Can Torment & colon; Las mareas de Numenera siempre se convertirán en un digno sucesor de Planescape y colon; Tormento y búsqueda;

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 19 Junio 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
Anonim
Can Torment & colon; Las mareas de Numenera siempre se convertirán en un digno sucesor de Planescape y colon; Tormento y búsqueda; - Juegos
Can Torment & colon; Las mareas de Numenera siempre se convertirán en un digno sucesor de Planescape y colon; Tormento y búsqueda; - Juegos

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Revelación completa para comenzar con: Planescape: Tormento es mi juego favorito de todos los tiempos Invariablemente, también es el que, cuando mis amigos me piden que nombre el título que encabeza mi lista, recibe miradas en blanco y el ocasional "¿eh?"


No es sorprendente. La obra maestra de rol de 1999 (sí, creo que el superlativo está absolutamente justificado) bombardeado financieramente. Menos de medio millón de unidades fueron cambiadas, a pesar de que recogió un montón de elogios. Muchos jugadores no sabían qué hacer con él, ya que se convirtió en un juego de rol tradicional. Tu personaje no solo no pudo morir permanentemente, sino que su muerte fue. necesario Para avanzar en la trama. El combate ocupó un segundo plano en la historia, y el aspecto del juego cargado de texto sin duda habría retrasado a muchos. El recuento de palabras fue más de 800,000 o, para ponerlo en perspectiva, apenas el doble de palabras que Una tormenta de espadas, el libro más grande de la serie épica de George R. R. Martin. Una canción de hielo y fuego.


Todavía, Planescape: Tormento Desarrolló una especie de culto en los años siguientes. Los jugadores buscaban algo un poco más cerebral de seguimiento. Viento de Dale's dungeon-fest, y volví al juego de Black Isle Studios para ver de qué se trataba todo esto. Como yo, los que entendieron lo que los diseñadores Chris Avellone y Colin McComb estaban tratando de lograr hicieron un esfuerzo por difundir la noticia. Hasta el día de hoy, me encuentro aprovechando cada oportunidad para promover este clásico pasado por alto a cualquiera que escuche.

A pesar de su éxito posterior, no pensé que alguna vez tendría una secuela. Era esotérico, estaba masivamente involucrado y tenía demasiado éxito financiero para justificar un regreso al mundo de Sigil. Pero entonces Kickstarter sucedió. inXile Entertainment (incluido el escritor Colin McComb), estaban montando una ola de éxitos en la espalda de Tierra baldía 2. Una secuela de Planescape: Tormento fue lanzado, y aunque el estudio no pudo adquirir la licencia de Planescape, y Sigil no estaba en la mesa, cambiaron el escenario al mundo de Monte Cook Numenera. Nació un sucesor espiritual.


¿Puede tener éxito?

Tormento: Mareas de Numenera. tomó solo seis horas para financiar completamente en Kickstarter, y luego rompió récords antes de alcanzar casi cinco veces su meta monetaria. Aparte de dos de los diseñadores originales, una gran cantidad de talento está a bordo, incluyendo a muchos de los equipos que trabajaron en el primer juego. Gran parte de la música está siendo manejada por Planescape: TormentoMark Morgan. Y todo está encabezado por Brian Fargo, quien también supervisó algunos juegos que quizás hayas escuchado: El cuento de bardo, Caer, Fallout 2 y La puerta de baldur.

Entonces, en el papel, el juego tiene todos los ingredientes de un éxito instantáneo. Kickstarter eliminó la interferencia del editor y dejó que el equipo preguntara a los fanáticos, y seamos sinceros, el juego no existiría sin ellos, lo que más querían ver en una secuela. los extender los objetivos hablar por si mismos

Pero lo que se ve bien en el papel podría no manifestarse en el juego que quiero jugar. Si va a ser un verdadero sucesor, tiene que salir bateando. Cada aspecto tiene que hacer clic, cada línea de diálogo debe contribuir al mundo del juego, y todos los personajes jugables deben ser especiales.

