Final Fantasy XIV & colon; A Realm Reborn Round One & comma; LUCHA & excl;

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 25 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 23 Diciembre 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; A Realm Reborn Round One & comma; LUCHA & excl; - Juegos
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Combate temprano y de nivel medio

Después de la reciente conclusión de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn En la etapa 1 de la fase beta cerrada 3, Square-Enix ha visto una gran cantidad de comentarios de la comunidad en varios foros en línea. Los evaluadores han llegado a la conclusión de que el estilo de combate visto en los niveles inicial y medio del juego refleja adecuadamente la naturaleza del combate que el juego servirá en su juego final. Este es un error obvio al que los analizadores alfa y beta suelen llegar. Sin embargo, algunos jugadores han concluido que detrás de todos sus típico Mecánica moderna del juego MMORPG, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn puede tener justo lo que necesita para tomar a los jugadores por sorpresa.


El sistema de combate real

Las quejas con respecto a la repetición siguen siendo las mismas entre los evaluadores beta: el combate es repetitivo y poco interesante. Sí, ciertamente te encontrarás usando las mismas habilidades una y otra vez, a veces espalda con espalda, pero ¿qué MMO no tiene su parte de combate repetitivo?

Durante la Beta 3, yo y un par de otros jugadores tuvimos la suerte de probar la primera pelea real que requería algo más que la habilidad de presionar botones, la batalla de Ifrit. Esto no fue de ninguna manera una prueba de bola, pero hubo elementos en esta batalla que primero definieron Final Fantasy XIV El sistema de combate de 1.0 y lo distingue de su antecesor. Final Fantasy XI. La batalla de Ifrit de bajo nivel contiene mecanismos que buscan desafiar la capacidad del jugador para responder a los cambios en el entorno de la batalla y exige una constante conciencia de posición y una comunicación adecuada entre el grupo de cuatro.


TP (puntos tácticos)

Esto, a su vez, exigirá a los jugadores que mantengan un nivel de conocimiento y experiencia cuando aspiren a sobresalir en su clase / trabajo elegido. Por ejemplo, en muchos puntos durante la batalla de Ifrit encontré a mi TP al borde del agotamiento. Hubo varias ocasiones en las que me quedé sin TP y tuve que dejar de usar habilidades que lo consumieron durante un período de tiempo. Esto solo garantiza que se requiere una buena toma de decisiones para mantener un nivel adecuado de lo que se llama "gestión de contadores", Y a pesar de la ilusión de que el combate involucra cantidades excesivas de movimientos de botones y de" cara a cara ", habrá un mayor énfasis en que los jugadores tengan que usar las habilidades correctas en el momento adecuado para asegurarse de obtener el mayor beneficio posible. .

Juegos anteriores

Lo mismo se puede decir acerca de otros juegos en el género. Uno, por ejemplo, es el popular juego de “combate de acción real”. TERA En línea. A pesar de sus diversos problemas en el juego, proporciona a los jugadores un sistema de batalla interesante y atractivo. El movimiento, la gestión de medidores, el posicionamiento y la respuesta adecuada a los cambios en el campo de batalla son todas las cosas presentes en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.


Veterano Final Fantasy XI los jugadores tienden a hacer comparaciones a menudo entre el combate de Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, a menudo describiendo el sistema de combate ARR como correo basura y poco imaginativo. Lo más importante es que el tiempo de reutilización global de las habilidades de armas ha sido un tema importante de discusión entre los jugadores. Es importante tener en cuenta que este nuevo sistema de combate tiene un enfoque nuevo y moderno en comparación con el de Final Fantasy XI. Las rotaciones de habilidades, respondiendo adecuadamente a las habilidades de los enemigos, combinando y emparejando con tus propias habilidades, y posicionándote correctamente, son aspectos que deben tenerse en cuenta en este nuevo título de Final Fantasy en línea. Yoshida y su equipo definitivamente han adoptado un enfoque más moderno en el diseño de este nuevo e innovador sistema de combate.

Parece que alguien no incorporó el movimiento en su estrategia durante los Ifrit Extreme de 1.0, y ahora rezan a los doce para un aumento ... Esto también sigue siendo un factor en 2.0.

Clases y trabajos

Desde la conclusión de la fase 3, la Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta Los evaluadores han hecho oír sus opiniones y observaciones. El consenso general con respecto a los conjuntos de habilidades de las Clases y los Trabajos ha sido una mezcla de negativo y positivo.

Los jugadores critican que a Archer / Bard se les haya dado un conjunto de habilidades decepcionante y consideran que el combate Pugilist / Monk no tiene sentido e implica mucho masheter botones, lo que proporciona una correo basura experiencia. De hecho, es fácil estar de acuerdo con conclusiones tan negativas, pero debo instar a los jugadores a detenerse y observar las complejidades de cada habilidad y cómo se pueden manipular diversos aspectos del combate para convertir una situación aparentemente negativa en una muy favorable.

Ahora, para Bard, ten en cuenta que ambas habilidades de veneno se acumulan y el tiempo de reutilización de ese Bloodletter. Restablecer cuando YA SEA de estos dos Apilable habilidades críticas en cualquier garrapata de daño dado ... Ah, sí, y también pueden desempeñar un papel de apoyo. Menos mal que no pueden hacerte un kite cuando Square Enix presenta PvP. Oh espera..

Pugilist / Monk están en el mismo barco. Yoshida y su equipo lo están haciendo para que las habilidades se reciclen a lo largo de todo el juego, una ideología que no deja a nadie. Habrá momentos en los que te encuentres haciendo spam tres habilidades en una rotación, pero esto se puede decir de cualquier otro MMO. Los jugadores también tendrán que incorporar múltiples habilidades en cualquier caso dado a medida que avanzan las batallas.

Durante los primeros niveles, no se encontrará haciendo mucho más que acumular puntos de experiencia y repasando los diversos FATEs y misiones de bajo nivel que el juego tiene para ofrecer, en un esfuerzo por obtener los niveles necesarios para participar en contenido más difícil como el jefe Batallas y mazmorras. El equipo de Square Enix ha desarrollado un juego que cambia sin problemas a los jugadores de cada etapa a la siguiente, lo que les permite no solo experimentar Eorzea a través del contenido del juego inicial, sino también alcanzar los puntos culminantes para los jugadores ansiosos que esperan una experiencia desafiante. .

Detrás de todas sus mecánicas de combate MMO modernas "típicas", Final Fantasy XIV: ARR oculta un motor de combate que muestra mucha promesa, y viene envuelto en visuales hermosos y sonidos impresionantes. Yoshida y su equipo tienen como objetivo crear un juego agradable tanto para el jugador casual como para el hardcore.