Will O'Neill y colon de Sunlight actual; Los juegos necesitan tener su momento HBO

Posted on
Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 24 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
Anonim
Will O'Neill y colon de Sunlight actual; Los juegos necesitan tener su momento HBO - Juegos
Will O'Neill y colon de Sunlight actual; Los juegos necesitan tener su momento HBO - Juegos

Recientemente, tuve la oportunidad de sentarme y hablar con Will O'Neill, el escritor y desarrollador del juego. La luz del sol real. Con una interesante estética RPG, Luz solar real es una instantánea de la vida de un hombre de mediana edad que lucha contra la depresión.


Will me habló sobre el estado de los juegos, reunió la esperanza de los juegos sin esperanza y su próximo proyecto.

Gameskinny [GS]: Una de las críticas que vi en línea decía que Actual Sunlight era un juego esperanzador. ¿Lo ves a lo largo de esas líneas?

Will O'Neill [WO]: Así que mi interpretación personal no es que sea optimista, pero entiendo en cierta medida que algunas personas toman una extraña inspiración de ello. Me hace pensar un poco sobre el hecho de que estaba haciendo muchas entrevistas al principio para el juego y la gente me decía cosas como "Wow, realmente captó el tipo de perspectiva distorsionada de una persona que está pasando por una depresión. ", Y me sorprendió un poco al principio porque tenía razón ... estaba distorsionada. Porque a mí no está distorsionado. Simplemente es mi perspectiva.


Así que mi perspectiva sobre el juego es que no tiene ninguna esperanza. Es tan oscuro y tan implacable como pretendía que fuera, para mí. Pero con el tiempo he llegado a comprender que otras personas lo ven de maneras radicalmente diferentes y si la gente puede tener esperanza en ello, no diré que esa es mi intención, pero ciertamente no quiero negar su interés en él.

La gente que me dice cosas como "Wow, realmente capturaste el tipo de perspectiva distorsionada de una persona que está pasando por la depresión", y yo estaba como ... la distorsión.

GS: ¿Crees que los juegos deben abordar temas más oscuros?

WO: Creo que los juegos deben tener más temas para adultos. Creo que la madurez en los juegos debe ser sobre las relaciones reales de adultos, los problemas y problemas reales de adultos. No creo que la madurez deba ser sobre la horrible objetivación sexual o la violencia gratuita para ser madura. Creo que los juegos necesitan tener su momento HBO. ¿Ya sabes? Me gustaría ver ... olvidarse de los juegos de Citizen Kane, creo que deberíamos intentar hacer el Wire. Creo que deberíamos intentar y hacer los Sopranos. El verdadero detective. Cosas que son inteligentes, pero también exitosas y genuinamente maduras. Ahí es donde me gustaría ver a los juegos.


GS: ¿Por qué trabajaste en RPG Maker en lugar de algo en el IF tradicional (Inform 7) o algo así como Twine? ¿Uno de este tipo de motores de ficción interactivos preexistentes?

WO: Así que tienes razón. Tenía muchas opciones para alguien que no es realmente un programador.Me interesaba RPG Maker porque me gustaba mucho el ambiente, como en algo así como A la Luna. Hay algo sobre la empatía mecánica de controlar realmente una figura en la pantalla que sentí que era algo así como la forma en que Evan conecta los objetos con los que está interactuando con los recuerdos sobre los que está reflexionando. Y también me gusta la idea como un chico que creció jugando muchos videojuegos y era un adicto a los videojuegos, casi veía el mundo de una forma JRPG. Era una mirada que reflejaba realmente a un chico de treinta y tantos años que había estado jugando videojuegos toda su vida.

Hay algo sobre la empatía mecánica de controlar una figura en pantalla que sentí que era algo integral

GS: ¿Estabas preocupado por la falta de elección en Luz solar real? Podría estar equivocado, pero parecía muy lineal. Me preguntaba si había una preocupación por la falta de elección que afectaba negativamente a los espectadores.

WO: La linealidad fue en realidad exactamente lo que pretendo. El juego es mucho ... la mejor manera de decirlo, y no tienes que usar esta cita, ya que es otra persona ... en Rock Paper Shotgun Porpentine dijo que se trataba de una "inercia fatal". Pensé que era una descripción mejor de lo que había logrado encontrar. Y es por eso que la linealidad es tan importante. Porque estaba tratando de contar una historia sobre alguien para quien no era demasiado tarde para hacer nada, pero era demasiado tarde para hacer muchas cosas. Y él no tenía esas opciones. Ciertamente entendí que la linealidad iba a hacer que la gente disfrutara menos del juego, sabía que impactaría la popularidad, pero no me importaba una mierda.

GS: Recogí eso de tu signo.

[La cita se toma del signo y es la siguiente:]

Tu vida no va a ninguna parte

Aún así, piensas en cómo las cosas podrían haber sido diferentes. Ahora me doy cuenta de que debería haber dejado que mi juego termine con una secuencia de QTE, o al menos algún tipo de desnudez no gorda / no masculina. Podría haber sido coronado como Indie Suicide Jesus mientras que el 99% de mis más de cien millones de descargas fueron impulsadas silenciosamente por la parte en la que el protagonista abraza su triste desesperación en algún salón de masajes racista. Podría haber simulado el colapso humano en la forma de una trama que encontrarías en una obra maestra de juego narrativa de $ 20M AAA, una que se burlaría del peor editor de libros de la Tierra.

