DiceTalk & excl; & colon; ¿Cómo hacer un personaje y búsqueda;

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 9 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
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Contenido

Para muchos, la primera experiencia en Calabozos y Dragones Es la creación de su primer personaje. Ya sea una lluvia de ideas con amigos o una idea que aparece en la ducha, todos tienen que poner la idea en un papel. Hacer este primer personaje es un paso hacia su propia fantasía, lo que les permite jugar una experiencia diferente. Puedes crear lo que quieras. Aunque las reglas están ahí para guiarlo en un juego equilibrado, usted y su Dungeon Master pueden aventurarse en cualquier idea creativa que se le ocurra.


Como se dijo en la última entrega, puede crear lo que sea usted quiere. Es tu mundo, asi atrevimiento imaginar. Un primer vistazo a las reglas y los libros puede ser desalentador, pero aquí lo desglosaremos por usted y le facilitaremos el proceso de creación de su primer personaje. Esta guía repasará lo mínimo y lo básico necesario. Para obtener más información en profundidad, no tenga miedo de consultar el Wiki de Dungeons and Dragons o de recoger el Manual del jugador y La guía de Xanathar para todo!

Términos básicos

A partir de la guía, se utilizarán varios términos que una persona nueva puede no entender. Vamos a ir a través de ellos rápidamente:

  • Fuerza (Str) - Qué tan fuerte eres
  • Destreza (Dex) - Qué ágil eres
  • Constitución (Con) - Qué tan saludable puede ser (generalmente importante para todos)
  • Inteligencia (Int): ¿Cómo "libro inteligente" eres
  • Sabiduría (Wis) - Qué "inteligente eres"
  • Carisma (Char): ¿Qué tan bien puede hablar usted mismo de una situación?
  • Modificador: el bono que obtienes de los seis atributos anteriores. Dependiendo del número, obtienes un bono.
  • Clase de armadura (AC): lo difícil que es golpearte.
  • Bonificación de ataque: ¿Qué tan bien puedes golpear algo?
  • Competencia: ciertas habilidades y habilidades obtienen una bonificación de competencia. Esto será +2 para el nivel uno.

Escogiendo tu clase

En la 5ª edición de Calabozos y Dragones, hay 12 clases, y cada una es única en si misma.Por su cuenta, desempeñan roles únicos en el género de fantasía, y hay un nicho para todos. Para cada clase, hay varias subclases que te ayudan a personalizar tu personaje aún más. Cada uno tiene habilidades únicas y aporta algo diferente a la mesa.


Su clase también dictará su equipo de arranque, habilidades y total de puntos de golpe (HP). Aquí daremos una breve descripción de lo que cada clase es y es un adepto.

BÁRBARO
Zelote - Berserker - Ancestral Guardian - Storm Lord - Totem Warrior
Un salvaje lanzándose a la refriega, utilizando su furia para convertirse en un poder indestructible. En general favorece a Str y Con.
Tiros de salvación: Str y Con.
Habilidades (Elija dos): Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
Max de arranque de HP: 12

BARDO
Lore - Hojas - Valor - Susurros - Glamour
Uno que favorece la música, los reflejos y su lengua de plata para vivir la vida. Generalmente favorece a Char.
Tiros de salvación: Dex y Char.
Habilidades: Cualquier tres en tu hoja.
HP máximo de arranque: 8

CLÉRIGO
Conocimiento - Vida - Engaño - Tempestad - Luz - Naturaleza - Guerra - Tumba - Forja
Un tanque viviente de justicia y el sanador de muchos. En general favorece a Wis.
Tiros de salvación: Wis y Char.
Habilidades (Elija dos): Historia, Religión, Perspicacia, Medicina y Persuasión.
Max inicial de HP: 10


MONJE
Mano - Sombra - Alma de sol - Kensei - Cuatro elementos - Drunken Master
Un discípulo del equilibrio y maestro de las artes marciales. En general favorece a Dex y Wis.
Tiros de salvación: Str y Dex.
Habilidades (Elija dos): Acrobacia, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Supervivencia.
HP máximo de arranque: 8

PALADÍN
Venganza - Devoción - Redención - Conquista - Antiguo - rompehuelgas
Un guerrero de los dioses, lucha por un juramento sagrado y golpea a sus enemigos con resplandor. Generalmente favorece a Str, Con y Char.
Tiros de salvación: Wis y Char.
Habilidades (Elija dos): Atletismo, Perspicacia, Religión, Persuasión, Medicina e Intimidación.
Max inicial de HP: 10

