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Con la forma en que el ArcheAge El sistema de clase funciona, los jugadores necesitarán saber qué trae cada conjunto de habilidades a la mesa. En mi primera serie de ArcheAge Guías que cubriré cada conjunto de habilidades y lo que ofrecen.
En esta guía cubriré lo que Witchcraft aporta al sistema de clases. La brujería es un conjunto de habilidades de utilidad con múltiples habilidades de CC y pasivos defensivos. Este conjunto de habilidades se sinergizará mejor con las compilaciones de tanque o de rango. Utilizo Witchcraft en mi compilación de Tiro con arco / Shadowplay / Witchcraft, también conocida como la clase Trickster. Hay muchas maneras de utilizar las habilidades de brujería para bloquear enemigos, así que experimenta para encontrar la forma que mejor se adapte a ti.
Las habilidades:
Aquí voy a enumerar todas las habilidades de brujería y lo que hacen. Dividiré las listas entre habilidades activas y habilidades pasivas para que la lista sea más fácil de leer.
Habilidades activas:
Estos son tus ataques, sanaciones o habilidades defensivas según el conjunto de habilidades.
- Agarre de tierra: Pide una mano desde el suelo para mantener a un enemigo, lo que inflige Snare durante 12 segundos. Inflige daño mágico al vencimiento. La trampa termina si el enemigo recibe daño. La duración de la trampa se reduce en un 50% en PvP.
- Enervar: Inflige daño mágico y quema mana durante 5 segundos. Disminuye la sanación recibida en un 50% y aumenta la duración del aturdimiento y el disparo en un 30%.
- Trampa de la burbuja: Atrapa a un enemigo dentro de una burbuja durante 10.8 segundos y lo levanta lentamente en el aire. Duración de la burbuja reducida en un 50% en PvP. Los enemigos en las burbujas no pueden atacar, pero serán liberados al recibir daño.
- Susurro insidioso Inflige miedo en un enemigo y hace que huya del lanzador durante 3.1 segundos. El efecto termina cuando el objetivo recibe daño.
- Purga: Aliados Elimina 1 efecto negativo y aumenta la Defensa mágica en un 25% durante 3 minutos. Enemigos: Elimina 1 beneficio.
- Hacerse el muerto: Permite que el lanzador juegue muerto para escapar del peligro. El lanzador puede revivir en cualquier momento. Restaura un 1% de vida y maná cada segundo mientras dura. El efecto termina con el movimiento.
- Acción valiente: Despierta al lanzador oa un aliado y otorga inmunidad a Dormir y Miedo durante 1 minuto.
- Lasitud: Agota el temple de un objetivo, lo que hace que se fatigue y se duerma durante 15 segundos después de 3 segundos. Los enemigos se despertarán al recibir daño. Duración del sueño reducida en un 50% en PvP.
- Banshee Wail: causa miedo en todos los enemigos cercanos durante 2.8 segundos, obligándolos a huir y aturdiéndolos durante 2 segundos. Los efectos terminan cuando un enemigo afectado recibe daño.
- Concusión Focal: Inflige daño mágico y aturde a un enemigo durante 1.5 segundos. Hace daño adicional y elimina todos los beneficios positivos cuando termina el aturdimiento.
- El aliento de Dahuta: Envía una ola que inflige daño mágico y empuja a los enemigos hacia atrás.
- Knell del demonio: Invoca a un demonio por hasta 30 segundos que ataca incansablemente a los enemigos con habilidades especiales.
Habilidades pasivas:
Las habilidades pasivas requieren una cierta cantidad de puntos de habilidad utilizados dentro del conjunto para permitir la asignación de puntos en ellos. Las habilidades pasivas mejoran el conjunto de habilidades una vez que las desbloqueas, lo que permite un combate más fácil. Además del efecto de la habilidad, listaré cuántos puntos gastados son necesarios antes de que puedas asignar puntos a la habilidad pasiva.
- Tiempo de plegado: Reduce el tiempo de lanzamiento para todas las habilidades en un 4%. (Requiere 2 puntos gastados en brujería.)
- Favor de la ilusión: Aumenta la regeneración de salud en 7 cada 1 segundo. (Requiere 4 puntos gastados en brujería.)
- Detección de magia: Incrementa la Defensa mágica en 500. (Requiere 6 puntos gastados en Brujería.)
- Mitigación: Disminuye todo el daño en un 30% durante 3 segundos después de un golpe de Melee Critical. (Requiere 7 puntos gastados en brujería.)
- Recarga Baleful: Convierte el 2% del daño infligido a un enemigo a Mana. (Requiere 8 puntos gastados en brujería.)
- Aumentar la brujería: Aumenta la duración de Agarre de tierra, Trampa de burbujas, Susurro insidioso, Lasitud y Canto de Banshee en un 20%. Elimina el cooldown de Earthen Grip. Reduce el tiempo de lanzamiento de Insidious Whisper en .5 segundos. Fiend's Knell convoca a un demonio más poderoso. (Requiere 9 puntos gastados en brujería.)
- Amortajar: Reduce un 20% el tiempo de reutilización de la habilidad de brujería. (Requiere 10 puntos gastados en brujería.)
Espero que esto ofrezca una visión clara de lo que el conjunto de habilidades de Brujería ofrece a tu compilación. Para más guías sobre ArcheAge revisa mi directorio de contenido
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