Devolver Digital Mike Wilson habla sobre 'Good Game' ESports Documental

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 27 Enero 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Devolver Digital Mike Wilson habla sobre 'Good Game' ESports Documental - Juegos
Devolver Digital Mike Wilson habla sobre 'Good Game' ESports Documental - Juegos

Devolver Digital ha sido un campeón de juegos independientes desde que los fundadores de GOD Games y Gamecock Mike Wilson, Harry Miller y Rick Stults, fundaron el estudio de Austin en 2011. La compañía se expandió al negocio de cine independiente en SXSW 2014 con el estreno de eSports documental, Buen juego, que narra las vidas del equipo de juego profesional Evil Geniuses. Wilson, quien ha estado en la industria de los videojuegos durante décadas, explica por qué esta película podría ayudar a los deportes electrónicos a atraer aún más fanáticos en esta entrevista exclusiva.


¿Cómo ha visto la evolución de los eSports desde los días de la CPL (que tenían orígenes en Dallas)?

La CPL hizo mucho para instituir los conceptos fundadores de los juegos profesionales al principio. El mayor problema al que se enfrentaba la CPL era que no había forma de conectarse directamente con los fanáticos, ya que la tecnología de transmisión en vivo simplemente no estaba en su lugar en ese momento. Tres cosas sucedieron a fines de la década de 2000 que resucitaron la conciencia de los juegos profesionales. Primero, una creciente popularidad en el género MOBA en América del Norte, gracias en gran parte a League of Legends de Riot, abrió esa vía de competencia para los jugadores en línea que querían algo diferente de los juegos FPS. En segundo lugar, un ciclo de consola increíblemente largo y menores costos de hardware decente dieron lugar a más jugadores en la PC. Tercero, y probablemente lo más importante: la transmisión en vivo explotó.


¿Qué impacto ha tenido la transmisión en vivo en el reciente éxito mundial de los deportes electrónicos?

Sin lugar a dudas, la transmisión en vivo es el componente más importante de todos los factores que han contribuido al crecimiento de los juegos profesionales. Ahora hay una conexión directa a una audiencia que puede sintonizar para apoyar a su equipo favorito en cualquier parte del mundo, en cualquier momento del día. Se permite a los patrocinadores un alcance más amplio, los eventos se publican a nivel mundial y han creado nuevos sectores de mercado para la transmisión en vivo: Twitch y YouTube ahora dominan el panorama de los medios de todos los videojuegos, no solo los juegos profesionales.

¿Cómo ha ayudado eSports a mantener los juegos de PC al frente y al centro para una audiencia global?


Definitivamente ha ayudado, pero también intervienen otros factores: el largo ciclo de la consola, Steam, que ha sido una constante en la industria de los juegos para PC, y el aumento de los juegos indie, por ejemplo, ha sido una fuerza impulsora entre los fanáticos ¿Quién quiere obtener el alcance más amplio de lo que los juegos tienen para ofrecer? Los títulos independientes más pequeños ahora compiten en el mismo nivel que los exitosos títulos de AAA presupuestados, es un desarrollo reciente en la industria de los juegos en los últimos años.

Creo que los juegos competitivos han ayudado a que la industria de hardware de alto nivel se mantenga al frente y al centro más que nada: esos jugadores necesitan los sistemas más avanzados que puedan encontrar. Sin embargo, con las nuevas consolas que implementan funciones de transmisión en vivo, estaré muy interesado en cómo afecta eso a la industria de PC en los próximos años.

Hemos visto Liga de Leyendas vender el Staples Center y ahora dota 2 está apuntando a un estadio de fútbol alemán completo este verano. ¿Qué tamaño crees que puede tener el eSports?

Mientras los juegos puedan mantener a los fanáticos comprometidos, creo que siempre hay espacio para crecer a medida que las nuevas generaciones de jugadores se introducen en este nivel de juego. Uno de los mayores obstáculos a los que se enfrenta la industria es que es difícil captar la atención en un amplio grupo demográfico: los fanáticos más jóvenes pueden alejarse de lo que se considera "establecido". La industria debería adoptar rápidamente la nueva tecnología y los nuevos juegos.

Porque elegiste Buen juego para su alineación de películas?

Good Game nos atrajo de inmediato como un documental atractivo, ante todo. El concepto nos atrajo al instante, por supuesto, dado nuestro liderazgo y experiencia (de Devolver) en la industria de los juegos, pero fue la calidad de la película en general lo que nos permitió considerarlo para su distribución. El objetivo de Devolver Films, al igual que nuestro lado del negocio, es ubicar esos "diamantes en bruto" y poner músculo detrás de él para que llegue al público más amplio posible.

