DiRT 4 Pacenote Guide & colon; ¿Qué significan en realidad Pacenotes & quest;

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 27 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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DiRT 4 Pacenote Guide & colon; ¿Qué significan en realidad Pacenotes & quest; - Juegos
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Suciedad 4como cada Reunión Juego, características pacenotes. Pero esta nueva entrada en el Reunión La serie se basa mucho más en pacenotes debido a la herramienta de generación de escenarios, "Your Stage". Los jugadores simplemente no saben y no pueden aprender todas las etapas del juego, por lo que necesitan confiar en los pacenotes.


Pero ¿qué son? ¿Cómo entiendes y reaccionas ante ellos? Los pacenotes no son tan aterradores como parecen por primera vez. De hecho, son bastante simples, y esta guía lo desglosará todo por ti ...

¿Qué son los pacenotes?

El rally no es un deporte de conducción individual como muchos otros tipos de carreras: tienes a tu lado un copiloto que lee fuera de pacenotes. Estas notas son simplemente una forma de describir aproximadamente el camino por delante para el conductor (usted). Cada pacenote es importante (unos más que otros), y entenderlos a todos es la clave para avanzar rápidamente en una etapa de concentración.

  • Nota: Tenga en cuenta que no importa la llamada que haga su copiloto, siempre debe estar reaccionando al escenario y emitir juicios sobre cómo abordar cada sección. Los pacenotes ayudan a construir una imagen aproximada, pero no exacta. Por lo tanto, aún debe prestar mucha atención en tiempo real y no solo concentrarse en las llamadas de su copiloto.


Entendiendo el sistema de Pacenotes 6-1 en Suciedad 4

Suciedad 4 Utiliza el sistema 6-1 popularizado por Colin McRae. Este sistema describe las próximas esquinas con un número del 1 al 6 para describir la nitidez o la gravedad de una esquina -- Y, a menudo, el mejor equipo para usar cuando se gira.. Estos números se llaman junto con una nota hacia la izquierda o hacia la derecha para informarle en qué dirección va.

Un "Izquierda 6" sería una esquina izquierda que podría sacarse de plano, y en marcha máxima. Un "Derecho 1" requeriría una primera o segunda marcha, y probablemente debería tomarse mucho más lento, aunque la velocidad precisa también depende de muchos otros factores, como las próximas esquinas y golpes, o incluso las esquinas pasadas.

Otras notaciones de la esquina

Algunas esquinas, o curvas, son más apretadas que 1, lo que significa que son menos de 90 grados. Estos tipos de esquinas se dan antes de la nota de dirección de la esquina.


  • Cuadrado: Alrededor de una esquina de 90 grados.
    • Ejemplo de llamada: "Cuadrado a la izquierda".
  • Horquilla: Alrededor de una esquina de 45 grados. Esto requerirá el freno de mano.
    • La nota "Abrir" se puede usar para horquillas menos severas.
      • Ejemplo de llamada: "Abrir horquilla derecha" o "Horquilla izquierda".
  • Agudo: Alrededor de una esquina de 30 grados. Estos requieren un montón de freno de mano para hacer girar la curva.
    • Ejemplo de llamada: "Derecho agudo".

Esquina 'Modificador' Pacenotes

Estos 'modificadores' pueden cambiar drásticamente la forma en que se aproximaría, saldría o conduciría por una esquina. Vienen en muchas formas, y siempre seguirán una pacenote de esquina, como "Izquierda 4 ... [modificador]". Las notas más comunes como esta son:

