Rompiendo la barrera - Street Fighter 4

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 20 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 5 Mayo 2024
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Despues de 13 Años Nadie ha Podido Superar esta Jugada Tan Epica en los Videojuegos
Video: Despues de 13 Años Nadie ha Podido Superar esta Jugada Tan Epica en los Videojuegos

Contenido

Los juegos de lucha son algo con lo que he crecido y me apasiona toda mi vida. Para mí, son icónicos de mi infancia; algunos amigos se reunirán, dividirán los personajes (nunca podrás jugar de la misma manera, por supuesto), y simplemente lo pasarás genial. Sin embargo, existe una gran brecha entre jugar con tus amigos y aprender a jugar esos juegos de manera competitiva. Si has visto torneos recientes como Evo 2013, puedes ver hasta qué punto la gente puede empujar estos juegos.


Devolución obligatoria de Evo

Quiero hacer una advertencia de que estoy muy lejos de lo increíble en SF4. Comencé a jugar hace aproximadamente un año y continúo mejorando todo el tiempo. El viaje es increíble. Es una combinación de introspección y humildad que puede ser realmente poderosa y, con suerte, es algo que puedes aplicar fuera del alcance de simplemente mejorar en un juego.

Dicho esto, esto será un poco de mi propia anécdota, así como una recopilación de lo que creo que son los recursos más útiles para mejorar. Trataré de organizar conceptualmente en lugar de cronológicamente (ya que no creo que haya un "camino" para entrar en los juegos de lucha). Podrías comenzar fácilmente con combos y luego pasar a los fundamentales, o viceversa. Lo hace De Verdad ¿importar? Probablemente no. Elige lo que más te inspire y sigue jugando.

Fundamentos

Todo el mundo habla de los fundamentos. Lanzan esta palabra mucho y siento que a menudo se usa mal para significar "paciencia". Todo el mantra detrás de esto es que tú entender el juego en algún nivel básico, por lo tanto mejora el resto de tu juego como resultado. Esa es una buena vista de sonido, pero quiero desglosarla un poco más específicamente para Street Fighter 4.


Mi mayor consejo para las personas que comienzan en SF4 es que dejen de saltar. Eso es algo que escuchará en muchos de los recursos que vinculo. En un nivel fundamental, es muy difícil saltar con seguridad sobre un buen jugador (especialmente cuando estás empezando). Esto se debe a que los anti-aires son muy fuertes en SF4. Tienes personajes con normales que tienen cajas de éxitos increíbles para golpearte gratis y restablecer la situación. ¿Significa esto que nunca saltar? Por supuesto no. Pero este es un gran tema para comenzar a profundizar en lo que realmente significan los fundamentos.

Imaginemos que estás jugando contra un Ryu. Por ahora, el personaje que estás interpretando es irrelevante. Una gran parte del juego de Ryu es lanzar bolas de fuego para mantenerte fuera. Tienes varias opciones contra esto, pero una posibilidad es saltar sobre la bola de fuego e intentar acercarte o golpearlo con una antena.


Disculpe la imagen terrible. Pero voy a intentar usar estas zonas para explicar cómo podría desarrollarse esta situación, dependiendo de su espaciado. Esta es una palabra clave que aparecerá a lo largo de mi artículo. En el núcleo, lo veo como el aspecto más importante de cualquier juego competitivo - tanto así, que es probable que lo mencione brevemente en la sección de filosofía y luego lo amplíe en otro artículo.

En cualquier caso, esta imagen tiene tres zonas distintas: verde, amarilla y roja. Estos no son precisos ni a escala, pero están en el orden correcto. La idea es que hay una distancia de Ryu donde puedes estar donde no es seguro saltar bolas de fuego en reacción (Es importante tener en cuenta que la predicción de bolas de fuego es completamente diferente). Esta es la sección roja. Aquí es donde Ryu quiere mantenerte en todo momento. Puede lanzar bolas de fuego imprudentemente, dependiendo del enfrentamiento, y simplemente lanzar un Shoryuken para castigar tu salto. Sin embargo, si caminas hacia el área amarilla ahora puedes reaccionar con un salto. De repente, se vuelve seguro y usted está más a cargo de la situación. Y, por último, hay un punto en el que no puedes reaccionar a la bola de fuego que sale, la sección verde. Esto se conoce como el área de footsie. Esto varía mucho y es diferente para cada personaje, pero la idea general es que no puedes reaccionar (o reaccionar bien podría ser más preciso) a los movimientos que realiza tu oponente a esta distancia.

¿Para qué sirve ilustrar esto? Saber esta información es lo que te hace bueno en los fundamentos. Hay varias situaciones en este juego que pueden desglosarse conceptualmente y analizarse desde un alto nivel. Para mí, esto es lo que queremos decir cuando decimos fundamentos. Está más allá de solo saber a Shoryuken saltos; es entender que situaciones ocurren en.

