Después del Anti-Hype & colon; Es poderoso no y período; 9 tan malo como todos dicen & quest;

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 3 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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Después del Anti-Hype & colon; Es poderoso no y período; 9 tan malo como todos dicen & quest; - Juegos
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Hype es una trampa complicada que los desarrolladores necesitan para equilibrar cuidadosamente para tener éxito. No es suficiente y un juego se desvanece en la oscuridad. Demasiado, y los partidarios pueden formar expectativas poco realistas que destruyen un juego una vez que se lanza y no cumple con esos estándares preconcebidos. Desafortunadamente, Poderoso No. 9 Sufrió esta última, lo que la llevó a ser odiada por su comunidad.


Para un resumen rápido, Poderoso No. 9 estaba destinado a ser algo así como un sucesor espiritual de lo popular Megaman serie de plataformas; Incluso fue creado por uno de los diseñadores de personajes de esa franquicia, Keiji Inafune. Originalmente estaba programado para un lanzamiento de 2013, pero las demoras lo llevaron a un lanzamiento de 2016 en su lugar. El juego ganó rápidamente una notoria reputación por las controversias que rodean el desarrollo, la comercialización y la distribución de ciertas recompensas de respaldo.

Han pasado cinco meses desde el lanzamiento del juego. La mayor parte de la indignación inicial se ha desvanecido durante este tiempo, por lo que el juego probablemente pueda ser revisado de manera justa y crítica, separado de las extrañas controversias. Pero es Poderoso No. 9 Realmente tan malo como todos pensaron?


Bueno no exactamente. La gente lo llamaba peor juego de todos, lo que no es cierto cuando se consideran algunos puntos clave.

Lo que el juego prometió y entregó

Poderoso No. 9 se promocionó como un juego de acción de desplazamiento lateral en 2D, y ese es exactamente el producto que las personas recibieron. Los jugadores corren, saltan y se abren camino a través de niveles de plataformas para llegar a un jefe final, la fórmula básica para el género.

¿Se ejecuta bien? No, pero tampoco es abismal. Y eso es lo complicado de este juego: es promedio en muchos sentidos.

El juego prometió agregar nuevas ideas para cambiar el género, lo que hizo. Las diversas mecánicas del tablero hicieron el movimiento sin esfuerzo y lucharon contra enemigos simples, rápidos y rápidos. La adición de absorber habilidades y armas enemigas simples agregó un poco de variedad y desafío, mientras que los modos Cooperativo, Desafío y Carrera se incluyeron para agregar repetibilidad.


Se podría argumentar que estas adiciones no encajan bien en un juego de plataformas, pero aún así hicieron lo que pretendían: cambiar la fórmula.

Pero para llegar al meollo del asunto, consideremos las quejas comunes de los jugadores cuando salió el juego por primera vez.

Miradas poderosas del número 9

Mientras que el arte conceptual era más 2D y más oscuro en la naturaleza, el producto final presenta una perspectiva 2.5D. El juego también mantiene una apariencia de dibujos animados que es muy similar a la Megaman serie en la que se inspiró; y es muy posible que debido a la estrecha asociación entre los dos juegos, las personas hayan estado esperando un estilo pixelado que reflejara más de cerca a su predecesor.

Algunos jugadores se han quejado de que parece que debería haberse ejecutado en PlayStation 2 o Gamecube, pero las opciones de estilo encajan con el tono general del juego. Son bonitos y complementarios, especialmente para los robots.

La poderosa parcela del número 9

La historia aquí no es diferente a su promedio Megaman argumento: los robots se están volviendo locos en una ciudad futurista. Tu trabajo es encontrarlos y someterlos, descubrir la fuente del caos y detenerlos. Los únicos problemas reales que puedo ver con esto es que el juego se detiene en escenas que se ejecutan durante demasiado tiempo en un juego que se enfoca en la velocidad y el dinamismo, y no ayuda que, en su mayor parte, no se puedan filtrar.

Mighty No. 9's Level Design

Es estándar, pero no se puede jugar completamente como la gente lo hace posible. Hay un desafío en su diseño debido a la mecánica del tablero, que requiere un poco de habilidad para maniobrar a través de áreas difíciles con pozos de muerte o picos mortales.

Otro problema que los jugadores inicialmente tuvieron con Poderoso No. 9 fue que los niveles son fáciles y directos, lo cual es cierto si el enfoque del juego estaba en las plataformas o la resolución de problemas, pero claramente no lo es. El foco está más bien en ¿Qué tan rápido puedes llegar a través de los niveles? y cuán alto de combo puedes lograr.

Por lo tanto, para ser orientados a la velocidad, los niveles están bien en su mayoría. Podrían haberse beneficiado de una mejor ubicación del enemigo y de una mayor variedad, como los niveles de Countershade o Brandish, que se separan de la fórmula habitual y usan la habilidad del tablero para la eficiencia, pero en su mayor parte, las etapas aún son jugables y divertidas.