  • Abre: Cuando la esquina se vuelve menos apretada al final.
    • Ejemplo de llamada: "Right 2 Opens"
  • Aprieta Cuando la esquina se vuelve más severa. Se dará después de una típica llamada de esquina.
    • Ejemplo de llamada: "Izquierda 2 aprieta 1"
  • Apretado: Cuando una esquina es más cerrada de lo que dice el número, pero no se mueve a la nota del número más bajo.
    • Ejemplo de llamada: "Derecho 4 apretado". (No es un derecho 3, pero es un poco más grave que un derecho típico 4).
  • Largo: Cuando una esquina es particularmente larga.
    • Ejemplo de llamada: "Right 6 Long"
  • Continúa [Número]: Cuando una esquina continúa más de lo que sugeriría una llamada larga. El número es la distancia en metros.
    • Ejemplo de llamada: "Izquierda 4 continúa 90"
  • A través de inmersión: Cuando una esquina pasa por un chapuzón. A menudo se puede tomar más rápido de lo que sugiere el número.
    • Ejemplo de llamada: "Right 3 a Dip"
  • Sobre la cresta: Cuando una esquina pasa por una subida, que a veces no se puede ver. Debe ser abordado con precaución.
    • Ejemplo de llamada: "Left 6 Over Crest"
  • Bache: Cuando hay un golpe en o después de la esquina.
    • Ejemplo de llamada: "Horquilla a la derecha en la salida"
  • Bad Camber: Cuando parte o toda la superficie de conducción se aleje de la dirección de la esquina. Estas curvas a menudo deben tomarse más lentamente, ya que el peso del auto no estará en el lugar correcto.
    • Ejemplo de llamada: "Left 4 Bad Camber"
  • Permanecer fuera / dentro: Aquí es donde es mejor colocar el coche. Puede ser seguido por "On Exit". El exterior de la esquina es la parte más larga, y dentro de la más corta.
    • Ejemplo de llamada: "Left 4 Stay In" "Right 2 Stay Out On Exit"
  • Dentro: Cuando más de una esquina cae justo después de otra. Ya que las esquinas fluyen entre sí, siempre debes tener en cuenta la siguiente esquina dada para ajustar la velocidad.
    • Ejemplo de llamada: "Right 1 Into Left 4 In Hairpin Right"
  • Entonces: Cuando hay un espacio corto entre cada esquina. Similar a la llamada "Into", pero con más espacio entre cada esquina.
    • Ejemplo de llamada: "Izquierda 6, luego derecha 3"
  • Tarde: Esto es cuando una esquina gira más tarde de lo que parece. A menudo se puede romper más tarde por estas esquinas.
    • Ejemplo de llamada: "Square Right Late"
  • Precaución: Cuando algo es peligroso. Puede ir precedido por "Doble" o "Triple" para indicar más peligro, y proceder por un peligro como "Roca" o "Salto".
    • Ejemplo de llamada: "Caution Rock On Exit"

Pacenotes "Cortar" y "No Cortar"

Cuando aparezca esta nota, síguela hasta la letra. Estas llamadas son algunas de las más importantes en la reunión, y no puedo enfatizar lo suficiente la cantidad de atención que debe prestarles. No todas las esquinas tendrán una nota como esta, así que cuando la tengas, escucha.

Si su copiloto llama "Right 2 Don't Cut", NO corte. Si lo haces, podrías correr a través de una roca oculta, o una gota en el interior de la esquina. Tratar de cortar la esquina cuando los pacenotes te dicen que no lo hagas a menudo te llevará a una pérdida masiva de tiempo, un daño catastrófico que termine tu Rally u otro daño que tendrás que llevar a cabo en las siguientes etapas.

Cuando el copiloto llama "Right 4 Cut", DEBE cortar. Esta nota puede ayudar a minimizar su tiempo de etapa. Recuerde: cortar esquinas no está prohibido y debe cortarlas tan a menudo como sea posible, especialmente cuando sus pacenotes le dicen que está en condiciones de hacerlo. Incluso cuando no se da una llamada como esta, debes buscar cortar una esquina para pasar de una etapa más rápido. Solo ten cuidado y mantente atento a los peligros.

Otros pacenotes

También hay muchos pacenotes que se llaman cuando no hay esquina. Si bien muchas de estas llamadas se pueden encontrar en esquinas conjuntas, no todas lo son.

  • Frenado: Esta nota aparece cuando se necesita frenar en una esquina que a menudo no puede ver hasta que está allí.
    • Ejemplo de llamada: "Frenado a la izquierda 2"
  • Golpes Simplemente denota cuando la superficie de la carretera se vuelve muy llena de baches.
    • Ejemplo de llamada: "Bumps Into Right 3"
  • Saltar: Denota cuando se acerca un salto. A veces una llamada "Grande" vendrá antes de "Saltar".
    • A menudo, encontrará una nota de dónde debe estar encaminado cuando salte el salto: "Mantener a la derecha / izquierda / media / media"
    • Ejemplo de llamada: "Big Jump Keep Left"
  • Cresta: Escuchará este pacenote cuando se levante una cresta. A veces, un número viene después de la nota "Cresta". Este número es la distancia, en metros, de la cresta. Una posición de pista puede ser llamada también.
    • Ejemplo de llamada: "Crest 60"
  • Inmersión: Simplemente lo opuesto a una cresta, esto es cuando la pista se sumerge. La distancia será llamada aquí, también.
    • Ejemplo de llamada: "50 a través de inmersión"
  • Salpicaduras de agua: Llamado cuando un charco está subiendo en el escenario. Acérquese con precaución, ya que no quiere inundar el motor ni dañar el automóvil. Entrar en una salpicadura de agua a alta velocidad puede romper cosas.

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Eso lo hace para saber cómo entender los pacenotes. Es probable que encuentres más en el juego, pero estos son los más comunes. Las cosas más importantes que debe recordar son la gravedad de una esquina y si "No cortar" está en sus notas.

Si escuchas "No cortar" simplemente no cortes.

Diviértete en Suciedad 4, y si hay algún comentario que necesite explicarse que no aparece aquí, ¡avíseme! Y asegúrate de revisar nuestros otros Suciedad 4 Guías para más ayuda con este rally racer!