Contenido
- Esta guía cubrirá todo sobre el árbol de habilidades de combate, incluyendo:
- Ataque rápido - Ataques rápidos cuerpo a cuerpo
- Memoria muscular: aumenta el daño de ataque rápido
- Golpes precisos: aumenta la probabilidad de daño crítico y el ataque rápido.
- Whirl - Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área.
- Golpes paralizantes: el ataque rápido ahora causa sangrado
- Ataque fuerte: ataques cuerpo a cuerpo fuertes que ignoran la armadura
- Entrenamiento de fuerza - Aumenta el daño de ataque fuerte
- Golpes aplastantes: aumenta la posibilidad de ataque fuerte y el daño crítico
- Rendir: inflige daño adicional según la resistencia utilizada. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
- Armadura Sunder - Reduce la resistencia del enemigo.
- Defensa - Técnicas de defensa de la escuela del lobo
- Deflexión de flecha: desvía flechas mientras se detiene
- Flota de pie: el daño recibido mientras se reduce el esquivamiento
- Contraataque: causa el siguiente ataque después de un contraataque exitoso para infligir un 30% más de daño por nivel de habilidad
- Precisión mortal: cada punto de adrenalina agrega un 1% de probabilidad de matar instantáneamente a un enemigo
- Puntería - Habilidades con la ballesta.
- Reflejos de rayos: ralentiza aún más el tiempo al apuntar con una ballesta
- Sangre fría - Cada ataque de ballesta añade adrenalina
- Rendir: inflige daño adicional según la resistencia utilizada. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
- Disparo paralizante: los golpes críticos con ballesta desactivan las habilidades especiales de los monstruos.
- Battle Trance - Habilidades usando puntos de adrenalina
- Resolver: reduce la cantidad de adrenalina perdida al ser atacado
- Inmutable
- Foco de afeitar: genera al instante puntos de adrenalina al entrar en combate y aumenta los puntos de adrenalina generados por los ataques de espada.
- Flood of Anger: usa puntos de adrenalina al lanzar Signos para actualizar el Signo al nivel más alto
- Consejos y arquetipo de ataque rápido enfocado
El combate en The Witcher 3 es rápido y, a veces, difícil. Puedes morir en un abrir y cerrar de ojos si no tienes cuidado. Por eso es importante elegir las habilidades correctas para adaptarse a su estilo de juego.
Te ayudaré explicando todas las habilidades y rangos disponibles en el árbol de habilidades de combate, así como algunos consejos sobre cómo elegir las correctas. Echa un vistazo a las guías de los árboles de habilidades Alquimia y Signos, o la guía para principiantes para obtener más consejos.
Esta guía cubrirá todo sobre el árbol de habilidades de combate, incluyendo:
- Ataque rapido - Habilidades usando tus rápidos ataques cuerpo a cuerpo.
- Ataque fuerte Habilidades usando tus fuertes ataques cuerpo a cuerpo que ignoran la armadura.
- Defensa - Habilidades utilizando las técnicas de la Escuela del Lobo.
- Punteria Habilidades utilizando tu ballesta.
- Trance de batalla Habilidades utilizando puntos de adrenalina.
- Consejos y arquetipo de ataque rápido enfocado - Qué buscar en general cuando se enfoca en ataques rápidos en combate.
Ataque rápido - Ataques rápidos cuerpo a cuerpo
Memoria muscular: aumenta el daño de ataque rápido
- Rangos: 5
- Tier 1
- Rango 1 - Aumenta el daño de ataque rápido por 5%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Aumenta el daño de ataque rápido por 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Aumenta el daño de ataque rápido por 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Aumenta el daño de ataque rápido por 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Aumenta el daño de ataque rápido por 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Golpes precisos: aumenta la probabilidad de daño crítico y el ataque rápido.
- Rangos: 5
- El nivel 2
- Rango 1 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque rápido por 2% y el daño crítico golpe por 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque rápido por 4% y el daño crítico golpe por 30%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque rápido por 6% y el daño crítico golpe por 45%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque rápido por 8% y el daño crítico golpe por 60%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque rápido por 10% y el daño crítico golpe por 75%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Whirl - Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área.
