Mucha gente sueña con escribir para al menos un videojuego. John Harper, ha escrito para varios, incluyendo el reciente Élite: peligroso. Me senté con John para hablar sobre lo que es, escribir novelas, relatos y novelas para videojuegos.
Cita en su biografía que su primer gran paso adelante fue cuando leyó su novela de fan de Cortocircuito. ¿Qué fue lo que primero lo enganchó sobre la adaptación de otros medios a la palabra escrita?
John Harper: No era tanto el concepto de adaptación, sino de emulación, ser parte de algo. Cortocircuito Fue una historia sobre una máquina que estaba viva. Quiero decir, wow, eso fue genial, y un mundo del que quería ser parte. Escribir mi propia versión era mi forma de ser parte de ella.
Además de escribir para el Élite: peligroso Serie de libros, su trabajo diario es como ingeniero mecánico y usted menciona tener una pasión "religiosa" por los autos V8. ¿De qué se trata la maquinaria y la ingeniería que inspiran tu ficción?
John Harper: Creo que usted es ingeniero o no lo es. Un ingeniero mira al mundo de cierta manera. ¿Cómo funciona? ¿Por qué funciona? ¿Puedo hacerlo mejor? Separando cosas, arreglándolas usted mismo o convirtiéndolas en algo completamente diferente. Por ejemplo: una bomba de agua y un caño de chimenea se sientan en mi mesa de trabajo y pronto serán un molino de viento Darrieus para que experimente.
Cuando escribes una historia, traes tus propias experiencias de vida a la narrativa. Me gusta llevar la ingeniería a mis historias cuando sea apropiado, ya sea descaradamente en la página o en el fondo. En una novela que he redactado, produje una hoja de cálculo para calcular los efectos de la gravedad del sol (según los datos de la masa solar real) de modo que las distancias de hiperjumpes de los soles fueran consistentes en toda la novela. Probablemente nadie lo notaría, pero la novela sería internamente coherente, y creo que fue genial.
¿Cómo fue la experiencia de escribir ficción oficial en el Élite: peligroso ¿universo? ¿Los desarrollos de Frontier te dejaron enloquecer con la historia o hubo una historia específica que querían que contaras?
John Harper: La trama / historia fue toda mía. Regresé con Frontier unas cuantas veces, pero les encantó el concepto y me dieron luz verde con bastante rapidez.
Toda la experiencia fue una gran curva de aprendizaje. Siendo un fan de toda la vida de Élite y habiendo jugado todas las versiones del juego, estaba bien versado en el canon hasta la fecha. Habia vivido y respirado Élite durante la mayor parte de mi vida que se sintió tan natural, sin embargo, el último juego se estableció cincuenta años después del último Élite Juego, y mucho había cambiado.
A medida que Frontier Developments diseñaba el juego y construía la nueva tradición, surgían nuevas "reglas", la mayoría de ellas después de que terminé mi primer borrador (soy un escritor rápido).
A veces, las reglas cambiaban después de que se crearon, es decir, la vida de hacer juegos de computadora, pero tuve que seguir esto e integrarlo en mi novela para asegurarme de que seguía siendo una verdadera historia canónica, mientras permitía una licencia ficticia. Muchas preguntas iban y venían, pero mis preguntas fueron respondidas de la mejor manera posible, dado el desarrollo paralelo.
La novela pasó por sus ediciones, mi editora se salió con la suya, luego fue a Frontier Developments para su aprobación. Había alrededor de 50 detalles menores que querían que se cambiaran, y luego se hicieron y se desempolvaron. Fue muy interesante trabajar en la caja de arena de otra persona, pero fue una experiencia que me encantaría volver a hacer.
Junto con la redacción de su libro, actualmente forma parte del equipo de La semilla, el último proyecto del equipo detrás del Acosador mod MISERIA. ¿Cómo ha sido la transición de una historia lineal única al estilo más ramificado de las Novelas visuales?