Podría haber (debería haber?) Hecho de este banner un anuncio más amplio y atractivo por lo que pagué miles de dólares por lo que pagué miles de dólares para venir a PAX East a exhibir. Pero no lo hice.

Hice esta pancarta para el tipo de persona que aún la estaría leyendo, e hice este juego desde el fondo de mi corazón.

De nada.

GS: ¿Qué tan importante crees que es la elección en los juegos en general? ¿O sientes que la linealidad está bien?

WO: Creo que, como cualquier otra cosa, la elección es una herramienta que puedes usar para contar historias. Hago todo en la historia como un medio para un fin. No hay una forma correcta o incorrecta de hacer algo de manera objetiva, pero es solo si es o no la forma más efectiva de hacer lo que necesita hacer.

GS: ¿Consideras Luz solar real ¿un juego?

WO: Sí. Absolutamente. A pesar de que las opciones son muy limitadas, cuando esas opciones al final del juego realmente son eliminadas de ti de una manera que no eran anteriores, entonces realmente te enfrentas a un mecánico que hizo algo que creo que es como un juego. . Incluso, en cierto sentido, utilicé un poco de elección, un poco de similitud de juego con el fin de quitárselo al jugador al final. Y por eso diría que es absolutamente un juego. Incluso si todo lo que hice con el formato del juego fue quitarlo.

GS: ¿En qué estás trabajando ahora?

WO: Así se llama mi próximo proyecto. Resorecta. Mientras Luz solar real tiene mucho que ver con la depresión y la enfermedad mental, Resorecta tiene que ver con el dolor físico crónico y su causa y el personaje principal tiene un dolor crónico debilitante, pero vive en una época en la que hay una droga falsa que he inventado llamada Resorecta, que esencialmente es un analgésico perfecto.

Pero en lugar de tratarse del dolor en sí, se trata de lo que sucede cuando el dolor desaparece.

GS: ¿Sin adicción?

WO: Sin adicción, sin efectos secundarios. Esencialmente, la devuelve a la vida, por lo tanto, Resorecta. Y es una especie de, y es una especie de rumia sobre vivir con dolor físico crónico. Pero en lugar de tratar con el dolor en sí, se trata de lo que sucede cuando el dolor desaparece.

GS: ¿Cómo te define ese dolor?

WO: Sí. Y cómo va a llevar una existencia más positiva. Pero, por supuesto, como todas las cosas, esta droga realmente tiene un precio. Está muy basado, espiritualmente, en una novela corta titulada Flores para algernon. Entonces, si has leído eso, es posible que tengas una idea temprana de lo que es.

GS: ¿Será eso también ficción interactiva?

WO: Sí. Muy texto pesado. En realidad, estoy desarrollando un prototipo en Adventure Game Studio, que tiene una interfaz realmente única, se hará en una Isla de los Monos estilo. Pero en lugar de todas las opciones tradicionales, solo tiene dos opciones. Mentira y dinero, así que básicamente navegas por el mundo a través de la deshonestidad y la fuerza excesiva. Eso en sí mismo va a ser un comentario sobre ella y el mundo en el que vivimos. Todavía es muy temprano. Se está enfocando lentamente.

GS: ¿Es eso también en cierto sentido autobiográfico? ¿O es más una salida?

WO: Es autobiográfico. Tengo algunos problemas de dolor crónico. Hablo un poco sobre la discapacidad en. Luz solar real, pero es autobiográfico. Pero el personaje que voy a representar en Resorecta es alguien que está mucho más metido en eso que yo. Sin este medicamento, ella es una persona que esencialmente está postrada en cama.

Reconozco que las personas interesadas en lo que hago son mucho más limitadas que un tipo de juego más tradicional. Así que realmente, esta pancarta es mi manera de saludarlos.

GS: Entonces, ¿por qué el signo?

WO: ¿Por qué el banner? Me imagino que cualquiera que se detenga y lea este banner es exactamente el tipo de jugador con el que debería hablar. Reconozco, como desarrollador, que las personas que están interesadas en lo que hago son mucho más limitadas que el tipo de juego más tradicional. Así que realmente, esta pancarta es mi manera de saludarlos. Y las personas que quieren ver más juegos como este. Así como, por supuesto, probar un poco los juegos de gran presupuesto en el mundo que tienen arte de clase mundial, sonido de clase mundial, animación de clase mundial e historias emocionalmente deshonestas y es algo que nunca entenderé.

Creo que uno de los mayores privilegios de los que no hablamos es ser inteligente. Y siendo educados. Debido a que muchas de las personas que están interesadas en cuestiones de privilegio tienen derecho a ese privilegio

GS: Lo que cae en el argumento de que "si tienes privilegios, no sabes que estás privilegiado".

WO: Tengo que decirte. Crecí bombeando gasolina y moviendo muebles con tipos que nunca jugarán Luz solar real. Ellos simplemente no lo harán. No es que sean malas personas, o que no les importan los juegos de contar historias, simplemente no están interesados.

GS: Escuché a algunas personas que caminaban y decían "oh, es un juego deprimente. No quiero jugar eso ".

WO: Derecha. Esa es su prerrogativa, entiendo.

GS: Y cuando se trata de eso, esa es la elección. Si sientes que los juegos necesitan avanzar, entonces tienes que jugar juegos difíciles.

WO: Y me gusta divertirme. Mi sentimiento es que el entretenimiento es escapismo, el arte es confrontación.

Puedes averiguar más sobre Luz solar real, así como comprar el juego, en la página Real Sunlight Steam.