- Rangos: 5
- Nivel 3
- Rango 1 - Mantener el ataque cuesta resistencia y puntos de adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Los costos 20% Menos aguante y adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Los costos 30% Menos aguante y adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Los costos 40% Menos aguante y adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Los costos 50% Menos aguante y adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Golpes paralizantes: el ataque rápido ahora causa sangrado
- Rangos: 5
- Nivel 4
- Rango 1 - Los enemigos sangrantes pierden. 25 vitalidad o esencia por segundo para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Los enemigos sangrantes pierden. 50 vitalidad o esencia por segundo para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Los enemigos sangrantes pierden. 75 vitalidad o esencia por segundo para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Los enemigos sangrantes pierden. 100 vitalidad o esencia por segundo para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Los enemigos sangrantes pierden. 150 vitalidad o esencia por segundo para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Ataque fuerte: ataques cuerpo a cuerpo fuertes que ignoran la armadura
Entrenamiento de fuerza - Aumenta el daño de ataque fuerte
- Rangos: 5
- Tier 1
- Rango 1 - Aumenta el daño de ataque fuerte por 5%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Aumenta el daño de ataque fuerte por 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Aumenta el daño de ataque fuerte por 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Aumenta el daño de ataque fuerte por 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Aumenta el daño de ataque fuerte por 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Golpes aplastantes: aumenta la posibilidad de ataque fuerte y el daño crítico
- Rangos: 5
- El nivel 2
- Rango 1 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque Fuerte por 2% y el daño crítico golpe por 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque Fuerte por 4% y el daño crítico golpe por 30%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque Fuerte por 6% y el daño crítico golpe por 45%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque Fuerte por 8% y el daño crítico golpe por 60%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de ataque Fuerte por 10% y el daño crítico golpe por 75%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Rendir: inflige daño adicional según la resistencia utilizada. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
- Rangos: 5
- Nivel 3
- Rango 1 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 30%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 40%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 50%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Armadura Sunder - Reduce la resistencia del enemigo.
- Rangos: 5
- Nivel 4
- Rango 1 - Reducir la resistencia del enemigo por 5%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Reducir la resistencia del enemigo por 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Reducir la resistencia del enemigo por 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Reducir la resistencia del enemigo por 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Reducir la resistencia del enemigo por 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Defensa - Técnicas de defensa de la escuela del lobo
Deflexión de flecha: desvía flechas mientras se detiene
- Rangos: 3
- Tier 1
- Rango 1 - Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Si es el momento adecuado, desviar flechas hacia el atacante. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Trato de flechas reflejadas doble daño. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
Flota de pie: el daño recibido mientras se reduce el esquivamiento
- Rangos: 5
- El nivel 2
- Rango 1 - Reduce el daño recibido al esquivar. 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Reduce el daño recibido al esquivar. 40%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Reduce el daño recibido al esquivar. 60%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Reduce el daño recibido al esquivar. 80%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Reduce el daño recibido al esquivar. 100%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Contraataque: causa el siguiente ataque después de un contraataque exitoso para infligir un 30% más de daño por nivel de habilidad
- Rangos: 3
- Nivel 3
- Rango 1 - Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ahora es un golpe crítico con la posibilidad de derribo Basado en puntos de adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
Precisión mortal: cada punto de adrenalina agrega un 1% de probabilidad de matar instantáneamente a un enemigo
- Rangos: 2
- Nivel 4
- Rango 1 - Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
Puntería - Habilidades con la ballesta.
Reflejos de rayos: ralentiza aún más el tiempo al apuntar con una ballesta
- Rangos: 3
- Tier 1
- Rango 1 - Ralentiza el tiempo un adicional de 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ralentiza el tiempo un adicional de 30%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Ralentiza el tiempo un adicional de 45%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
Sangre fría - Cada ataque de ballesta añade adrenalina
- Rangos: 5
- El nivel 2
- Rango 1 - Añade 0.04 adrenalina Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Añade 0.08 adrenalina Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Añade 0.12 adrenalina Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Añade 0.16 adrenalina Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Añade 0.2 adrenalina Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Rendir: inflige daño adicional según la resistencia utilizada. Los puntos de adrenalina aumentan el daño total en un 100%.