John Harper: La semilla ha sido muy divertido He tomado posesión de un hilo de elección en particular (es decir, el jugador elige a la izquierda o a la derecha, y todo lo que sucede después de que elijan está definido por esa elección). Cada capítulo es un fragmento muy manejable, lo que lo hace fácil, pero tanto dentro de los capítulos como en los capítulos paralelos (después de diferentes decisiones) puede haber narrativa concurrente.
El personaje puede visitar el mismo lugar pero desde diferentes direcciones con diferentes objetivos, con diferentes personas. Es divertido crear un paisaje y luego regresar y verlo de nuevo desde un ángulo diferente. También lo mantiene alerta para asegurarse de que lo mantenga constante. La idea es que cada juego del juego ofrezca una experiencia única que tenga similitudes y diferencias.
También estoy escribiendo para Espacio poco profundo, una estrategia de tiempo real basada en el espacio, y actualmente estoy construyendo la historia de fondo y las historias de planetas, sistemas estelares, corporaciones y personajes principales y líneas de trama. Este será un juego con excelentes visuales y trama, con pequeñas pepitas para dar una asombrosa verosimilitud. Espero que algún niño vea el juego, lo juegue y escriba su propia ficción de fanáticos porque ellos también quieren ser parte de él.
¿Cómo te sientes acerca del papel que juegan los escritores en la industria del juego? Ha habido cierto debate sobre si reciben el crédito que deben.
John Harper: Creo que escribir es increíblemente importante para la industria del juego, pero no más importante que cualquier otro aspecto. Para una experiencia visceral para el jugador, necesitas imágenes, una trama y personajes para alentar. Todos trabajan juntos. Sin que todo funcione en conjunto, el juego será superficial y no resistirá la prueba del tiempo.
Los escritores siempre han estado en segundo plano, lo mismo en Hollywood, pero se debe dar crédito a quien se lo merece.
¿Para qué otra IP te gustaría escribir oficialmente?
John Harper: Soy un gran Guerra de las Galaxias fan y me encantaría escribir un Guerra de las Galaxias Novela, pero en lo que respecta a los juegos de computadora, no puedes vencer a Half Life. La inmersión que he sentido en esos juegos ha sido incomparable. Me encantaría ser un escritor en su equipo para Half Life 2: Episodio 3 o haga algunas historias secundarias que ayuden a desarrollar mejor el universo, como explicar por qué todos los refugiados de Black Mesa parecen estar apareciendo y trabajando juntos.
¿Qué consejo personal le darías a cada aspirante a escritor de ficción?
John Harper: Aprende la estructura de la historia. Escribe sobre tus pasiones, pero si quieres vender, escribe sobre las pasiones que tienen un mercado. Deconstruir historias exitosas. Copie las partes que crea que funcionan bien para aprender cómo funcionan.
Y ahora, como al final de todas mis entrevistas, me gusta que mi entrevistado me haga una pregunta a mí o a mi audiencia. Así que si tienes alguna pregunta, ¡dispara!
John Harper: ¿Cómo te involucraste en GameSkinny y te encanta trabajar con ellos?
Simplemente, al azar, me encontré con el sitio web a principios de 2014. Estaba buscando realmente extender mis alas después de trabajar como voluntario durante un tiempo en un sitio que tenía dificultades. Le di un giro, y descubrí que me gustaba mucho. Los editores siempre han sido geniales. Quiero decir, son prácticamente vampiros que están en línea tan a menudo (no es que beban café en sangre o algo así).
Y realmente, no importa a dónde vaya, siempre siento la necesidad de escribir una pieza más para GameSkinny. Este sitio me ayudó a ponerme en pie y aprender muchas cosas, y estoy feliz de escribir para ello. En muchos lugares, los encuentras desesperados por los escritores y, a menudo, mal manejados. Aquí, todos están a punto y siempre hay otra mejora a la vuelta de la esquina.
Para obtener más información sobre John Harper, asegúrese de visitar su sitio web, que incluye enlaces a su podcast y libros (algunos de los cuales están disponibles de forma gratuita).