Game Master Tips & colon; Hacer Combate Desafiante y coma; No imposible

Posted on
Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 22 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
Anonim
Game Master Tips & colon; Hacer Combate Desafiante y coma; No imposible - Juegos
Game Master Tips & colon; Hacer Combate Desafiante y coma; No imposible - Juegos

Contenido

Los jugadores solo controlan sus personajes. El GM, por otro lado, controla todo lo demás, desde los monstruos y los villanos hasta el NPC que se lleva el equipaje para ganarse la vida. El mundo entero está a su disposición.


Está al poder del GM lanzar un dragón anciano a un grupo de aventureros en ciernes, enviar tanques a través de la puerta de un corredor de sombras o rodear a ese pequeño carguero con una flota de Destructores Estelares listos para volarlo desde el cielo. Y si el DJ dice que la fiesta muere, entonces felicitaciones, la fiesta está muerta.

Lo más probable, también lo es ese grupo de juego. Tomar ese poco de poder que los jugadores tienen fuera de sus manos es una de las mejores maneras de asegurarse de que nunca volverán a la mesa.

Los mejores juegos son desafiantes, pero no imposibles. Quieres que tus jugadores miren el juego y digan "Hombre, esto va a ser difícil. ¿Cómo vamos a hacer esto?", No "No podemos hacer esto, es mejor que nos vayamos a casa".

Frente a lo imposible

Mal ejemplo: acechador invisible

Los PJ se acercan al templo secreto con su guardián secreto. El tutor recibe una ronda sorpresa e inmediatamente mata a uno de los jugadores, que ni siquiera tuvieron la oportunidad de reaccionar o responder a la amenaza. Los PJs se lanzan para intentar verlo, pero fallan porque su Sigilo es tan alto debido a su invisibilidad. Después de otra muerte de PC, el resto del grupo intenta correr, pero el guardián tiene un movimiento superior, los sigue a todos y los mata. La campaña termina.


He visto este ejemplo específico desplegado justo delante de mí, aunque fuimos salvados por un NPC milagroso que apareció (y violó otra Regla Cardinal en el proceso) en lugar de morir.

El grupo no tenía forma de luchar contra el guardián del templo. Era invisible, pero su invisibilidad no podía interrumpirse, y no solo hacía que no se viera, sino que era imposible rastrearlo a través de huellas en el suelo, con escáneres o con la Fuerza (era una campaña de Star Wars). También evitó convenientemente nuestros explosivos, granadas y otras armas de área de efecto.

Intentamos escapar, pero destruyó nuestro acelerador, y el mapa estaba orientado, por lo que todos tendríamos que correr en la misma dirección para alejarnos de él. Incluso entonces, se movió más rápido que nosotros y actuó primero.

Este tipo de encuentro es frustrante y simplemente no es divertido. Los obstáculos imposibles de evitar que los jugadores jueguen, porque no hay nada que puedan hacer para detenerlo. Es el equivalente de GM de acosar a los niños de la escuela primaria.


Mejor ejemplo: Sneaky Git

Los PJ se acercan al templo secreto con su guardián oculto. Consigue una ronda sorpresa y de inmediato golpea a su fiel compañero NPC. Las PC se dan cuenta de que algo anda mal, ¡pero no pueden verlo! Afortunadamente, uno de los PC tiene un escáner con un rastreador de movimiento, entre eso y las huellas en el suelo, al menos tienen una idea de dónde está la criatura y a quién está a punto de aplastar.

Después de una dura pelea, logran alejar al guardián, no saben a dónde fue, pero por la sangre negra que mancha las escaleras del templo, saben que la han herido y necesitan estar en estado de alerta.

En ese ejemplo, hay un desafío que hay que superar: las PC no pueden ver a su oponente. Pero les da la oportunidad de pensar creativamente y darse cuenta de que tienen algo que pueden hacer, permitiéndoles tomar medidas en lugar de sentarse al margen y mirar, o morir.

Habiendo dicho eso…

No vayas fácil con ellos, tampoco

Asegúrate de desafiar a los jugadores. Está bien que un encuentro sea fácil, eso se espera a veces, e incluso se puede usar para calmar a los jugadores en una falsa sensación de seguridad. Pero si los jugadores no son desafiados, se van a aburrir, que es lo opuesto a lo que quieres que sientan durante tus sesiones.

El loco con granadas con una escopeta puede causar estragos en grandes grupos de secuaces. Eso está bien, a menos que toda la campaña sea un gran grupo de minions. Luego, los locos de las granadas solo pasean por todo el juego, explotando todo y sin tener que pensar, simplemente tiran.

Esto también se vinculará con otros consejos (como evitar encuentros repetitivos), pero asegúrate de que tus jugadores estén debidamente amenazados sin estar completamente superados.