El medidor de resistencia de Throwdown de Animation necesita un cambio si el juego quiere durar

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 23 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
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El medidor de resistencia de Throwdown de Animation necesita un cambio si el juego quiere durar - Juegos
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Animación Throwdown es un juego móvil divertido con diálogos divertidos, reglas fáciles de aprender y un sistema de combinación de cartas que ofrece posibilidades casi ilimitadas. Si bien hay algunas buenas guías sobre combos y estrategias de defensa, nada puede ayudarte una vez que el medidor de resistencia del juego llegue a cero.


Y en caso de que te lo preguntes, el medidor de resistencia funciona así: estás limitado a 10 “puntos de energía” cada uno para los modos Aventura y Arena. Por cada partida que juegas, pierdes energía, independientemente de si ganaste o perdiste. Los niveles de plata y oro en el modo Aventura (niveles de calificación más altos que brindan mejores recompensas) requieren más energía para comenzar.

Esta es la cuestión: una vez que te has quedado sin energía, no puedes comprar rondas, así que esencialmente no puedes jugar el juego.

Hay algunas formas de recuperar la energía para el modo Aventura, al menos, aunque es más bien un trabajo lento:

  1. Puedes ganar artículos de recarga de energía de la batalla, que restauran 5 de energía cada uno.
  2. Puede pagar dinero para aumentar el medidor de resistencia de 10 a 25, o
  3. Puedes esperar diez minutos para recuperar una pequeña energía.

Es peor para la energía de la Arena; estarás esperando alrededor de una hora y media para recargar un punto.


Esto no sería tan molesto si hubiera ciertas rondas que pudieras jugar sin gastar energía, pero todo lo necesita. La forma en que está configurado hace que jugar sea increíblemente difícil si no estás dispuesto a pagar por un aumento de medidor o por mejores cartas.

Soluciones - ¿O cómo podemos resolver este problema?

Hay formas en que los desarrolladores podrían incluir un medidor de resistencia que no esté basado en la compra de artículos. ¿Qué ayudaría el problema? Un sistema de intercambio donde un número determinado de Giggitywatts puede convertirse en energía. Ya hay un sistema en el juego donde las tarjetas se pueden reciclar en Giggitywatts, por lo que esto no sería un tramo para los desarrolladores.

Otra forma de solucionar el problema de resistencia es agregar una función donde ver ciertos anuncios le da al jugador uno o dos puntos de energía. Por supuesto, no podrías acumular puntos de energía, pero aún así podría funcionar para que los jugadores puedan seguir jugando.


Por supuesto, esta mecánica de espera es inherente a muchos juegos móviles, juegos gratuitos e incluso algunos MMO, por ejemplo. Sin embargo, un juego realmente le dio en el clavo a la cabeza cuando se trata de mantener a sus jugadores comprometidos, mientras que también implementa una mecánica de energía / estilo de espera, sin que los jugadores gasten demasiado dinero para hacerlo.

Caso en punto:

Hay algunas buenas maneras de incorporar energía de resistencia en los juegos. Es un mecánico útil si limita hasta qué punto los jugadores competitivos pueden avanzar, lo que hace que los recién llegados a un juego no sean demolidos por jugadores que han estado trabajando durante algunas horas y han alcanzado niveles increíblemente altos.

Si vas a incluir resistencia en tu juego y no proporciona esta limitación específica, asegúrate de que sea opcional. Guau hace esto bien dando a los jugadores la opción de descansar para obtener experiencia adicional. Desarrollar un sistema en el que los jugadores puedan esperar una carta rara, en lugar de tener que moler el juego real, parece ser una mejor manera: Animación Throwdown podría ir.

Incluso máscara de Majora Tiene un sistema limitante. Los jugadores solo tienen una cantidad determinada de tiempo para hacer las cosas antes de que tengan que restablecer todo su trabajo duro (pero sí tienen la opción de elegir cuándo y si quieren volver y esperar para volver a hacerlo). Hay una gran diferencia entre dar la opción de esperar bonos y obligar a los jugadores a esperar el juego principal.

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Una cosa es cierta: el sistema de resistencia para la reducción de la animación es, en el mejor de los casos, frustrante en su versión actual. Si realmente estás en el juego, vas a: A) pagar dinero para obtener energía o B) esperar un tiempo largo, largo, largo, largo para que se reponga.

Es una barrera extraña que tiene cierto potencial, especialmente en la Arena, pero la forma en que se implementa actualmente limita gravemente tu tiempo de juego y las batallas que puedes jugar.

¿Qué piensas? ¿Es el medidor de resistencia un gran problema o hubo otro mecánico tan frustrante? ¡Asegúrese de hacérnoslo saber en los comentarios a continuación!