Contenido
- ¿Entonces, quién eres? ¿Cuál es su experiencia en los juegos?
- ¿Algo más interesante de tu vida?
- ¿Puedes explicar algo de la inspiración detrás del juego y su diseño? ¿Jugaste mucho en Dwarf Fortress o solo eres un fanático del estilo?
- ¿Qué crees que es lo más emocionante / de qué estás más orgulloso de RimWorld?
- ¿Cuánto más crees que cambiará el juego antes del lanzamiento?
- ¿Cómo ha influido tu trabajo en Bioshock Infinite en este proyecto?
- ¿Qué consejo le darías a los desarrolladores y creadores que aspiran a utilizar Kickstarter?
- ¿Cuál crees que fue la clave de esta exitosa campaña de Kickstarter?
- Ya has conseguido un montón de financiación, mucho más allá de tu objetivo original, sin siquiera proponer ningún objetivo estricto. ¿Qué tipo de planes tienes para este dinero?
- Si fueras a rehacer el Kickstarter, ¿qué cambiarías?
- Para concluir
Bienvenido a [Kick It], donde conversamos con desarrolladores y creadores sobre sus proyectos de Kickstarter.
RimWorld es un simulador de colonización de ciencia ficción derivado de fuertes influencias de FTL, fortaleza enana, arquitecto de la prisión, Warhammer 40ky Luciérnaga. Si esa frase ya no te ha vendido en este juego, debes saber que este juego también viene de la mente de uno de los desarrolladores de la superproducción de 2013. Bioshock Infinite. Emocionado ya?
Hoy estamos hablando con el desarrollador de Bioshock Tynan Slyvester sobre su Kickstarter para RimWorld.
Tynan Sylvester pasó 4 años trabajando para Irrational Games, más específicamente en Bioshock Infinite, hasta 2012. Luego partió de Irrational para escribir el libro. Juegos de diseño: Una guía de experiencias de ingeniería Y entró en la escena indie.
RimWorld busca tomar el valor narrativo de Fortaleza enana y aplastarlo en un formato accesible, espacio-occidental. Los eventos de historias semi-aleatorias serán dictados por uno de los tres narradores de historias de AI (piense Left 4 Dead Director de AI), cada uno con sus propios estilos.
Sylvester había hecho RimWorld como un esfuerzo individual durante la mayor parte del 2013, antes de finalmente recurrir a Kickstarter para obtener fondos para completar el juego con audio y talento visual. En este momento, el juego parece un Arquitecto de la prisión estafa - Sylvester quiere cambiar eso contratando especialistas para dar a los impresionantes mecánicos un cuerpo único para vivir.
Hay un montón de información por ahí sobre RimWorld ya, pero esta es nuestra oportunidad de hablar con Sylvester y escuchar lo que tiene que decir. Si quieres información más amplia sobre el juego, echa un vistazo a la Pedal de arranque página (y preguntas frecuentes), visite el RimWorld subreddito echa un vistazo a algunas partidas de juego / LP de YouTube de patrocinadores que han obtenido acceso pre-alfa.
¿Entonces, quién eres? ¿Cuál es su experiencia en los juegos?
TS: "Comencé a hacer Torneo irreal Mods en el 2000. Eventualmente, eso se convirtió en un trabajo de diseño a nivel de contrato, y luego un trabajo en Irrational Games trabajando en BioShock Infinite. A principios de 2012 dejé eso para escribir mi libro. Juegos de diseño, y luego convertirse en un desarrollador indie. Ahora estoy trabajando en mi juego indie, RimWorld, con mi nueva y brillante corporación, Ludeon Studios ".
¿Algo más interesante de tu vida?
TS: "Estaba en la reserva del ejército canadiense y solía meterme en el modelado".
¿Puedes explicar algo de la inspiración detrás del juego y su diseño? ¿Jugaste mucho en Dwarf Fortress o solo eres un fanático del estilo?
TS: "He jugado unas 12 horas de Fortaleza enana. La interfaz es demasiado brutal para que realmente pueda entrar en ella. Lo que realmente inspiró RimWorld En realidad fueron las historias que otras personas han escrito sobre lo que sucedió en Fortaleza enana. Leí historias como Boatmurdered y Gemclod, y pensé que realmente me gustaría hacer un juego que pueda crear historias como esa ".
