¿Los desarrolladores de juegos están perdiendo su enfoque y búsqueda?

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 12 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 19 Noviembre 2024
Anonim
¿Los desarrolladores de juegos están perdiendo su enfoque y búsqueda? - Juegos
¿Los desarrolladores de juegos están perdiendo su enfoque y búsqueda? - Juegos

La industria del juego está llena de proyectos exitosos, desilusionados y cancelados. Al final del día, los tres son elementos ineludibles del medio. Pero con la reciente cancelación de Microsoft de Escamosa, los jugadores en la web están simplemente cuestionando: ¿por qué?


¿Qué fue lo que llevó a la cancelación de uno de los juegos más anticipados en la memoria reciente?

Por supuesto, las razones podrían ser muchas, aunque dos razones podrían ser la cantidad de proyectos que el desarrollador de PlatinumGames a.) Lanzó el año pasado y b.) Está trabajando actualmente.

Y en el proceso, tal vez han perdido su enfoque.

Entre críticas mixtas para Star Fox Zero y mala acogida por Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutantes en Manhattan, el popular desarrollador de acción no tiene el mejor historial recientemente.

Ambos títulos, junto con Transformers: Devastación y Leyenda de Korra, Se licenciaron juegos a través de editores como Activision. En otras palabras, Platinum estaba trabajando en IP fuera de su timonera.

Sus verdaderos proyectos de pasión, como Bayonetta y el Maravilloso 101, son juegos que representan absolutamente ese estilo de juego Platinum, y muestran lo que el desarrollador es capaz de hacer. Estos son juegos que brillan con personalidad, de la locura, personajes vibrantes en el Maravilloso 101, a la satisfacción, combate fluido en. Bayonetta. Estas son experiencias que no se pueden encontrar en ningún otro lugar.


Así que cuando Platinum comenzó a trabajar en Star Fox Zero, muchos fanáticos de la serie pensaron que la opinión del estudio sobre la querida franquicia sería el título con licencia más prometedor de la pandilla, trayendo la veneración a la adorada compañía de inadaptados. Pero, en cambio, el juego fue un desastre y su desarrollo demostró que Platinum funciona mejor en sus propios términos.

Si Zorro estrella: cero fue construido exclusivamente desde cero por Platinum, en lugar de en colaboración con Nintendo, es posible que no hayamos tenido los controles de movimiento, el juego mundano y la aventura fácil que nos sirvió. En lugar, Star Fox Zero Puede haber sido en realidad algo mucho más interesante.

Cuando Mutantes en manhattan fue anunciado Sonaba como un sueño hecho realidad. El estilo de juego de platino mezclado con una franquicia que generó docenas de grandes títulos de acción simplemente tuvo sentido. Sin embargo, el juego tuvo un combate incómodo, duró menos de cinco horas y no era compatible con el modo multijugador local, lo que fue una gran decepción para muchos jugadores y fanáticos de las franquicias.


Y realmente, todo se reduce a esto: si Platinum no se hubiera lanzado Mutantes en Manhattan, Star Fox: Cero, y Transformadores: Devastación todo dentro de un año, a cada uno de esos juegos les hubiera ido mejor. La mecánica hubiera sido buena. Las narraciones se materializaron completamente. Y los intangibles (como control de movimiento y multijugador) totalmente realizados.

¿Cómo puedo saber esto? Solo mira a Bayonetta 2, posiblemente el logro supremo del platino.

Bayonetta fue un título valorado por la crítica, pero no se vendió lo suficiente como para que Sega publicara una secuela. Sin embargo, con Nintendo respaldando financieramente el juego y el tiempo suficiente para trabajar realmente en su oficio, Platinum fue contra todo pronóstico e hizo una secuela que mejoró el original en casi todos los aspectos.

El estilo de juego estilizado era más estricto, más fluido y eliminó los eventos de tartamudeo de los tiempos rápidos del original. Ser capaz de trabajar con activos y códigos ya utilizados en Bayonetta ahorró a Platinum un montón de trabajo y les dio la oportunidad de mejorar un sistema que ya era excelente. Incluso lograron encajar perfectamente en una consola de Nintendo, adornando una variedad de trajes desbloqueables con el tema de Nintendo. El juego continuó recibiendo múltiples revisiones de puntaje perfecto de miles de tiendas de juego.

No hay duda de que trabajar en varios títulos a la vez es agotador para los equipos de desarrollo, especialmente cuando tienen plazos que cumplir, lo que, en otras palabras, siempre es así.

No es infrecuente que los desarrolladores de juegos trabajen de 60 a 80 horas por semana en un momento crítico, y los desarrolladores a menudo tienen un conjunto limitado de recursos, lo que hace que los ciclos de desarrollo sean arduos en el mejor de los casos.Y si bien hay equipos dedicados a juegos específicos, varios títulos pueden (y lo hacen) difundir esos recursos.