BRUJO
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Fiend
Portador de magias extranjeras, hacer un pacto con un patrocinador es la ruta por la que se toma el poder. Generalmente favorece a Char.
Tiros de salvación: Wis y Char.
Habilidades (Elija dos): Arcana, Decepción, Historia, intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
HP máximo de arranque: 8

HECHICERO
Alma divina - Dracónica - Magia salvaje - Tormenta - Sombra
La magia corre en tu sangre y nadie puede impedirte liberar el poder almacenado en tu interior. Generalmente favorece a Char.
Tiros de salvación: Con y Char.
Habilidades (Elija dos): Arcana, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Persuasión, Religión.
Max de arranque de HP: 6

MAGO
Conjuración - Abjuración - transmutación - Nercromancia - Adivinación - Evocación - Guerra - Ilusión - Encantamiento
Gandalf, sí, tú eres el viejo que se sentó para leer libros y tener páginas de hechizos, pero tu poder es infinito. En general favorece el int.
Tiros de salvación: Int y Wis.
Habilidades (Elija dos): Arcana, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión.
Max de arranque de HP: 6

COMBATIENTE
Campeón - Samurai - Caballero - Arquero Arcano - Maestro de batalla - Caballero de Eldritch
Un maestro de combate y armamento, generalmente el más fácil y sencillo de todas las clases. Generalmente favorece a Str o Dex.
Tiros de salvación: Str y Con.
Habilidades (Elija dos): Acrobacia, Atletismo, Perspicacia, Percepción, Supervivencia, Medicina, Intimidación, Historia y Manejo de animales.
Max inicial de HP: 10

DRUIDA
Luna - Sueño - Shepard - Tierra
El protector de la naturaleza, cambiando a todas las formas para su protección y manejando las magias de lo salvaje. En general favorece a Wis.
Tiros de salvación: Int y Wis.
Habilidades (Elija dos): Arcano, Naturaleza, Manejo de animales, Perspicacia, Medicina, Percepción, Religión y Supervivencia.
HP máximo de arranque: 8

PÍCARO
Ladrón - Asesino - Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitivo
Silencioso pero mortal, el clásico ladrón sentado en las sombras, listo para abrir cualquier cerradura. En general favorece a Dex.
Tiros de salvación: Dex y Int.
Habilidades (Escoja cuatro): Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Rendimiento, Persuasión, Juego de manos y Sigilo.
HP máximo de arranque: 8

GUARDABOSQUE
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
El cazador en el desierto, puede rastrear a cualquier criatura y hace amigos de cualquier bestia que desee. En general favorece a Dex y Wis.
Tiros de salvación: Str y Dex.
Habilidades (Elija tres): Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Sigilo.
Max de arranque de HP: 10

Escogiendo tu raza

Hay muchas razas a lo largo de las historias de Calabozos y Dragones, pero hay unos pocos seleccionados que puedes jugar en esta iteración del juego. Algunos de ellos obtienen bonificaciones específicas para su cultura, mientras que otros obtienen habilidades especiales. Independientemente de lo que desee elegir, su carrera puede maximizar su eficiencia o simplemente ser elegida como diversión. Algunas de estas razas también tienen subraces; Estos proporcionan una variedad adicional y ayudan a impulsar otros atributos. Aquí están las carreras y algunas de sus ventajas.

  • Humano - +1 a cada puntaje de habilidad, y como todos los humanos, puede adaptarse a cualquier situación.
  • Enano - +2 a Con y son gente resistente. Las variantes incluyen Hill Dwarf (+1 Wis) y Mountain Dwarf (+2 Str).
  • Duende - +2 a Dex. Generalmente longevas e influenciadas por la naturaleza. Las variantes incluyen High Elf (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) y Dark Elf (+1 Char).
  • Mitad elfo - +2 a Char y +1 a otros dos atributos. Más justo que los humanos pero más robusto que los elfos, tienes lo mejor de ambos mundos.
  • Medio orco - +2 a Str y +1 a Con. Generalmente resistentes y adaptables, al igual que sus razas matrices.
  • Halfling - +2 a Dex. Una gente pequeña pero orgullosa, tu suerte y valentía son reconocidas. Las variantes son Lightfoot (+1 Char) y Stout (+1 Con).
  • Gnomo - +2 Int. Un pueblo pequeño que es extremadamente astuto. Las variantes son Forest Gnome (+1 Dex) y Rock Gnome (+1 Con).
  • Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Gana un arma de aliento, una resistencia a tu elemento.
  • Tiefling - +1 Int, +2 Char. Algunos rasgos y hechizos infernales en lo que respecta a su herencia.

Se puede encontrar información más específica sobre cada raza en el Manual del jugador o en la Dungeon and Dragons Wiki.

