
(Valentía, curaja)
FBK: Viajero
BLM: Robar
Escalfar
BSH: Espada de sangre
Karkata
UHL: Rompe huesos

Volver arriba

Clave de licencia

Esta es solo una lista de lo que hacen algunas de estas licencias, así como lo que hacen los Technicks (porque puede ser difícil de recordar).

  • Historia de la batalla - Aumenta el poder de ataque en un 20%.
  • Magick Lore - Aumenta el poder de magia en un 20%.
  • Rapidez Aumenta la velocidad de acción en un 10%, hasta un máximo del 30%.
  • Canalizacion Reduce los costos de MP en un 10%, hasta un máximo de 30%
  • Éter Lore 1/2/3 - Incrementa la efectividad del éter en 10/20/30% cada uno.
  • Pocion Lore 1/2/3 - Aumenta la efectividad de la poción en un 20/30/40% cada una.
  • Remedio Lore 1 - Remedios eliminar el sueño, savia, inmovilizar, deshabilitar
  • Remedio Lore 2 - Remedios eliminan petrificar, confundir y engrasar
  • Remedio Lore 3 - Los remedios eliminan el alto, la fatalidad y la enfermedad
  • Adrenalina - Duplica el daño físico infligido cuando se encuentra en estado crítico.
  • Luchador Aumenta el poder de ataque cuando está desarmado (escala con fuerza de nivel y carácter)
  • Atención - Aumenta el daño físico infligido en 1.5 cuando HP está lleno
  • Headsman - Restaura MP cuando inflige daño fatal a un enemigo.
  • Inquisidor - Restaura MP al infligir daño físico.
  • Última resistencia - Reduce a la mitad el daño físico recibido en HP crítico
  • Mártir Restaura MP cuando está dañado
  • Serenidad - Aumenta el daño infligido por 1.2x y la sanación mágica realizada por 1.5x cuando HP está lleno, y aumenta la posibilidad de efectos de estado de aterrizaje sobre enemigos.
  • Spellbound - Buffs duran un 50% más
  • Rompehechizos - Duplica el daño de magia, aumenta la sanación en 1.5x y aumenta la posibilidad de efectos de estado de aterrizaje sobre enemigos en HP crítico
  • Warmage - Restaura MP cuando inflige daño mágico.

Tecla técnica

  • 1000 agujas - Inflige 1000 de daño a un enemigo.
  • Aquiles - Inflige un efecto de estado aleatorio a un enemigo.
  • Addle - Reduce el poder de magia de un enemigo en un 50% de su corriente.
  • Rompe huesos - Consume del 0 al 99% del HP del usuario para potencialmente matar a un enemigo. Si falla el usuario es asesinado.
  • Cargar - Restaura el MP de los usuarios, a una tasa del nivel del usuario x1.5 menos 1. Puede fallar, lo que reducirá su MP a 0. La tasa de pérdida se basa en el porcentaje de MP restante del usuario
  • Encanto - Inflige Confundir en un enemigo.
  • Exponer Reduce la defensa del enemigo en un 10% de su defensa actual. Nada es inmune a este efecto.
  • Primeros auxilios - Restaura HP a todo en crítico HP
  • Gil Toss - Lanza a Gil a los enemigos, infligiendo daño basado en el HP restante del grupo. Puede hacer un máximo de 10000 de daño, que se divide entre todos los enemigos en el rango. Fallará (y no consumirá a Gil) si el jugador no tiene suficiente Gil para tirar
  • Horología - Hace daño a los enemigos en el rango basado en el tiempo del juego.
  • Infundir Consume completamente el MP de los usuarios, curando a un aliado por 10 veces la cantidad. Matará al usuario si el MP del usuario es 0
  • Libra - Un beneficio que otorga información más detallada sobre los enemigos.
  • Numerologia - Trata de aumentar el daño en el área con cada golpe exitoso, con el conteo de golpes compartido entre cualquier usuario que lance la habilidad. Tiene el potencial de causar un daño extremadamente alto, si tienes la suerte de no fallar entre varios golpes
  • Poach - Captura a un enemigo crítico de HP, otorgando el botín de parte a costa de las ganancias de EXP, LP, etc.
  • Revivir Mata al usuario para revivir completamente a un aliado.
  • Sombras de negro - Lanza una Magia Negra aleatoria a un enemigo, incluida la Magia que el usuario no ha aprendido
  • Cortar - Reduce la resistencia mágica de un enemigo en un 10% de su resistencia mágica actual. Nada es inmune a este efecto.
  • Vista sin ver - Reduce el HP de un enemigo a un número inferior a 10, pero solo se puede usar cuando el usuario está afectado por Blind (y muchos enemigos son inmunes)
  • Devorador de Almas - Consume el 20% del HP máximo del usuario para infligir 1.7 veces más daño que un ataque físico normal, pero sana a los enemigos no muertos
  • Sello Aplica cualquier efecto de estado negativo sobre el usuario al enemigo objetivo.
  • Robar - Roba un objeto de un enemigo.
  • Telekinesis - Permite a los atacantes cuerpo a cuerpo atacar a distancia, aunque en sí misma es una habilidad activa que debe reemplazar el comando de ataque contra los enemigos voladores.
  • Viajero Hace daño a los enemigos en el rango basado en los pasos tomados, con la cantidad de pasos grabada restablecida con el uso de habilidad
  • Marchitarse Reduce la fuerza de un enemigo en un 50% de su fuerza actual.

Volver arriba

Carácter base base estadísticas y licencias predeterminadas

Lo más probable es que quieras saber esto por razones mínimas. Pero antes de eso, aquí están las licencias importantes con las que cada personaje comienza:

  • Vaan: Robar
  • Penelo: Magia Blanca 1, Primeros Auxilios
  • Basch: Libra
  • Balthier: Robar, primeros auxilios
  • Ashe: Magia Blanca 1, Libra
  • Fran: Magia Blanca 1, Magia Negra 1, Robar

Aquí están las estadísticas no aumentadas máximas de cada personaje para el IZJS versión. Supongo que son iguales en TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Fuerza: 78
Poder de magia: 73
Vitalidad: 61
Velocidad: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Fuerza: 70
Poder de magia: 76
Vitalidad: 60
Velocidad: 36
Ashe

HP: 4799
MP: 693
Fuerza: 73
Poder de magia: 78
Vitalidad: 57
Velocidad: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Fuerza: 78
Poder de magia: 63
Vitalidad: 47
Velocidad: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Fuerza: 75
Poder de magia: 63
Vitalidad: 58
Velocidad: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Fuerza: 71
Poder de magia: 68
Vitalidad: 62
Velocidad: 36

Volver arriba

Otros enlaces de guía

Esto suena mucho más grande de lo que es, al menos por ahora. Estoy trabajando duro en una cantidad de otras guías para TZA, pero por ahora esto es lo que tenemos:

  • FF12: TZA consejos para vivir por guía
  • FF12: Guía "Aprende a usar gambitos Thorugh My Party" de TZA
  • FF12: Cómo obtener el Seitengrat (arco increíblemente roto)
  • Cómo conseguir realmente la lanza del zodiaco (con detalles)
  • Phon Coast Hunt Club Outfitters y guía de juegos raros de trofeos