Contenido
- Esto no es una nueva tendencia.
- Volviendo más allá, Fallout 3 Es el ejemplo perfecto de un juego con un pie en ambos lados de la línea.
- Entonces, ¿cómo le va a Fallout 4?
Como ya sabrá, las fugas y el buen trabajo de detectives antes de la publicación del mes pasado de Fallout 4 reveló que el último juego de rol de Bethesda no tendría el tradicional sistema de habilidades basado en números que hemos visto anteriormente tanto en Fallout 3 Y otros títulos de Bethesda. La recepción inicial de este conocimiento fue polarizadora por decir lo menos, lo que se sumó a la larga lista de problemas de quejas de versiones preliminares generalmente infundadas.
El funcionamiento real de este nuevo sistema se basó principalmente en la especulación. Algunos se quejaron de que el sistema de nivelación de beneficios "deletrearía" el juego; fomentando los avances que Bethesda ha hecho en los últimos años para ampliar la audiencia de sus juegos. Otros, como yo, eran optimistas en silencio.
"Probablemente estará bien, si no revolucionariamente mejor de lo que jamás podríamos concebir", me dije a mí mismo mientras me desplazo a través de las enloquecidas ráfagas de balbuceo del tablero de mensajes.
Entonces, ¿cómo terminó en retrospectiva?
Personalmente, está bien y en realidad es bastante interesante. Independientemente de dónde se encuentre en el espectro, el cambio ha provocado un interesante debate sobre la tendencia reciente de racionalizar la mecánica tradicional de los juegos de rol en el género en su conjunto.
Esto no es una nueva tendencia.
A medida que la base de la consola moderna creció, se hizo evidente para muchos desarrolladores que el mercado no podía ser ignorado. Para Bethesda, uno de los ejemplos anteriores de esta expansión se produjo en forma de Fallout: Hermandad de Acero Para la Xbox y PS2. Aunque el juego se desarrolló como un título de consola desde cero, se puede ver fácilmente a través de su juego que la ideología de solo hacer juegos de rol para una audiencia de nicho estaba cambiando.
La última vez que probamos esto fue en Bethesda. The Elder Scrolls V: Skyrim, donde podrías especificar tu personaje al concentrarte en ciertos conjuntos de habilidades específicas y eventualmente podrías dominarlas todas. Muchos vieron esto como una forma mal simplificada de hacer que el tradicional "aburrido juego de números" de los juegos de rol de la vieja escuela atraiga a una audiencia más grande, especialmente aquellos en las consolas.
Por otro lado, otros lo elogiaron por permitir que el jugador experimentara todos los lados del combate y los árboles de habilidades en un solo juego, al tiempo que permite una especialización total en un área determinada. Dependía del jugador cómo querían jugar el juego y podían modificar su elección en cualquier momento. Skyrim hizo hincapié en la accesibilidad tanto para los recién llegados como para los veteranos, algo con lo que la serie había estado luchando hasta ese momento.
Volviendo más allá, Fallout 3 Es el ejemplo perfecto de un juego con un pie en ambos lados de la línea.
En comparación con el combate en primera persona de su secuela, Fallout 3 fracasa terriblemente Pero funciono sólo suficiente en ese momento para garantizar su clasificación como juego de rol en primera persona. Llevó a los recién llegados a la serie, como yo, al maravilloso mundo de los yermos que Bethesda había creado.
Con toneladas de habilidades para poner aún más toneladas de puntos en la intrincada administración de inventario y el combate por turnos, me presentaron una experiencia de juego completamente nueva en una consola. No fue impecable, pero me enganché desde el momento en que el páramo se presentó más allá de la puerta de Vault 101. Y no era solo yo. La gente que nunca soñé daría una serie como Caer La hora del día - hizo. Y les encantó.
Una de las razones para Fallout 3El éxito general fue lo bien que funcionó en las consolas. Claro, tenía sus problemas aquí y allá, ya que originalmente había sido portado desde la versión para PC. Pero la mecánica de juego principal era sólida en todas las plataformas y había sido afinada con precisión para que la experiencia no se sintiera torpe o atascada.
Nunca antes pudimos comprender estos complejos juegos "solo para PC" que funcionan en consolas. Ya sea debido a la demanda del sistema, a los esquemas de control difíciles, o como parece en el caso del PC RPG de la vieja escuela: todo el género. Durante mucho tiempo, la mayoría de los juegos de rol no tenían sentido en las consolas. Pero al simplificar algunos mecanismos, esto se hizo posible. Y en su mayor parte, no diluyó la experiencia del juego de rol. Los jugadores de PC no pueden quejarse de que las ediciones de la consola les quitaron características.
Entonces, ¿cómo le va a Fallout 4?
Fallout 4 claramente traslada los principios básicos que hicieron a sus predecesores tan exitosos y atractivos para los jugadores en todas las plataformas. Para superar tal éxito, los movimientos radicales y los cambios son inevitables. Haciendo el V.A.T.S. los movimientos de focalización en tiempo semi-real complementan a aquellos que sentían que los juegos anteriores eran demasiado fáciles con el sistema anterior. Mejorar la apariencia del combate en primera persona fuera de V.A.T.S. da a aquellos que solo quieren fotografiar las cosas de la manera más moderna una forma efectiva de hacer eso. Para aquellos a los que realmente no les importa, como a mí, encontrarás un sistema de combate más atractivo y dinámico que funciona sin problemas.
Algunas de las decisiones de diseño polarizador y mecánico tomadas para Fallout 4 no solo eran buenos para el producto final, sino también para la dirección de la serie en su conjunto. No importa cómo lo veas, los desarrolladores merecen más confianza en la forma en que amplían el alcance de sus juegos. Claro, puede que sus visiones no siempre se vean como queremos que lo hagan. Pero dejar que los desarrolladores hagan lo que hacen mejor vale definitivamente la recompensa a largo plazo.
Si miras los beneficios y dices '¿cómo estoy progresando?' Oh, siento que estoy mejorando. Las cosas estan pasando . . Todo se alimenta en ese tema.
- Todd Howard, Director de Juego
La intención de llevar una serie tan grande a un público más amplio, para que más jugadores puedan disfrutar de las experiencias cuidadosamente elaboradas de las que se enorgullece Bethesda, ha demostrado ser una muy positiva hasta el momento. Y la simplificación de la mecánica para hacer que esos juegos sean accesibles es parte de ese proceso.