Disolviendo grupos y el "Deserter" Debuff & semi; No funciona

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 28 Enero 2021
Fecha De Actualización: 24 Diciembre 2024
Anonim
Disolviendo grupos y el "Deserter" Debuff & semi; No funciona - Juegos
Disolviendo grupos y el "Deserter" Debuff & semi; No funciona - Juegos

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Mientras escribo esto, DC Universe Online se puso en marcha con la actualización del juego 28. Como parte de eso, han vuelto a presentar "Disband Group".


*suspiro*

Ok brevemente Hace un tiempo, decidieron desalentar a las personas que disputaban partidos de PvP haciéndolos sentarse en la esquina con un gorro de burro durante 10 minutos en lo que llamaron una desventaja "desertora". Hicieron esto para evitar que los jugadores que estaban perdiendo partidos se fueran y se lanzaran a uno nuevo. A DCUO le gustó tanto que lo incluyeron en las redadas y alertas de PvE. Entonces, si se desconectó, tuvo que irse por razones del mundo real o simplemente se encontró en una instancia que ya estaba terminada, pero alguien pensó que sería gracioso abrir la instancia para nuevos jugadores de todos modos y decidió irse, tenía 10 minutos. para sentarse en la esquina y pensar en todo el daño que le hizo a su grupo al dejarlos.

Así que en el parche anterior a esto, introdujeron una opción para "disolver grupo".

De nuevo, gran teoría. Podría iniciar una votación para disolver el grupo, y nadie recibe una sanción de desertor. En la práctica, era una herramienta troll. La gente entró en 8 redadas de hombres e inmediatamente votó para disolverla. Los jugadores que se dieron cuenta de que tenían que hacer un trabajo y no serían llevados a la victoria "votarían para disolverse". Y si el 50% quería irse, se acabó. Pasé 2 horas con un grupo solo para disolverlo en la pelea final contra el jefe porque el grupo tropezó varias veces tratando de resolver la pelea. Eso es más que un poco desgarrador.


Así que ahora lo han renovado y reintroducido y, marca mis palabras, todavía está roto. Porque ahora, puedes votar para disolverte, y si el 50% quiere ir, se quedan sin penalizaciones para desertores. El resto del grupo se queda en la instancia sin acceso al grupo de "emparejamientos" de cientos de jugadores, pero puede intentar rogar a otros que se unan a su instancia.

¿Alguna vez has tratado de sacar los dientes de un pollo? Solo preguntaba'.

He tenido una conversación con la gente de DCUO en Twitter (lo que en sí mismo es una razón por la que me gusta jugar a DCUO, ¡de hecho LO HACEN!) Y lo estarán monitoreando, dicen, pero puedo decirles que, de experiencias anteriores, es No voy a trabajar. Les pedí que defendieran la desventaja del desertor y me dijeron: "Cuando haces cola, estás diciendo que quieres jugar lo antes posible con personas al azar. Cuando te vas, les haces daño". En cambio, veo esto como un castigo a todos los involucrados. El que deja de fumar tiene un tiempo de espera de 10 minutos sin sentido, la fiesta ahora tiene que esperar a quién sabe por cuánto tiempo más puede unirse alguien. O bien, pueden "disolverse en grupo" e intentar encontrar cuerpos que quieran una instancia de "uno y listo".


Pero en lugar de castigar, ¿qué hay de recompensar? Derrotar a un perro para que se someta puede hacer que te sientas mejor y obtengas los resultados que crees, pero hace que el perro se sienta resentido y te muerda en la parte posterior. Admito que estas son ideas fuera de mi cabeza, pero siempre me pareció que obtienes el comportamiento deseado a través de recompensas más que castigos. Entonces, ¿qué tal recompensar el comportamiento que estás buscando?

¿Algunas ideas?

¿Qué tal un "premio de grupo"? Podrías hacerlo varios logros. "Terminé una incursión / mazmorra / instancia / alerta (lo que sea) X veces con tu grupo inicial". Téngalo al día 5, 10, 25, 50, 100 y así sucesivamente. Agregue un título si así lo desea: "Team Player". Eso solo sería un incentivo para quedarse con él. Sí, sería una pena que la gente diera un trollquit al último jefe, pero podría hacerse para que las personas que se queden con la recompensa reciban la recompensa, el hombre que renuncia no.

También puedes crear un premio de "refuerzos" con el mismo espíritu. "Finaliza una incursión / mazmorra / lo que sea como una adición de último minuto". Una vez más, el abuso estaría allí, pero también alentaría a los jugadores a entrar en una instancia del último jefe para quedarse.

Si eso es un poco demasiado obvio, métricas. Mira, todos sabemos que juegos como este mantienen registros en TODO. Así que solo sería cuestión de mirar los promedios. Si un jugador abandona instancias en el 50% superior, se penaliza progresivamente si crees que esa es la mejor ruta. O restringirlos a cuántos casos pueden hacer en un día. Cada instancia completada les da un token para jugar otro. A medida que completan las instancias, su porcentaje de abandono disminuye y, en teoría, eventualmente ya no necesitarán las fichas.

Ya no quiero ver este aviso, hay mejores maneras.

Alternativamente, puede mirar los números y preguntar en qué casos las personas están abandonando como máximo, y luego averiguar por qué. La mayoría de las veces es porque una pelea involucra a un mecánico al que los jugadores no están acostumbrados. Esto frustra a los jugadores "incondicionales" que se frustran en "n00bs" y se van. Puedes crear un tutorial para ellos, una especie de campo de práctica donde los nuevos jugadores pueden aprender la pelea sin la presión de un jugador hardcore gritándoles "¡OMFG U SUK!" en el chat de voz. O, mejor aún, crear un incentivo para enseñar. Un sistema de logros "mentor", por ejemplo.

Mi punto general es que hacer que los jugadores se sienten durante 10 minutos no es un sistema eficaz para evitar que dejen una instancia. La mayoría de los jugadores se ríen de lo chistoso que es. O bien usan el tiempo para ir al baño o ordenar su inventario. La mayoría de los jugadores lo ven como un inconveniente, no como un castigo. No funciona como un elemento disuasivo contra el ragequitting. La clave es que DCUO ha creado recientemente un "bono de participación" en PvP, eliminando efectivamente la necesidad real de este debuff. Si el objetivo es "no lastimar al equipo", vuelva a concentrarse en el equipo. Recompense al equipo por terminar la misión, no los castigue a todos por la impaciencia de una persona.