Y eso es lo que parece haber ocurrido, más recientemente, con Platinum Games: el estudio se ha extendido demasiado, lo que lleva al desarrollo de algunos juegos "malos" objetivamente.

Solo se puede esperar que NieR: Autómatas, GRANBLUE FANTASY Proyecto Re: Link, y Orden perdida Obtenga la misma cantidad de atención que Platinum le dio a Bayonetta 2.

Pero no es solo el platino lo que tal vez se estira demasiado y pierde el enfoque. Veamos a un desarrollador que floreció haciendo una serie de juegos similares: Telltale Games.

Aunque la mayoría de los títulos de los estudios son bien recibidos y venden gangbusters, algunos dicen que los juegos de TellTale se están convirtiendo en una fórmula. Esto, junto con el hecho de que han estado usando el mismo motor antiguo durante años (y años y años), está empezando a preocupar a algunos fanáticos.

Desde que Telltale lanzó el salvajemente exitoso The Walking Dead: Season One en 2012, lanzaron 10 títulos, la mayoría de ellos en el formato de episodios por los que los estudios son conocidos. El más reciente, Los muertos vivientes: una nueva frontera, Todavía usa el mismo motor, TelltaleTool, creado en 2004.

Sí. 2004.

Y aunque el motor recibe mejoras regulares en las capacidades gráficas y la compatibilidad con los nuevos sistemas, un nuevo motor podría optimizar los juegos en otro nivel. Podríamos ver revisiones gráficas masivas, menos pantallas de carga y juegos más interactivos, entre otras cosas.

La escritura y la narración de Telltale son de primera categoría, pero el juego que se encuentra en sus juegos está empezando a ser obsoleto y no parece que estén haciendo demasiado para innovar. Tome algunas decisiones, pelee con los eventos de tiempo rápido, camine por secretos y ... repita.

Pero no todo es pesimismo. Algunos estudios lo hacen bien y son ejemplos brillantes de cómo abordar correctamente el desarrollo de múltiples juegos mientras se mantienen enfocados en los elementos centrales de cada juego.

Algunos estudios, como Blizzard, han sido multi-juegos durante años, encontrando el éxito en todos sus títulos principales, al mismo tiempo que apoyan juegos en línea como Diablo 3, World of Warcraft, y Overwatch. Esto, por supuesto, puede atribuirse parcialmente a la fusión de Blizzard con Activision y un conjunto masivo de recursos. Con más de 4.700 empleados, no es de extrañar que puedan desarrollar tantos títulos.

Otros desarrolladores, como Ubisoft, también pueden combinar múltiples proyectos a la vez, como juegos en el Assassin's Creed y Muy lejos franquicias Pero, nuevamente, estos desarrolladores tienen enormes (enormes) equipos y presupuestos a su disposición, ayudando a la bóveda en muchos de los obstáculos que enfrentan los desarrolladores pequeños y medianos y las empresas independientes.

Y hablando de indies, este tema o "desarrollo excesivo" prevalece especialmente en la comunidad Steam de acceso temprano.

Studio Wildcard encontró un gran éxito con Arca: la supervivencia evolucionó, manteniendo una calificación “mayoritariamente positiva” en Steam con casi 115 mil comentarios. Pero desde El arca lanzamiento inicial en junio de 2015, Wildcard ha publicado un título y una expansión derivados, todo en un principio, en lugar de centrarse en el núcleo. Arca experiencia.

Además, Keen Software House es otro estudio que está atrapado en el acceso temprano a Sarlacc Pit. Ingenieros espaciales, Lanzado en 2013, todavía está en acceso temprano. A pesar de eso, Keen Software House lanzó una secuela espiritual, Ingenieros medievales, en 2015. Ambos juegos continúan recibiendo actualizaciones, pero no muestran signos de estar cerca de ser productos completamente terminados.

Decisiones como estas pueden hacer que uno se pregunte si estos juegos alguna vez serán lanzados "oficialmente".

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La industria del juego está orientada a la obtención de beneficios y, a veces, las decisiones ejecutivas se toman en interés del dinero sobre el contenido o el mejor interés del consumidor. Múltiples proyectos pueden diseminar los recursos de un equipo de desarrollo y hacer que pierdan el enfoque, y en ocasiones, esto puede resultar en productos apresurados, retrasos y, en última instancia, cancelaciones de juegos.

A medida que nos acercamos a la fuerza total de 2017, es casi una garantía de que esta tendencia continuará. Pero quién sabe, tal vez algo rompa el ciclo ...

¿Te ha decepcionado un desarrollador que promete demasiados juegos a la vez? ¿Ya estás cansado de esperar a los dos? Final Fantasy 7 Remake y Kingdom Hearts 3 para los próximos seis años? Háganos saber en los comentarios a continuación!