Contenido
- Prever sombras: preparar al jugador.
- El tamaño importa ... La mayoría del tiempo
- Configuración del tono correcto
Este artículo contiene spoilers de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne and Bayonetta.
Los jefes suelen ser el punto culminante de cualquier nivel. Son un emocionante y final encuentro que pone fin a una mazmorra increíble. Cuando están bien hechos, pueden convertirse en uno de nuestros momentos favoritos en el juego, donde nos vemos obligados a poner en práctica todas nuestras habilidades para derrotar a un enemigo desafiante.
Sin embargo, también pueden convertirse en una batalla aburrida, con una mecánica insípida, una mala atmósfera o un imprevisto punto de dificultad mal colocado. Clavar a los jefes puede ser difícil desde la perspectiva del diseñador, y diseñarlos de forma incorrecta puede terminar perjudicando al jugador en el proceso.
En este artículo, echaremos un vistazo a las claves de cómo crear un interesante jefe de mazmorra, tanto desde el punto de vista del jugador como del diseñador.
Prever sombras: preparar al jugador.
Los jefes tienen que cumplir dos propósitos: Proponer un reto difícil y emocionante. para el jugador, probando las habilidades que han aprendido a lo largo del juego, y Continuar con el progreso de la historia. (Si no es opcional). Ambas ideas deben desarrollarse correctamente, y este desarrollo puede comenzar desde el principio mismo de la mazmorra.
No hay nada más frustrante que meterse en una pelea de jefe sin saberlo. Preparar al jugador es esencial para crear la atmósfera adecuada y aumentar la tensión para enfrentar al último enemigo de la mazmorra. Esto se puede hacer de múltiples maneras: La enseñanza de la mecánica, las escenas y los diálogos, o el propio nivel..
En La leyenda de Zelda En la serie, los jugadores suelen encontrar un nuevo elemento en cada mazmorra, que está diseñado para enseñar a los jugadores cómo usarlo. Estos niveles tienen un tema determinado, como el agua, el fuego o el bosque, que crean una atmósfera consistente.Al final, el jugador debe enfrentarse a un jefe final, cuyo tema es el correspondiente, usar la nueva arma y poner en práctica todo lo que ha aprendido durante la mazmorra.
Un excelente ejemplo es la Templo del bosque y su jefe, fantasma Ganon, desde Ocarina del tiempo. En el templo, Link encuentra el arco del héroe, un arma que tiene que usar para matar a los fantasmas que pueblan la zona disparando contra pinturas. El jefe final tiene que ser derribado de la misma manera. Incluso te enseña un nuevo mecánico durante su segunda fase que te preparará para el encuentro final contra el propio Ganondorf.
El tamaño importa ... La mayoría del tiempo
A los jugadores les encantan los jefes gigantescos y amenazadores. Derribarlos puede ser una alegría absoluta. Por lo general, el diseñador debe apuntar a esto. Pero hay muchos enemigos finales que no son grandes y son bien recordados. Esto se puede lograr a través de detalles bien elaborados, mecánicas divertidas o la importancia del enemigo en la trama.
Sin embargo, desde el punto de vista del diseñador, El elemento más importante a considerar son los movimientos. Puedes diseñar al mejor enemigo de todos los tiempos, pero si es aburrido pelear, no será recordado con cariño.
Crear un enemigo que pueda atacar y defenderse de manera creativa e interesante es esencial. Dependiendo de la duración de la lucha, estas acciones deberían cambiar o evolucionar. Un jefe es una historia en sí misma, con un principio, un medio y un final. Buenos y malos ejemplos de los puntos anteriores se pueden encontrar en ambos Dark Souls II y Transmitido por la sangre.
En Dark Souls II, considerado el peor juego de la serie, hay más jefes de lo habitual. La mayoría de ellos repiten los mismos patrones, como bestias grandes y lentas con movimientos predecibles o enemigos con esponjas. Mientras tanto en Transmitido por la sangre, tenemos Dama maria de la torre del reloj astral. Es una cazadora y una humana, como usted, pero sigue siendo amenazadora y emocionante durante sus diferentes fases, con ataques que evolucionan constantemente.
Configuración del tono correcto
Hay otro aspecto clave en el diseño del jefe, que es la atmósfera. Esto está influenciado por cinco aspectos (todos los cuales están presentes en el video de Lady Maria):
- La música
- Los efectos (tanto sonoros como gráficos).
- El lugar
- La dificultad
- Las escenas / diálogos
La banda sonora es extremadamente importante. y puede elevar un jefe normal a uno épico. Tanto el sonido como los efectos gráficos contribuyen a la calidad general y la profundidad de la lucha. El área donde se lleva a cabo la batalla debe ser lo suficientemente grande y diseñada para adaptarse a la estética del enemigo o viceversa.
La dificultad puede ser difícil de decidir y debe probarse el juego a fondo. Tiene que ser consistente con el juego. Por ejemplo, en Almas oscuras, cada rival es difícil, pero no coloque un jefe ultra duro en un Kirby Juego, especialmente durante los primeros niveles.
Finalmente, está el aspecto dramático de la pelea, que se moldea antes, durante y después de que tenga lugar. Presentar a tu oponente con una escena vigorizante y mantener el impulso son buenas maneras de establecer el ambiente adecuado. Derrotar a un jefe de mazmorra tiene que sentirse gratificante, por lo que No te olvides de terminar la batalla de una manera épica.. Eche un vistazo al siguiente ejemplo de Bayonetta.
Tiene todos los elementos necesarios para crear un jefe memorable. ¿Escenas épicas? Comprobar. ¿Música asombrosa? Comprobar. ¿Diferentes fases que se sienten únicas y originales? Mate.
Al final, un buen jefe de mazmorra debe sentirse bien equilibrado, con todas las opciones de diseño al mismo nivel de calidad. A los jugadores les encanta llegar al final de un área y enfrentarse a un enemigo increíble. Es una recompensa por completar el nivel, una que debe sentirse estimulante, desafiante y divertida.
¿Cómo crees que debería ser un jefe de mazmorra? ¿Tienes algún ejemplo? Deja un comentario con tus pensamientos!