El veterano del juego Ken Levine habla sobre sus inspiraciones para BioShock Infinite

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 18 Junio 2021
Fecha De Actualización: 15 Noviembre 2024
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107 Datos que DEBES saber de Bioshock | AtomiK.O. #57
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Uno de los juegos más esperados de este año está a punto de llegar a las tiendas de 2K Games y Irrational Games. BioShock Infinite, el primer juego nuevo del célebre creador de juegos Ken Levine desde BioShock, presenta a los jugadores de PC, Xbox 360 y PlayStation 3 a un mundo completamente nuevo que solo podía ser evocado por la mente de Levine y su talentoso equipo de 200 en Boston.


Levine me dijo que una de las decepciones que había tenido en el BioShock original era que sentía que nunca podían proporcionar una recompensa por todo el trabajo que se había puesto en Rapture en el fondo del océano, fuera de la perspectiva visual.

"Nunca tuvimos que llevar eso a la jugabilidad", dijo Levine. “Cuando empezamos con BioShock Infinite sabíamos que el escenario iba a estar en el cielo. La hicimos una misión esta vez que realmente la vamos a pagar. Vamos a encontrar una manera de traer una verticalidad al aire libre al espacio ".

Hace cuatro años, Irrational Games lanzó muchas ideas, incluido el concepto de vuelo, que Levine dijo que había perdido su magia porque ya se había hecho muchas veces en otros juegos. Una vez que el desarrollador comenzó a pensar en cómo se movería la carga alrededor de la ciudad flotante de Columbia, nació el icónico sistema ferroviario del juego.


"Siempre me encantaron las montañas rusas cuando era un niño y empecé a pensar como estar en una batalla en una montaña rusa apilada en otra montaña rusa, apilada en otra montaña rusa y con armas", dijo Levine. "Fue realmente desafiante, pero una vez que tienes esa sensación visceral de estar en esos horizontes y descubrir cómo funcionarían en este mundo, cómo se verían en este mundo, cómo se sentirían en este mundo, se puso realmente emocionante para nosotros."


El resultado final son algunos tiroteos de acción realmente frenéticos que enviarán a los jugadores, como el ex agente de Pinkerton Booker Dewitt, a través de la ciudad mientras son perseguidos por enemigos en las alturas de la ciudad flotante. Y estos enemigos no son normales, como cualquiera que haya visto al Motorized Patriot inspirado en animatronic, un enemigo de George Washington armado con un arma de Gatling que parece que escapó de la exhibición de los Presidentes Americanos de Disney World.


Por supuesto, al tratarse de un juego de BioShock, nada es exactamente lo que parece, incluso cuando el mundo que se está conjurando se establece en 1912 en una ciudad flotante que involucra una batalla política épica entre los Fundadores, un grupo ultranacionalista liderado por Hale Comstock que quiere que Colombia sea solo para los ciudadanos estadounidenses, y Vox Populi, un grupo de resistencia de ragtag liderado por Daisy Fitzroy, que lucha por los derechos de todas las personas. El juego presenta la capacidad de Elizabeth, un personaje controlado por la IA que ayuda a Booker, y viceversa, a lo largo de esta aventura, a atravesar el tiempo y traer la tecnología de los 80, incluidas las armas, de vuelta con ella.

"Todo lo que diré sobre las lágrimas en el tiempo es que los juegos de BioShock siempre están tratando de aprovechar las cosas que estaban en el espacio científico del cerebro en ese momento", dijo Levine. "BioShock 1 tuvo lugar a finales de los años 50 y principios de los 60 y se trata de cuando (Francis) Crick y (James) Watson estaban empezando a descubrir la estructura del ADN mediante el mapeo del genoma humano. Obviamente, los personajes en ese juego tomaron ese trabajo y se volvieron completamente locos con él. En BioShock Infinite, Elizabeth no es una científica, pero está aprovechando estas lágrimas. Lo que estaba sucediendo en la Física en el momento del cambio de siglo era que tipos como (Albert) Einstein y (Werner) Heisenberg estaban empezando a entender estos conceptos y todo se estaba abriendo por completo. Elizabeth está aprovechando esta noción, y no quiero arruinar ninguno de los detalles de la historia, pero siempre nos gusta reflejar lo que estaba sucediendo en la ciencia en el momento en nuestra propia manera muy BioShock ".


Si bien BioShock Infinite promete mucha acción, también parece que habrá muchas capas de misterio que resolver a medida que los jugadores más astutos buscan en cada rincón de Columbia, que se inspiró en la Exposición Universal de 1893 en Chicago. Irrational Games ha utilizado el tiempo de desarrollo adicional no solo para pulir la apariencia del juego, sino también para agregar más complejidades a su rica ficción. ¿Dónde sueñan Levine y su talentoso equipo tales historias?

"Creo que la narración tiene una influencia en ti, ya sea un libro o una película u otro juego", dijo Levine. “Hay partes de BioShock que están influenciadas por historias que tienen varios miles de años. No diré cuáles, pero también hay influencias narrativas muy antiguas en BioShock Infinite. Siempre hemos estado muy abiertos a ser influenciados por el gran trabajo de otras personas. Estamos en la mitad del espacio histórico, cultural y de no ficción, pero también hay muchas influencias excelentes del espacio ficticio ".

Los jugadores podrán explorar esta versión original de Steam Punk en la historia, combinada con una ficción fascinante. Lo que comienza como una simple misión de rescate de la niña se convierte rápidamente en algo mucho más. Y contender con un Songbird mecánico de 30 pies probablemente será la menor preocupación de los jugadores cuando luchen hasta el final. Cuando te embarcas en una aventura de Irrational Games, y esta se extiende por 16 horas, estarás en un viaje como ningún otro.