- Rangos: 5
- Nivel 3
- Rango 1 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 30%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 40%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Ignora la defensa enemiga y aumenta la probabilidad de golpe crítico 50%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Disparo paralizante: los golpes críticos con ballesta desactivan las habilidades especiales de los monstruos.
- Rangos: 5
- Nivel 4
- Rango 1 - Deshabilita para 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Deshabilita para 10 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Deshabilita para 15 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Deshabilita para 20 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Deshabilita para 25 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Battle Trance - Habilidades usando puntos de adrenalina
Resolver: reduce la cantidad de adrenalina perdida al ser atacado
- Rangos: 5
- Tier 1
- Rango 1 - Baja por 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Baja por 40%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Baja por 60%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Baja por 80%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Baja por 100%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Inmutable
- Rangos: 5
- El nivel 2
- Rango 1 - La cantidad restaurada se basa en la cantidad de puntos de adrenalina disponibles.. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Se restaura por un extra. 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Se restaura por un extra. 50%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Se restaura por un extra. 75%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Se restaura por un extra. 100%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Foco de afeitar: genera al instante puntos de adrenalina al entrar en combate y aumenta los puntos de adrenalina generados por los ataques de espada.
- Rangos: 5
- Nivel 3
- Rango 1 - Ganancias 1 punto Al entrar en combate y aumenta los puntos de los ataques con espada. 5%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Ganancias 1 punto Al entrar en combate y aumenta los puntos de los ataques con espada. 10%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Ganancias 1 punto Al entrar en combate y aumenta los puntos de los ataques con espada. 15%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Ganancias 1 punto Al entrar en combate y aumenta los puntos de los ataques con espada. 20%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Ganancias 1 punto Al entrar en combate y aumenta los puntos de los ataques con espada. 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Flood of Anger: usa puntos de adrenalina al lanzar Signos para actualizar el Signo al nivel más alto
- Rangos: 5
- Nivel 4
- Rango 1 - Consume 3 Puntos de adrenalina y aumenta la intensidad del signo por 25%. Ganancia de puntos de adrenalina +1%.
- Rango 2 - Consume 3 Puntos de adrenalina y aumenta la intensidad del signo por 50%. Ganancia de puntos de adrenalina +2%.
- Rango 3 - Consume 3 puntos de adrenalina y aumenta la intensidad del Signo en 75%. Ganancia de puntos de adrenalina +3%.
- Rango 4 - Consume 3 Puntos de adrenalina y aumenta la intensidad del signo por 100%. Ganancia de puntos de adrenalina +4%.
- Rango 5 - Consume 3 Puntos de adrenalina y aumenta la intensidad del signo por 125%. Ganancia de puntos de adrenalina +5%.
Consejos y arquetipo de ataque rápido enfocado
Crit rápido
- Memoria muscular
- Resolver
- Inmortal 2
- Flecha de desviación
- Golpes precisos
- Desgarrar
- Foco de afeitar
- Golpes paralizantes
- Técnicas de la escuela de gatos
- Estallido de adrenalina
Esta construcción se enfoca en ataques rápidos y daño crítico, con un poco de supervivencia.
- Eterno tiene 2 puntos porque lo necesita para llegar al nivel 3. También puede maximizarlo para aumentar la capacidad de supervivencia.
- Desgarrar te da más daño y probabilidad de crítico, aunque esté en el árbol de ataque fuerte.
- Escuela de gatos aumenta el daño crítico y el daño de ataque rápido para cada pieza de armadura ligera equipada, así que concéntrate en conseguir una armadura ligera.
- El poder de ataque y los mutágenos críticos. son útiles
- Rayo Es una buena poción para usar.
Eso es todo para mi guía de árbol de habilidades de combate para The Witcher 3: Wild Hunt. Hazme saber si tienes alguna pregunta o sugerencia de tus propias versiones de Combat. Visita The Witcher 3: Wild Hunt Master Guide Lista para obtener más consejos y guías relacionadas con el juego.