El atractivo de Blizzard para los informales y por qué no es tan simple

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 23 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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El atractivo de Blizzard para los informales y por qué no es tan simple - Juegos
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Blizzard Entertainment ha establecido varios puntos de referencia a lo largo de los años con sus juegos. Warcraft II, Barco de estrellas, y ambos Diablo y Diablo II Todos sirvieron como franquicias de definición de género en el pasado y siguen siendo experiencias sólidas incluso años después de sus respectivos lanzamientos. De todos los juegos de Blizzard, sin embargo, Mundo de Warcraft Probablemente haya tenido el mayor impacto general en el mundo de los juegos, aunque solo sea porque fue uno de los juegos más visibles fuera de la comunidad de juegos tradicionales durante muchos años y sigue siéndolo hoy.


Dependiendo de a quién le preguntes, sin embargo, no todo está bien en el Mundo de Warcraft. El juego ha estado perdiendo suscriptores bastante constantemente desde que alcanzó su punto máximo durante su Ira del rey Lich expansión, y una de las razones citadas a menudo por los jugadores que renuncian es la tendencia constante del juego en la audiencia objetivo.

Nueva audiencia?

Mundo de Warcraft ha estado buscando cada vez más atraer a los jugadores menos incondicionales con cada una de sus expansiones desde Wrath. Los sistemas de habilidad simplificados, un sistema de nivelación más rápido / fácil completamente renovado, y la adición de incluso una herramienta Raid-finder han sido de gran atractivo para los jugadores menos expertos.

Con Nieblas de Pandaria, Blizzard ha reconocido abiertamente que han estado tratando de atraer a un tipo de jugador más informal. Como el diseñador principal Tom Chilton lo expresó,


Habríamos estado en mal estado si no hubiéramos hecho eso ... La gente que jugó Vanilla siempre dice "si hubiera permanecido igual, me divertiría tanto como lo hice entonces". Pero eso no es cierto. Las audiencias siempre evolucionan ...

Bastante cierto, pero ...

Una experiencia que permanece estática sin duda resultará aburrida para un número considerable de personas que originalmente la encontraron atractiva. Agregar a la experiencia original inevitablemente llevará a algunas personas, al menos, a tener dificultades para adaptarse. Seamos honestos, sin embargo, Mundo de Warcraft no inició estos cambios porque necesitaban evitar que las personas abandonaran el juego tanto como para tratar de atraer a más personas.

Blizzard no está solo al tratar de atraer a una audiencia más amplia. Desafortunadamente para el Sr. Chilton, no parece estar funcionando tan bien como Blizzard podría querer que todos creamos.


Efectos prácticos

La triste verdad es que los números máximos de suscripción de World of Warcraft se lograron en el pasado Ira del rey Lich, poco antes Cataclismo fue lanzado. Ira fue la última expansión antes de que Blizzard comenzara a realizar cambios importantes en la fórmula básica del juego por el bien de los nuevos jugadores, y los cambios comenzaron unos meses antes del lanzamiento de Cataclismo, ajustando el período de tiempo pico de suscripción perfectamente.

Los números de suscripción saltaron brevemente hacia atrás con el lanzamiento de la nueva expansión, pero reanudaron su tendencia a la baja poco después. Sin embargo, según los números sin procesar, Blizzard comenzó a cambiar su enfoque cuando estaban en la cima de su juego, cuando Mundo de Warcraft estaba en su pico absoluto. ¿Por qué cambiarían los fundamentos básicos del juego cuando estaban en su mejor momento?

Disminución

En cuanto a las tendencias de suscripción poco antes de su pico con Mundo de Warcraft, la tasa de crecimiento de las suscripciones se había reducido en una cantidad significativa. Blizzard pudo ver que estaban empezando a raspar el barril, que estaban cerca de atraer a la mayor cantidad posible de personas a su MMO. Tenían que decidir cómo proceder desde allí.

Por un lado, tenemos el argumento de mantener el mismo enfoque y dirección en un intento de mantener los suscriptores que ya tenían. Obviamente, sería la elección que la mayoría de los suscriptores apreciarían, pero también admitiría de manera efectiva que el juego se acercaba a la vista de su muerte natural. Algunos MMO de nicho logran mantenerse después de pasar su pico, con Final Fantasy XI y Runescape ambos son ejemplos famosos que aún siguen vigentes hasta el día de hoy, pero muchos más MMO finalmente dejan de mantener una base de jugadores económicamente viable.

Parecería que Blizzard rechazó esta posibilidad en favor de intentar redefinir el juego para atraer a nuevas audiencias.

En lugar de esperar a que el juego comience a declinar de forma natural, intentaron revitalizarlo y es muy posible que lo hayan logrado. Probablemente nunca sabremos si el cambio de dirección desaceleró o aceleró la inevitable caída de las suscripciones desde el pico.

Como ex jugador que abandonó a mitad de camino Cataclismo, Solo puedo esperar que Blizzard finalmente decida aceptar que el Mundo de Warcraft Es probable que haya pasado su mejor momento y empiece a buscar crear una nueva experiencia para igualarla o, quizás, superarla.