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un juego?

En Planescape: Tormento jugaste al Sin Nombre, un inmortal que despierta en una losa mortuoria. Cada vez que morías, regresabas a esa losa para comenzar de nuevo, pero a costa de la vida de otra persona. Toda tu búsqueda fue descubrir qué causó tu inmortalidad y cómo resolverla. El juego arrojó preguntas filosóficas al jugador a lo largo de su viaje, y desde una perspectiva personal me desafió a pensar no solo en los eventos que llevaron al destino de The Nameless One, sino a mi objetivos reales de la vida. Hubo un poco de filosofar bastante profundo entre las opciones de la historia, y dado que el nuevo juego se está comercializando como un "juego de rol filosófico", hay mucho por lo que estar entusiasmado.

En Tormento: Mareas de Numenera. jugarás a Last Castoff, uno de los avatares restantes que fue usado y descartado por un hombre que adquirió la habilidad de engañar a la muerte. Al mover su conciencia a un nuevo anfitrión, se hizo conocido como El Dios cambiante, y se movió a través de las edades. A medida que salía de cada Despedida sucesiva en busca de un nuevo cuerpo, una nueva conciencia impregnó la cáscara que abandonó, lo que resultó en docenas de Desechados dispersos por las tierras. Cuando el amargo enemigo del Dios cambiante, el Ángel de la Entropía se despierta con la intención de destruirlo, usted y el resto de los Desheredados son objetivos de la ira del Ángel.

Es intrigante, pero la narrativa inmortal del salto del cuerpo se basa en una serie de tropos que han existido durante décadas. Lo que es más importante es cómo se utilizan estos tropos, y es aquí donde Mareas de Numenera Podría estampar su reclamo como un digno seguimiento. Las mareas titulares se refieren a conceptos tales como Justicia, Pasión, Perspicacia y Fama, todos los cuales podrían estar sesgados hacia el bien o el mal.

El enfoque esta vez es el impacto que tienes en el juego. Sus interacciones con los habitantes del mundo determinarán el camino que tome su personaje. Por ejemplo, Insight puede significar ser capaz de reconocer cómo ayudar a alguien, pero negarse a hacerlo y alegar ignorancia. La justicia podría referirse a pedirle a alguien que rinda cuentas legalmente, o provocar su propio tipo de venganza.

Junto a las mareas se encuentran las reliquias conocidas como la Numenera, dejadas por los seres antiguos. Esto es lo que le permitió a El Dios cambiante continuar viviendo más allá de su tiempo, y están dispersos por todo el mundo. Se pueden usar para bien o para mal, pero independientemente de cómo se utilicen, cada acción contará para su legado.

Esta es quizás la perspectiva más emocionante del juego para mí. Planescape: Tormento ofreció una gran cantidad de historias individuales, pero finalmente se dirigió hacia un objetivo fijo: descubrir su verdadera naturaleza. Mareas de Numenera se publica bajo la guía de personas con décadas de experiencia colectiva en la escritura, por no hablar de la ramificación de historias. Si se debe creer el alcance de las opciones y resultados potenciales, entonces el factor de repetibilidad no estará en la tabla.

¿Qué importa un personaje?

Me echaron a perder Planescape: Tormento, hasta el punto en que los compañeros jugables en juegos de rol recientes simplemente no se han medido. No me malinterpretes, me encantó. Pilares de la eternidad. Pero casi dos años después estoy luchando para recordar un solo personaje de fiesta, aparte de ese tipo gritón con un bastón al que le gustaba prender fuego a las cosas. Tiranía El reparto fue aún menos memorable.