"Lo que realmente inspiró RimWorld fue en realidad las historias que otras personas han escrito sobre lo que sucedió en la Fortaleza Enana ".¿Qué crees que es lo más emocionante / de qué estás más orgulloso de RimWorld?
TS: "Estoy realmente entusiasmado de que realmente funcione como un generador de historias. Durante los primeros 10 meses de desarrollo, hubo una verdadera pregunta sobre si alguna vez sería más que pequeñas imágenes rodeando una pantalla. Pero después de que golpeó En cierto punto de complejidad, la gente comenzó a contar y contar historias reales. Para mí, es increíblemente emocionante. Lo que es más emocionante es darse cuenta de que solo ha pasado un año. ¿Qué ocurrirá en el juego dentro de un año?
¿Cuánto más crees que cambiará el juego antes del lanzamiento?
TS: "Seguirá cambiando durante años. Lo que hay es el mínimo para hacer que el juego funcione como un motor básico de historia. Hay una gran cantidad de cosas para ser agregado para hacer esas historias más profundas y más diversas. Vamos a mirar hacia atrás en RimWorld como es hoy y reírse de lo limitado que es ".
¿Cómo ha influido tu trabajo en Bioshock Infinite en este proyecto?
TS: "Los diseñadores de Irrational son realmente buenos para encontrar ángulos únicos en la ficción. Solo considera lo extraña que es una historia. BioShock dice - se trata de una utopía submarina, objetivista, fallida. Esa es una dirección audaz para tomar en un mercado lleno de infantes de marina que disparan a extraterrestres o terroristas. ¡Pero funcionó muy bien! Esta es la razón por la que estoy promoviendo algunos de los conceptos de ficción occidental del espacio más exóticos en RimWorld, y estoy preparando una historia de fondo del universo aún más profunda para deslizarse lentamente en el juego ".
¿Qué consejo le darías a los desarrolladores y creadores que aspiran a utilizar Kickstarter?
TS: "Bueno, la mayor parte de mi consejo estaría en mi libro de diseño de juegos, Juegos de diseño. Así que supongo que mi primera recomendación, y la que más me interesa de forma masiva, sería comprar mi libro. :) Más allá de eso, creo que es más crítico probar tu juego en personas reales, en condiciones realistas, y estar preparado para cambiarlo continuamente, incluso a un nivel fundamental. RimWorld no comenzó como un juego de la colonia occidental del espacio; comenzó como un simulador de diseño de nave espacial. Solo se convirtió en lo que es por un largo proceso de iteración impulsada por la evidencia ".
"Creo que es más crítico probar tu juego en personas reales y en condiciones realistas y estar preparado para cambiarlo continuamente, incluso a un nivel fundamental".¿Cuál crees que fue la clave de esta exitosa campaña de Kickstarter?
TS: "Tener un juego que realmente funciona. La mayoría de mis referencias provienen de los videos de YouTube de personas que muestran el pre-alfa; la gente está interesada en el juego porque pueden ver que funciona bien. Las acciones tradicionales de" marketing "han tomado un papel secundario. Aunque diré, diseñé el juego específicamente para poder explicarlo a la gente; RimWorld utiliza conceptos que son interesantes y diferentes, pero que aún se relacionan con lo que la gente sabe ".
Ya has conseguido un montón de financiación, mucho más allá de tu objetivo original, sin siquiera proponer ningún objetivo estricto. ¿Qué tipo de planes tienes para este dinero?
TS: "Hablo de la pregunta de la meta de estiramiento en Actualización # 1 del Kickstarter ".
Si fueras a rehacer el Kickstarter, ¿qué cambiarías?
TS: "Nada. ¡Ha sido una buena experiencia en general, diría yo!"
Para concluir
¡Quiero extender un cálido agradecimiento a Tynan Sylvester por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas! Si está buscando más detalles sobre el proyecto, puede visitar el RimWorld Página de Kickstarter, Sylvester's sitio web, o visita el juego foros para chatear con otros. También puedes seguir el desarrollo y las actualizaciones en Twitter. @TynanSylvester.
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