Una mirada atrás a lo que hizo a Resident Evil 4 tan grande

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 24 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
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Una mirada atrás a lo que hizo a Resident Evil 4 tan grande - Juegos
Una mirada atrás a lo que hizo a Resident Evil 4 tan grande - Juegos

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Es hora de hacer un recorrido detallado, que invoque la nostalgia por el camino de la memoria, mirando posiblemente uno de los mejores videojuegos que se haya desatado en el mundo. Vamos a profundizar en lo que hizo. Resident Evil 4 tan genial, y qué juegos fueron influenciados en última instancia por sus decisiones de diseño, mecánica, características, etc.


Lo que Resident Evil 4 hizo bien

Sensación cinematográfica perfecta

Resident Evil 4 introdujo una transición perfecta entre la jugabilidad y la cinematografía que, en el momento del lanzamiento del juego, generalmente se consideraba legendaria entre los críticos. Se fueron los clásicos Resident Evil escenas de corte donde los personajes cambiarían mágicamente de creaciones poco poligonales y bastante sin vida a realizaciones gloriosas y de alta definición de sí mismos.

Personajes en RE4 Siempre aparecería exactamente igual independientemente de si hubo momentos importantes o no. Las escenas de momentos intensivos con varios personajes en eventos de tiempo rápido (QTE, por sus siglas en inglés) se mezclarían a la perfección entre escenas de corte y juegos normales, y luego volverían sin problemas.

Cámara

La cuarta oferta oficial de la serie introdujo una cámara completamente diferente, para sorpresa de muchos fanáticos. Se acabaron los días de simplemente apuntar en la dirección general de un enemigo y apretar el gatillo, o apuntar hacia arriba o hacia abajo para lidiar con adversarios que vuelan o se arrastran, respectivamente. Esta cámara se situó ligeramente por detrás del hombro del protagonista a una distancia que permitió ingeniosamente a los jugadores la vista completa del personaje, mientras que deja espacio suficiente para notar a los enemigos que se aproximan desde la parte trasera. Además, cuando los jugadores decidieron apuntar con sus armas, la cámara enfocó apropiadamente, lo que permitió que el jugador mirara más de cerca sus posibles objetivos.


Juego orientado a la acción

El juego en esta entrega fue deliberadamente más frenético, con oponentes que eran más inteligentes que los oponentes de ofertas anteriores en la franquicia. Los enemigos estarían en grandes multitudes, ocasionalmente intentando maniobras de flanqueo, o acercándose desde múltiples puntos de entrada; esto significaba que los jugadores naturalmente tendrían que ser cautelosos e inteligentes con respecto al posicionamiento y el avance en áreas ocupadas.

Las armas eran otro aspecto de este enfoque más frenético para el combate. Ahora, por primera vez en la serie, las armas en realidad necesitaban ser recargadas en tiempo real, por lo que no había escondido en el menú combinando municiones con el arma. Si los jugadores no tuvieran cuidado, los enemigos tirarían alegremente sus armas, o los golpearían con sus armas, durante estas secuencias de recarga, por lo que el momento era absolutamente crucial.


Zonas de golpe

Tomando una cierta cantidad de influencia de los tiradores clásicos en primera persona, los enemigos presentaban diferentes zonas de impacto. Dependiendo de dónde fueron golpeados, los adversarios reaccionarían en consecuencia. Así que si les disparan en los brazos mientras empuñan una hoz, la dejarían caer. Si los enemigos fueran golpeados en los brazos mientras atacaban, eso también los aturdiría temporalmente, permitiendo ataques de seguimiento. Uno de los mejores aspectos de esta detección de golpes fue la capacidad de disparar armas en el aire una vez que los oponentes las lanzaron.

Pero eso no fue todo lo bueno de detección de golpe. Disparos en las piernas de un oponente inmovilizaría temporalmente a los adversarios, derribándolos. El aspecto útil de esto no era simplemente la inmovilización del enemigo, sino la capacidad de utilizar un ataque físico como una patada. Como era de esperar, los disparos en la cabeza también estaban disponibles y también sorprendieron a los adversarios, permitiendo a los jugadores la oportunidad de desatar otro ataque completamente diferente.

Objetivo inmersivo

La mira láser era completamente diferente a lo que los jugadores solían estar acostumbrados. En lugar de una retícula de puntería convencional, la mira láser se utilizó para apuntar a los oponentes. Esta fue una adición interesante que hizo que el objetivo de los oponentes fuera más realista y que los jugadores se sintieran más inmersos en la experiencia. El otro aspecto positivo de esta característica en particular fue el hecho obvio de que había más espacio en la pantalla sin que las retículas de apuntar ocuparan espacio.