Sin embargo, dos décadas después, después de solo dos partidas de Planescape: Tormento - Todavía puedo recordar a Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... ¿La razón? No solo eran interesantes sino que estaban bien escritos.. Morte era un cráneo flotante de mala calidad que literalmente podía juro gente hasta la muerte. Ignus era un levitando hombre hecho de fuego. Fall-From-Grace fue una súcubo de la emoción. Todos ellos tenían sus motivaciones y arcos. Todos dejaron su marca en mí.

Será Mareas de Numenera ¿hacer lo mismo? Posiblemente. La alineación incluye un oráculo que habla a través de la nave de un hombre de mente rota, un sacerdote que puede atacar a personas con tatuajes vivos y un mago multidimensional atrapado en el tiempo. Todos ellos necesitarán algo de ti ... y todos ellos pueden usarse para tus propios fines egoístas si lo deseas. Si sus personalidades están impregnadas de la misma atención a los detalles que la de sus predecesores, entonces podríamos estar viendo algo muy especial.

"No es de extrañar que me duela la espalda; hay una maldita novela escrita en ella"

Me gusta leer, lo cual es igual de bueno ya que Mareas de Numenerael conteo de palabras va a triunfar Planescape: Tormento Por más de 200.000 palabras. Sí, parece que habrá más de un millón de palabras de texto incrustadas en el juego. Dada la densidad de la prosa del primer juego es una de las razones de su bajo rendimiento en el mercado, ¿es probable que un juego aún más grande tenga un impacto en las ventas?

Tienes que tener en cuenta un par de puntos al considerar esto.

En primer lugar, nadie esperaba Planescape: Tormento. Salió del campo izquierdo, nos deslumbró con sus resmas de texto (algunos pueden considerarlo "verborrea", yo lo llamo "construcción del mundo"), los jugadores de rol tradicionales RPG perplejos con su enfoque comparativamente ligero en el combate, luego desaparecieron. En esta ocasión, sabemos exactamente qué esperar. De hecho, los aficionados han exigido más. Kickstarter significa que no hay interferencia del editor, y el equipo puede trabajar para ofrecer el juego que no solo saben que los fanáticos quieren, sino que ellos mismos quieren jugar. La historia y los personajes son la clave de ese proceso.

En segundo lugar, no estará expuesto a un millón de palabras de texto en su juego. Es poco probable que siempre Lee todo lo que se ha escrito para el juego. Las ramas de conversación están tan llenas de opciones, respuestas y resultados que probablemente requiera que realices el juego cientos de veces, probando cada configuración de grupo concebible, intentando cada posible iteración de una búsqueda determinada y haciendo un seguimiento de cada resultado individual. Hay una razón por la que el equipo de desarrollo tuvo que bloquear áreas individuales del juego y crear una pieza monumental de software de seguimiento de diálogos para mantenerse al tanto de todo.

"Sentido de cierre inminente"

Como muchos jugadores, tenía mis dudas sobre Mareas de Numenera. Algunos aún persisten. ¿Ha intentado el equipo incluir tantas ideas en el juego para hacer que Algo Significativo tenga un costo para el producto en general? ¿Los bloqueos del área discutida que Colin McComb ha discutido le darán al juego una sensación de staccato? ¿Cómo funcionará el combate? Y lo que es más importante, ¿los finales no solo reflejarán verdaderamente las decisiones que tomen, sino que también tendrán el mismo significado?

Estas preguntas realmente no serán respondidas por otras pocas semanas, pero mientras más videos de juego se publiquen en el lanzamiento de Xile, más confianza tengo en eso. Mareas de Numenera va a ser un exito Los locales parecen de otro mundo y hermosos; Sus habitantes son extraños y únicos. Se han tomado 18 años, pero soy bastante optimista de que puede haber finalmente Ser la posibilidad de jugar el sucesor que he estado esperando.

Tu crees Tormento: Mareas de Numenera. será un digno sucesor de Planescape: Tormento? ¿Estás emocionado por su lanzamiento, o crees que nunca cumplirá con las expectativas? ¡Házmelo saber en los comentarios!