Rodando tus atributos

Hay varios sistemas para rodar tus estadísticas, y todos dependen de las preferencias de tu Dungeon Master. Pero en general, la gente simplemente hace la propagación del héroe de élite: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Todos estos números irán a los atributos (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) que desees tener. Dependiendo de tu clase, puedes tener un Str más alto que Dex, o viceversa.

En tu hoja de personaje, también tendrás un área para modificadores. En el D&D sistema, hay una escala que tiene modificadores crecientes dependiendo de qué tan alto es su atributo. Estos modificadores se usarán a lo largo de la hoja de tu personaje, diciéndote qué tan bueno eres en ciertas habilidades, ataques y evadir los ataques de los enemigos. Aquí está la tabla de atributos para modificadores:

Una nueva característica de 5ta edicion Es la idea de un fondo para tu personaje. Esto generalmente es para ayudar a los nuevos jugadores a descubrir de dónde provino su personaje y qué les ha impactado hasta este punto. Estos también brindan habilidades especiales, beneficios e incluso más personalización para tu personaje.

  • Acólito - Conexiones a su religión e institución.
    Habilidades: Perspicacia y religión
  • Soldado - Reconocimiento e influencia militar.
    Habilidades: atletismo e intimidación.
  • Pilluelo - Conoces los secretos de la ciudad y dónde encontrarlos.
    Habilidades: Juego de manos y Sigilo.
  • Criminal - Conexiones especiales y habilidades básicas de pícaro.
    Habilidades: Engaño y Sigilo.
  • forastero - Puedes sobrevivir en la naturaleza mucho más fácilmente.
    Habilidades: Atletismo y Supervivencia.
  • Noble - Tienes el nombre y la riqueza para respaldarlo.
    Habilidades: Historia y Persuasión.
  • Charlatán - capaz de hablar una estafa en cualquier persona.
    Habilidades: Engaño y juego de manos.
  • Artista - Poder hacer un show y en gran medida por favor.
    Habilidades: acrobacia y performance.
  • Héroe popular - Usted puede encontrar fácilmente amigos entre la gente común.
    Habilidades: Manejo y supervivencia de animales.
  • Gremio de artesanos - Tener conexiones gremiales y alojamiento.
    Habilidades: Perspicacia y persuasión.
  • Ermitaño - Encuentras sentido y descubrimiento en tu soledad.
    Habilidades: Medicina y Religión.
  • Sabio - Tú sabes tus cosas y eres un investigador de corazón.
    Habilidades: Arcana e Historia.
  • Marinero - Conoces los barcos para llevar y el conocimiento de los mares.
    Habilidades: Atletismo y Percepción.

Atar los extremos sueltos

Una vez que haya completado todos los otros pasos, es hora de completar el resto de los números. Las habilidades generalmente son específicas de una clase, pero son una parte fundamental del juego. También obtendrá dos habilidades de su fondo. Esto generalmente dicta en qué se especializa a lo largo de su vida.

De las habilidades que hayas elegido, agregas tu modificador más tu habilidad. También harás esto para tus tiradas de salvación que obtienes de tu clase. Este será el total que agregarás a tus tiradas de dados. A partir de ahí, tu bonificación de ataque depende de si estás usando un arma a distancia o cuerpo a cuerpo. Si alguna vez se puede usar un arma como cuerpo a cuerpo, agregarás tu modificador y habilidad de Str. El total será tu bonificación de ataque.

Ejemplo de arriba: modificador Str: 3 + Competencia: 2 = Bonificación de ataque: 5

Esto funciona igual para cualquier arma a distancia. Agregará su modificador Dex y su dominio. Este será tu bonus de ataque para las armas a distancia. El último es tu HP. En el nivel uno, comienzas con el máximo de tu clase más tu modificador de Con.

¡El resto depende de usted!

Desde aquí, todo lo demás depende de tu imaginación. Trabaja con tu Dungeon Master si tienes problemas para encontrar rasgos, ideales, vínculos y fallas. El fondo y la subclase son siempre buenos lugares para buscar inspiración. Como siempre, la wiki y Manual del jugador Son recursos valiosos si quieres información más detallada.

¡Todo lo que queda es un nombre para este personaje que has creado! Ahora tienes una hoja de personaje completa.

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Espero que hayas disfrutado de esta guía para crear un personaje de nivel uno. ¡La próxima vez en GameSkinny's DiceTalk !, repasaremos lo que significa ser un DM y ofreceremos algunos consejos para los DM por primera vez. ¡Haznos saber en los comentarios a continuación qué personajes has creado! Hasta la próxima, sigue rodando, gamers.