Mezcla de mensajes en pantalla con juego

Las indicaciones en pantalla fueron otra adición intrigante a esta cuarta Resident Evil y se mezclaron perfectamente con el juego general; estas indicaciones estaban disponibles para acciones de combate como patadas, que se utilizaron después de aturdir o inmovilizar a los oponentes. Los avisos también estaban disponibles durante los eventos de tiempo rápido, y estos no se usaban con demasiada frecuencia para ser sofocantes. Si el jugador no presionó el botón correcto durante la variedad anterior de indicaciones de botones, el personaje simplemente no realizaría la acción de correlación. Pero, si el jugador no presiona las combinaciones de botones adecuadas durante los eventos de tiempo rápido, lamentablemente se familiarizará íntimamente con el temido juego sobre la pantalla.

Sistema de inventario

La pantalla de inventario, como muchas mecánicas y características en Resident Evil 4 Era completamente diferente de las ofertas de la serie anterior. En lugar de un sistema de inventario de 6 a 10 casillas tipo barra de chocolate, las cosas ahora eran mucho, mucho más grandes, permitiendo a los jugadores utilizar un gran maletín para almacenar grandes cantidades de equipo. Este sistema de inventario fue significativamente más complejo y dinámico, permitiendo a los jugadores la oportunidad de completar diferentes acciones en sus artículos almacenados.

Era posible mover artículos alrededor del inventario y rotarlos para que estuvieran en un orden preferido. Esto era algo así como una personalización del inventario y permitía a los jugadores ser meticulosamente pedantes con respecto a si las armas estaban en la parte superior, o restauradores, etc. El sistema de inventario podría incluso actualizarse varias veces, permitiendo que se llevaran más armas impresionantes al mismo tiempo.

(La pantalla de inventario)

Logro del artículo

Como este capitulo de Resident Evil Estaba significativamente más orientado a la acción en comparación con los juegos anteriores, naturalmente, los jugadores requerían más consumibles. Afortunadamente, el juego tenía una forma ingeniosa, aunque poco realista, de entregar municiones cuando era necesario. Los adversarios caídos solían soltar las balas reales necesarias para las armas en el inventario del protagonista; este sistema era perfecto para mantener la acción y especialmente útil cuando se agotaban las existencias de municiones.

Los restauradores de la salud también fueron eliminados por los adversarios; algunos de estos sucedieron con la frecuencia suficiente para que el jugador no tuviera demasiados para elegir en ningún momento. Los enemigos realmente solo los soltarían si el jugador no tuviera muchos restauradores, o si la salud era particularmente baja. El genio de este sistema se relaciona con equilibrar y mantener la experiencia desafiante.

Mejoras de armas

Las mejoras en armas fueron una adición completamente diferente a la franquicia. Claro, en instalaciones anteriores, ocasionalmente había partes de armas que resultaban en armas más poderosas cuando se combinaban, pero ahora las armas podrían mejorarse en varios aspectos diferentes. Las armas se podrían mejorar de cuatro maneras diferentes: potencia de fuego, velocidad de disparo, velocidad de recarga y capacidad. Lo que hizo a este sistema particularmente ingenioso fue el dinero requerido para cada mejora. Ya que cada oponente tendría la oportunidad de perder esa moneda, hizo que los jugadores se preocuparan honestamente de obtener lo suficiente para la próxima actualización porque, en el fondo, los jugadores realmente sabían y se preocupaban por tales mejoras.

Aún mejor con respecto al sistema fue que, una vez que se aplicó la mejoría final, se pudo aplicar una actualización especial. Esta mejora aumentaría el daño, la capacidad o tendría otros efectos. Ciertas armas incluso tenían sus propios archivos adjuntos únicos. Los rifles de francotirador podrían tener diferentes alcances adjuntos e incluso algunas de las armas más pequeñas tenían existencias disponibles para reducir el retroceso. La personalización era una cosa masiva en Resident Evil 4, y el hecho de que solo estuviera disponible después de varias instancias en el juego significaba que no estaba disponible fácilmente y que las cosas estaban adecuadamente equilibradas.

(La pantalla de actualización del arma Resident Evil 4)

Sistema de salud con mejoras

El sistema de salud también sufrió alteraciones en comparación con las iteraciones anteriores de la serie. En lugar de acceder con frecuencia a la pantalla de inventario para descubrir la condición actual del personaje, hubo un recordatorio de salud constante incluido en el HUD. La adición de salud al HUD tampoco era demasiado grande, por lo que la mayor parte de la pantalla permaneció perfectamente despejada. Otra característica especialmente útil del sistema de salud fue el cambio de color que se produjo cuando los jugadores sufrieron daños. Con mucha salud el color sería verde; con alrededor de la mitad cambiaría a naranja; menos del 25% de salud sería rojo. La característica del color fue un recordatorio útil para estar al tanto de las cosas, para que los jugadores no se vuelvan a familiarizar con el juego en la pantalla.