Combos

Los combos son una gran parte de cualquier juego de lucha. El objetivo de un combo es que una vez que entras, quieres aprovechar al máximo. Así que practicando y entendiendo el daño máximo Puedes salir de una situación es muy importante. También bajo este paraguas es la idea de un pulsa confirmar. Esto significa que no siempre se sabe si algo llegará. Por lo tanto, desea confirmar que su golpe se ha realizado con uno o dos ataques seguros (generalmente ataques). Desde allí, puedes ir a un combo, dependiendo del personaje y la situación.

La mejor manera de practicar combos es buscar algunos de sus panes y mantequillas (se puede encontrar un enlace en la sección de recursos) y probarlos en el modo de práctica. Hacerlos una vez no es suficiente; Necesitas perforarlos si quieres ser bueno. Yo diría que si puedes aterrizar el combo diez veces seguidas (reiniciar el conteo si te equivocas), entonces deberías ser bueno para avanzar.

Hit confirming es una gran parte de SF4. Muchas veces, cuando vas por algo como una cruz, no sabes si tu oponente lo bloqueará o no. Debes poder darte cuenta cuando recibes el golpe y convertirlo en el mejor daño que puedas. Una forma fácil de practicar esto es el bloqueo aleatorio en el modo de entrenamiento.

Filosofía

Podría hablar durante días sobre los aspectos mentales de los juegos de lucha o, en realidad, de los juegos competitivos en general. Es un tema que me fascina porque, si bien se puede seguir hablando de él, muchas veces los partidos se deciden en una ventana muy pequeña. Perforará un combo durante horas, todo para una oportunidad de usarlo. Esa tensión es lo que hace que los juegos de lucha sean tan increíbles para ver y ser parte de ellos.

Dicho esto, he podido resumir todo mi juego mental en una única pregunta singular: "¿Puedo caminar hacia adelante?"

Esta es una filosofía bastante universal que también llevo conmigo a otros juegos. En su esencia, lo que realmente estás preguntando es una pregunta cargada. ¿Puedes caminar realmente hacia adelante? ¿Qué pasará si lo hago? ¿Respeto a mi oponente lo suficiente como para no ¿Caminar hacia adelante? Voltealo. ¿Mi oponente piensa que puede caminar hacia adelante? ¿Qué puedo hacer para infundirles miedo?

Estas son cosas realmente importantes en las que pensar cuando juegas SF4. Por ejemplo, juego al principal Ryu y el aspecto más importante de su juego es administrar las opciones de los oponentes. En ciertos enfrentamientos, puedo ser implacable con mis bolas de fuego. En otros, como contra Balrog, por ejemplo, tengo que ser un poco más inteligente. En un nivel inferior, Balrog podría ser capaz de cerrar el juego de la bola de fuego de Ryu completamente con algo como un golpe de golpe.

Un novato Ryu será golpeado con esto unas cuantas veces, se pondrá tímido y luego se detendrá por completo. Lo más importante de lo que probablemente no se dan cuenta es que se están volviendo predecibles con sus bolas de fuego. Una vez que el Balrog cierra su juego de bolas de fuego, ¿qué opciones tienes para ganar? Nada. Tienes demasiado miedo

La solución correcta es no lanzar bolas de fuego todo el tiempo. Camina de un lado a otro, lanza un jab. Haz una patada de cuarto de círculo hacia adelante (no sale nada, buen fakie para una bola de fuego). Literalmente puedes estar haciendo nada más que agacharse bloqueando y eso podría ser suficiente para que tu oponente cuestione tu próximo movimiento.

El punto no es que gane en bola de fuego contra golpe de golpe. El punto es que necesitas haz que tu oponente gane cada parte de lo que obtienen de ti. No dejes que él lance puñetazos y te haga explotar. Si lo está haciendo, detente un momento y reacciona. Él comerá un Shoryuken gratis. Haga esto unas cuantas veces y él respetarte suficiente para pensar (o perder el partido de forma gratuita). Es esta línea de pensamiento la que es tan importante para elevar tu juego de Street Fighter.

Recursos

Serie de tutoriales de SF4 de VesperArcade
El mejor recurso para aprender SF4 en YouTube. Repasa, con gran detalle, la mecánica y la ejecución.

Fundamentos de Beyond Technical
Muy buen video que habla sobre cómo maximizar lo que puede hacer con un conjunto de herramientas muy pequeño

Hilo de mantequilla y pan subreddit SF4
Increíble recurso de combo que puedes usar para ejercicios

David Sirlin "Jugando para ganar"
Una gran colección de artículos sobre cómo ser más competitivos.

Primer ataque de James Chen
Serie por una de las mejores ruedas del negocio.