Ver lo que los jugadores atraviesan a nivel personal y profesional realmente ayuda al público a comprender que estos no son solo "nerds sin amigos", sino personas increíblemente inteligentes y complejas bajo una presión que no mucha gente entiende.

¿Qué aprendiste sobre los deportes electrónicos de este documento?

Estoy en una posición única de haber estado en la industria del juego durante los últimos veinte años, pero más que nada, el documental trajo a casa una comprensión de lo que los jugadores pasan a diario y las presiones que enfrenta cada uno de ellos. internamente y externamente. No estoy seguro de si lo sabes, pero Internet puede ser un lugar difícil cuando estás en el público en la industria de los juegos. Hay una cáscara externa increíblemente resistente que debes desarrollar cuando estás en el lado del desarrollo de los juegos y ser un jugador profesional no es diferente, en realidad podría ser más difícil dado lo duro que pueden ser las críticas en línea.

¿Qué impacto esperas que sea esto? Buen juego ¿El documental tiene en abrir los ojos a la gente este fenómeno de los eSports?

Como cualquier buen documental, Good Game tiene la oportunidad de ampliar la comprensión de los juegos profesionales y la industria de los juegos a una audiencia completamente nueva. Hemos recorrido un largo camino desde los días en que el 100% de los forasteros asumían que los jugadores eran nerds sin amigos, pero aún queda un largo camino por recorrer para humanizar a los jugadores, especialmente a los jugadores profesionales. En todo caso, la exposición puede ayudar a generar una mayor comprensión de nuestra cultura en su conjunto.

¿Por qué es SXSW un buen lugar para Buen juego?

SXSW es ​​la combinación perfecta de arte y tecnología, por lo que es el lugar perfecto para lanzar Good Game. Devolver también tiene su sede en Austin, por lo que debutar la película para nuestra gente local nos permite ir a lo grande y lanzar una fiesta de estreno épica también.

¿Qué tan alto crees que puede ser esta película dado el boca a boca de los fanáticos de los deportes electrónicos en todo el mundo?

El cielo es el límite: nos encantaría ver que esto despegue entre los jugadores profesionales y los fanáticos, pero creo que nuestra verdadera medida de éxito será si los espectadores que no están familiarizados con los deportes electrónicos se salen con una mejor comprensión de la cultura que rodea a los profesionales. Jugar y humanizar a las personas involucradas.

¿Qué papel ve en este tipo de películas en su compañía multimedia, especialmente porque se centra en los juegos?

Good Game es un excelente crossover, ya que se extiende a ambos lados de nuestro negocio increíblemente bien. Los grandes proyectos que pueden capturar ambos lados de Devolver tienen que ser, ante todo, de alta calidad y atractivo. Good Game hace un gran trabajo en todos los frentes. Nine Hour Films es un impresionante equipo de producción.

¿Cómo está impactando eSports el tipo de juegos que estás desarrollando?

El enfoque de Devolver en el espacio de los juegos es encontrar direcciones IP únicas de desarrolladores independientes y ayudarlos a desarrollar su visión. Hemos cultivado una sólida base de fanáticos de jugadores que buscan juegos geniales y atractivos al mantenernos muy centrados en este objetivo. Pienso que si hay algo que ganar o aprender para nosotros si echamos un vistazo a los juegos profesionales hoy en día, es que crear y mantenernos en la realidad de su cultura es el mejor servicio que puede ofrecer a los jugadores. Hay algo inherentemente auténtico en cuanto a salir y jugar el mejor juego posible, y creemos firmemente que ofrecer los mejores juegos que podamos, en cualquier forma o género que sea, nos ayuda a tener éxito para nuestra audiencia.

¿Hay demasiados MOBAs entrando al mercado? ¿Cuál es el reto de innovar con juegos en eSports?

No creo que haya demasiados MOBA como tampoco creo que haya demasiados juegos de rol o juegos de disparos o rompecabezas. Mantener las cosas frescas y no tener miedo de ser único es algo que está plagando a los MOBA en este momento, pero como en cualquier otro género, siempre habrá críticos, juegos de imitación y malas estafas. Ahora mismo los juegos que están en la cima están en sus días de gloria. Cuando World of Warcraft estaba en la parte superior del espacio de MMO, nunca parecía haber espacio para nada más, pero hoy en día hay varios MMO exitosos que están yendo bastante bien. MySpace y Napster no eran las plataformas más favorecidas después de que surgiera algo nuevo, es solo una cuestión de la innovación adecuada en el momento adecuado.