Una característica completamente única para el Resident Evil La serie fue la capacidad de aumentar la salud del protagonista. En lugar de las hierbas rojas comunes y no tan comunes, había hierbas amarillas. Estas hierbas, cuando se combinan con las variedades mencionadas anteriormente, aumentarían la salud del personaje en alrededor de un tercio de un bloque. Como la salud del personaje comenzó en cinco bloques, esto significó que era posible aumentar la salud significativamente más allá de esta cantidad; el aumento real fue del 100%, lo que significaba que diez bloques estaban disponibles en total.

Desafío y equilibrio actualizados en consecuencia

Uno de los grandes aspectos de Resident Evil 4 fue cómo todo progresó gradualmente a medida que el jugador progresaba a lo largo del juego, en términos del desafío, específicamente. Ahora, esto no está relacionado con la configuración de la dificultad (fácil, normal, profesional). Está más relacionado con el equilibrio de la salud del oponente, el arsenal del jugador, la actualización del arsenal y la salud que posee el protagonista. Los enemigos a lo largo del comienzo fueron desafiantes y tomaron varios disparos para derrotarlos, mientras que el equipo fue algo limitado, lo que evitó que los jugadores superaran a los adversarios más básicos de los juegos.

Gradualmente, a medida que el juego progresa, se pueden comprar / alcanzar armas adicionales y se pueden aplicar mejoras gradualmente. Mientras esto ocurría, los enemigos con grupos de salud más grandes también fueron introducidos progresivamente, lo que ofrece una experiencia desafiante esencial. Al final de la aventura, cuando todas las mejores armas estaban disponibles y casi totalmente actualizadas, los enemigos eran igual de amenazantes y más numerosos. Esto, en la terminología del diseño del juego, es el equilibrio perfecto, o equilibrio, permitiendo que el juego sea continuamente desafiante y emocionante. Resident Evil 4 Ciertamente obtuvo las mejores calificaciones en este departamento; siempre había suficiente poder para el jugador.

Los jefes

Utilizando todo lo mencionado anteriormente, los jefes también se hicieron maravillosamente. Ocasionalmente, habría un QTE para evitar un ataque amenazador entrante, manteniendo a los jugadores en alerta. Pero los jefes se manejaban naturalmente utilizando el juego adecuado, y esto significaba que los QTE no eran demasiado sofocantes. Las diferentes zonas de impacto también estaban activas en los jefes, pero había puntos débiles especialmente importantes que el jugador necesitaba explotar para alcanzar el máximo daño. Este aspecto hizo que el éxito en golpear esos puntos débiles sea realmente satisfactorio, especialmente cuando hay poca munición o uno de los niveles de dificultad más altos disponibles.

(Uno de los muchos jefes)

Motivos enemigos plausibles

La ciencia detrás de los motivos de los habitantes de la espeluznante aldea española era relativamente plausible. Al igual que los cordyceps, un tipo de hongo que controla ciertos antropodos e insectos, el comportamiento del enemigo también fue controlado por un organismo parasitario. Este comportamiento naturalmente significaba que el anfitrión, el Humano, no tenía ningún medio de control, pero también significaba que el organismo parasitario podía utilizar la inteligencia del anfitrión para el comportamiento violento y táctico, y también las preferencias sociales humanas como garantía de su difusión y éxito dentro de él. ese ecosistema

El aspecto secundario de la conducta de este organismo parasitario en particular se relaciona con el comportamiento de la "mente enjambre", que es básicamente la capacidad de varios organismos en un grupo de comportarse colectivamente. Este comportamiento se atribuye comúnmente a muchos insectos, como las abejas, pero también se aplica a veces a animales más grandes como el Wildebeest. Y la gente

Pero aparte de la ciencia, los habitantes también se comportarían colectivamente, haciendo que sus motivos y acciones sean científicamente creíbles. Solo cuando los parásitos de la reina, Sadler, emitieron las órdenes, respondieron los ciudadanos, y también defendieron violentamente a su maestro del protagonista a medida que avanzaba el jugador. Ese es un comportamiento insectil completamente concebible y se relaciona con las hormigas y las abejas, específicamente. Resident Evil 4 Realmente era bastante científicamente plausible.

Sentimiento de aislamiento

Si bien la cuarta entrega oficial no fue tan invocadora de miedo como las ofertas anteriores de la serie, definitivamente hubo una inquietud sobre el entorno en el que se encontraban los jugadores. Con áreas agrícolas arcaicas y simplistas, al principio hizo que el equipo que los adversarios llevaban fuera más creíble. A medida que avanzaba la aventura, las áreas se volvieron convenientemente más oscuras y grandiosas a medida que el protagonista se aventuraba en los castillos con los líderes corruptos que vivían en el lujo mientras sus sirvientes sufrían en la oscuridad, la pobreza y la servidumbre.

