Air Dash Online está llegando & excl; Smash On & excl;

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 10 Abril 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
Anonim
Air Dash Online está llegando & excl; Smash On & excl; - Juegos
Air Dash Online está llegando & excl; Smash On & excl; - Juegos

Ser uno de los tipos no es fácil. La franquicia de Super Smash Bros. ciertamente está en una liga propia, entre otros luchadores, lo que demuestra que un gran juego puede fomentar una comunidad de deportes electrónicos más de una década después de su lanzamiento. ¡En una consola de Nintendo nada menos! Pequeña, pero dedicada y sorprendentemente diversa, la comunidad de Smash nunca ha dejado de prosperar y evolucionar.


Conoce a JV5 Games, la próxima evolución en el género de Smash. El primer proyecto de JV5, dirigido por el jugador Melé competitivo Mike Lau, es Air Dash Online, un luchador de plataformas de ritmo rápido con énfasis en la mecánica de fluidos y el movimiento ágil de los personajes. ¡Y está llegando a PC! El Kickstarter para ADO llegará en mayo de 2013, con invitaciones beta para todos los partidarios.

Nos acercamos a Mike, el diseñador jefe de juegos de ADO, para algunas preguntas sobre el proyecto impulsado por la comunidad ...

Háblame del pasado, presente y futuro de JV5.

Mike Lau: El nombre en sí proviene de una referencia en la comunidad Smash que significa haber ganado un juego perfecto; un nombre que creemos que representa la raíz del equipo de desarrollo y la visión.


Los miembros del equipo de JV5 Games se clasifican en una de dos categorías. Experiencia en desarrollo de juegos o experiencia en juegos competitivos. Algunos miembros del equipo, como Mike Z, de la fama de Skull Girls, tienen experiencia en ambos. Creemos que contar con un equipo equilibrado de jugadores profesionales de Smash y desarrolladores profesionales será clave para el desarrollo exitoso de un luchador de plataformas con potencial para los deportes electrónicos.

En cuanto al futuro, eso está en manos de la comunidad y el éxito con el que crecemos nuestro alcance.

¿Qué llevó a la creación de ADO?

ML: La comunidad Melee (Super Smash Bros.) había estado esperando un juego de seguimiento asombroso durante años, y desafortunadamente Brawl nunca fue el juego que la comunidad había esperado. Muchos de los mecánicos del juego de los que nos enamoramos fueron destruidos con la esperanza de que resultara atractivo para los jugadores casuales. Desde entonces, mods como el Proyecto M se han vuelto muy populares dentro de los círculos competitivos. Planeamos tomar la mecánica de Melee / Project: M y agregar algunos más sobre nuestra IP única.Esencialmente, crear el juego que la comunidad ha estado esperando, que no creemos que Nintendo tenga ningún interés en hacer.


¿Cuál es el estilo / tema general del juego? ¿Sinopsis de la trama?

ML: Sabemos que ciertos fanáticos encontrarán importante este aspecto del juego, pero para bien o para mal no es nuestro objetivo en este momento. Actualmente, Robert Wright (Wobbles en la comunidad Smash) es el autor principal de los elementos narrativos del juego, pero planeamos vincular la campaña central del juego al nivel de habilidad del mundo real del jugador. En algunos casos, esto puede requerir que los jugadores participen en torneos en línea o en persona para avanzar en su narrativa personal. Sin embargo, haremos nuestro mejor esfuerzo para alinear a los jugadores de niveles de habilidad similares para reducir la frustración.

¿En qué medida el juego ha sido inspirado por SSBM? ¿Es un clon, un de / remake o un punto intermedio? ¿Qué elementos están inspirados en otros juegos, y qué es completamente original?

ML: Realmente amamos el movimiento y el sistema de combo de retroceso variable en Melee. Planeamos mejorar el movimiento aún más con la introducción de un tablero de aire y una tecnología de aire. El sistema de ataque / bloqueo será diferente de la serie smash. Por lo que tenemos en mente, creemos que obligará a los jugadores a seguir leyendo las mezclas entrantes para bloquearlos con éxito. Nuestra principal influencia es definitivamente Melee.