Jugabilidad de Mighty No. 9

Una vez más, todo es estándar. El salto es estándar, el ataque es estándar, todo es estándar. Tiene múltiples tipos de movimientos de tablero activados de diferentes maneras y destinados a diferentes obstáculos. Todo es promedio. No es terrible, pero tampoco es sorprendente.

Las habilidades absorbidas por los minions no afectan el juego de una manera enorme, lo cual está bien si se tienen en cuenta que fueron lanzados por el escenario en múltiples puntos. Se hicieron más como potenciadores limitados en lugar de transformaciones completamente nuevas como la gente esperaba.

Los jugadores han declarado en repetidas ocasiones su insatisfacción con la excesiva confianza del juego en los guiones, lo que puede ser un castigo.

Los combos y las puntuaciones dependen de cómo corras a través de cosas como enemigos y otros obstáculos. Si calcula bien las cosas, puede usar el tablero para moverse a través de secciones enteras de una etapa increíblemente rápido (como le recomendamos que haga). El spam del tablero se justifica cuando consideramos este propósito. No es una gran justificación, pero explica por qué el uso mecánico y constante de la misma existe en el juego.

Mighty No. 9 no es Megaman

No creo que alguna vez haya sido así. Poderoso No. 9 Se suponía que debía tomar elementos de esos tipos de juegos y cambiarlos. El juego hizo eso, incluso aunque la gente no haya estado esperando los tipos de cambios que están en el juego real.

Parece que debido a que el juego fue creado por Inane y otros miembros de su equipo, la gente fue (erróneamente) llevada a creer que sería exactamente igual a la franquicia. Desafortunadamente para ellos, esto no era cierto.

¡Era un sucesor espiritual, no una copia de carbón! Eso significa que el juego fue influenciado por los elementos, temas o estilos del material de origen, y podemos verlo claramente. Desde la trama a las batallas de jefes y la apariencia general, es Megaman-ish, pero no es Megaman. Para mucha gente, esto fue suficiente para considerar el juego como uno de los peores de la historia, lo que no es realmente una evaluación justa.

Forros de plata

Hubo algunas buenas ideas incluidas en el juego. Los jefes tienen un papel fuera de ser enemigos de batalla. Tienen personalidades que hacen que parezcan más que obstáculos que superar. Fue diferente y un bonito recordatorio de que son personajes en sí mismos.

Realmente me gustó la forma en que podían afectar a las etapas y no solo a las batallas, pero hubiera sido bueno si esto se ampliara aún más. Me hubiera gustado que ellos pudieran ayudar a desbloquear ciertas regiones o trabajar con usted, luchando a su lado en una pequeña parte del escenario.Pero todos estos se expanden en la idea inicial de permitir que los jefes se involucren más en el juego, lo que estaba empezando a hacer.

Sobre el tema de los jefes, me gustó que una de las etapas finales requería que usaras las habilidades de jefe para atravesar ciertos obstáculos. Significaba que tenías que pensar qué estrategia sería la mejor para la situación.

Me gustó la inclusión del nivel de Call, un juego de plataformas más tradicional que fomentó la estrategia. Los enemigos eran difíciles de eliminar en el escenario, por lo que los jugadores tenían que concentrarse en cómo engañar a los enemigos lejos de un área. La ubicación tan tardía en el juego fue discordante, ya que la mayoría de los jugadores estaban acostumbrados a la acción rápida de las últimas ocho etapas. Aparte de eso, fue un tipo de etapa familiar que fue un cambio bienvenido de la fórmula.

Pensamientos generales

En cuanto a los plataformas, Poderoso No. 9 es bastante normal No es sorprendente, y no es lo que la gente esperaba. Pero no es lo peor que existe.

El principal problema que veo con el juego es que podría haber sido más. Pudo haber tenido mejor colocación, más estratégica del enemigo. Podría haber mejorado las habilidades de absorción del enemigo para tener un efecto más notable en los niveles mismos. Podría haber formado niveles alrededor de la mecánica del tablero de la forma en que lo hicieron algunas etapas.. Pero el hecho triste es que no lo hizo.

No llamaría a este juego horrendo como pensaron inicialmente muchas personas, y no estoy diciendo que los partidarios no tengan derecho a quejarse. La gente, comprensiblemente, se sintió decepcionada, pero muchos dejan que este anti-bombo distorsione su percepción del juego.

Y esto es lo que estamos diciendo: no es tan malo como originalmente fue hecho. Es solo ... decepcionante.

En que pensaste ¿Mighty No. 9? ¿Es un juego terrible o simplemente una decepción de altas expectativas? ¿Son estas dos cosas diferentes? Háganos saber en los comentarios a continuación!