¿Qué tipo de variedad podemos esperar de los luchadores?

ML: Queremos crear muchos estilos de lucha diferentes. Lento con fuertes ataques físicos, Zoners, Projectile Fighters, Combo-ers rápidos, y más. Por lo que hemos mostrado, ya hemos recibido algunos comentarios de que nuestros personajes son actualmente muy similares, ya que todos son humanoides. Creemos que sus estilos de ataque serán lo suficientemente únicos, pero familiares aún para permitir que los jugadores de la comunidad Smash prueben adecuadamente los mecanismos exclusivos de Air Dash Online. Una vez que hayamos determinado a estos cinco luchadores y el juego haya demostrado que ha desarrollado una buena comunidad, tenemos la intención de crear luchadores que tengan tipos de cuerpo más únicos, como lo que verías en los juegos de Smash con luchadores como Yoshi, Jigglypuff, Donkey. Kong y Pikachu.

¿Qué modos de juego podemos esperar?

ML: En este momento nos estamos enfocando en los tipos de juego 1v1.

¿Cómo busca el equipo de desarrollo acomodar el "lenguaje" de lucha de varios jugadores?

ML: Estamos trabajando duro para asegurarnos de que los controles del juego se sientan excepcionalmente receptivos. Esa es la clave del éxito que hemos visto en Super Smash Brothers: Melee y Project: M. Con los controles de personalización y muchas opciones diferentes en el juego para cambiar la disposición de los botones, los jugadores podrán enfocarse entre sí en lugar de su controlador o teclado.

¿Qué tipos de estilos de lucha podemos esperar ver (por ejemplo, basados ​​en armas, basados ​​en estilos, basados ​​en personajes / temas, etc.)?

ML: En este momento, estamos planeando que cada personaje tenga un conjunto de habilidades que tenga sentido para su "estilo" particular. Ciertos luchadores tendrán fortalezas para mantener a los oponentes alejados de ellos, mientras que otros luchadores se enfocarán en mantener el control del escenario o pelear más fuerte en el aire contra el suelo, etc.

¿Estás diseñando ADO con una escena de eSports en mente?

ML: ¡Absolutamente! Nuestro segundo objetivo principal, más allá de convertirnos en un exitoso juego de deportes electrónicos, será encontrar formas de ayudar a los jugadores a obtener ingresos para desarrollar habilidades dentro de ADO. Eso podría implicar patrocinios o crear herramientas dentro del juego para facilitar esto para que los jugadores de la comunidad lo logren por sí mismos.

¿Cuánta influencia tendrá la comunidad en el diseño?

ML: Tons! Como tenemos un Kickstarter en las obras, queremos que todos los patrocinadores tengan una gran influencia en la forma en que se desarrolla el juego. Aunque aún se están elaborando los detalles, las personas interesadas hasta el momento pueden esperar tener una contribución significativa.

¿En qué medida se verá influenciada la historia al jugar contra otros luchadores en la campaña?

ML: Ese concepto será el núcleo de nuestra campaña para un solo jugador. Como creemos que los jugadores mejoran más rápido al jugar contra otros jugadores, nuestra campaña se centrará en los jugadores que compiten contra rivales en juegos locales y en torneos en línea.

¿Cuáles son tus planes de distribución?
ML: Distribución digital.

¿Veremos una beta?
ML: Sí, los patrocinadores de kickstarter serán nuestros principales probadores beta.

¿Hay planes para el desarrollo continuo después del lanzamiento?

ML: Por supuesto, nos encantaría seguir desarrollando el juego después del lanzamiento, pero depende de la cantidad de apoyo que recibamos de los jugadores a lo largo y más allá del Kickstarter inicial.

¿Hay un punto de precio o fecha de lanzamiento en mente?
ML: Definitivamente tenemos ese número en mente, pero nada será oficial hasta que nuestro Kickstarter se ponga en marcha.