Qué Resident Evil 4 Sorprendentemente se logró el sentimiento esencial de aislamiento entre la locura que era los diversos entornos. El protagonista realmente estaba casi completamente solo, a excepción de la hija del presidente de los EE. UU. Y algunos otros acompañantes que rara vez aparecían. Hizo todo lo posible por mantener esta tradición de aislamiento a lo largo de la experiencia, minimizando la cantidad de compañía y aumentando el número de adversarios. Fue este hombre que versó un ejército en medio de la mentalidad de la nada lo que lo convirtió tanto en un horror de supervivencia como en una gran experiencia de acción.

Giros y vueltas

Me gusta Mario donde los jugadores tienen la tarea de rescatar a una princesa, el protagonista de este juego tuvo que rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos. Desafortunadamente para el protagonista y el jugador, el enemigo es notablemente eficiente en mantenerse un paso adelante, y hay una cantidad aparentemente infinita de adversarios (aparentemente psíquicos) en el camino.

Esto significaba que su objetivo de rescate siempre estaba fuera de su alcance. Las reuniones ocasionales siempre eran breves antes de que fuera arrastrada de nuevo por algún giro de la trama. Sin embargo, esto podría considerarse una frustración positiva, ya que obligó a los jugadores a continuar con renovado vigor.

Otra forma en que la trama del juego era profunda era cómo combinaba personajes de entregas anteriores. Permitió una cierta cantidad de desarrollo de personajes entre los personajes a lo largo del juego, tal vez respondiendo preguntas sobre qué personajes estaban ocupados en el tiempo entre los eventos pasados ​​y actuales. Ada, por ejemplo, regresó con su encanto misterioso único e impresionantes atributos atléticos / acrobáticos, continuando la historia de Resident Evil 2 donde tanto ella como el protagonista se conocieron originalmente. Amenazantes adversarios como Krauser, nuevamente habiendo conocido al protagonista en otro. Resident Evil Cuota, volvió a la red también.

Un aspecto final de la historia fue simplemente cómo el juego logra que los jugadores, en última instancia, estén decididos a alcanzar y vencer a los terribles adversarios que están en el corazón de la epidemia de parásitos. Cada escena de corte muestra a varios de estos personajes que se regocijan al estar un paso por delante y que el protagonista no tiene ninguna posibilidad de éxito. La guinda del pastel realmente estaba llegando a sus ubicaciones finales y borrando las sonrisas de sus caras, incluso si eso sonaba moderadamente anarquista.

(Los personajes y enemigos que figuran en el juego)

Cómo Resident Evil 4 Videojuegos Influenciados

Mirando alrededor de la industria de los juegos poco después de la RE4 lanzamiento, fue definitivamente notable que el juego Tuvo un profundo impacto en muchos desarrolladores y sus creaciones posteriores. Muchos videojuegos comenzaron a adoptar características, mecánicas y características similares a las de Resident Evil 4 -- y muchos eran juegos o franquicias muy grandes, caros y exitosos.

Para demostrar cuán profundo es el impacto que el juego tuvo en el mundo de los videojuegos, disparemos una lista de algunos de los juegos que cuentan con mecánicas y características similares o inspiradas en Resident Evil 4.

Franquicia Gears of War

Mirando a su alrededor el paisaje electrónico, Engranajes de guerra es un verdadero destacado cuando se trata del género de disparos en tercera persona, y es fácil notar las similitudes en la forma en que se usa la cámara. Me gusta Resident Evil 4, esta cámara fue alejada deliberadamente cuando el jugador se movía y se detenía, ofreciendo una vista del personaje de 360 ​​grados, y luego el zoom permitiría una vista similar por encima del hombro.

Otra similitud notable en Engranajes de guerra Fue la sensación cinematográfica perfecta. Me gusta Resident Evil 4, siempre hubo una transición constante entre las escenas de corte y todos los gráficos del juego se parecían mucho a las escenas de corte presentadas.

Las zonas de golpe definitivamente también se incluyeron dentro de la franquicia, lo que permitió disparos a la cabeza, derribos y aturdimientos dependiendo de dónde se golpeó el objetivo. Luego, al igual que la obra maestra del horror de supervivencia, aparecieron los botones, lo que permitió implementar ataques conocidos como "ejecuciones".

Fallout 3

Fallout 3 es otra en la que el énfasis estaba de nuevo en la cámara de tercera persona sobre el hombro que aparece dentro de Resident Evil 4. Si bien la cantidad de zoom se podía ajustar adecuadamente, permitiendo a los jugadores un ángulo de visión más amplio de su entorno, el zoom predeterminado de la cámara recuerda mucho al que se presenta con el clásico del horror de supervivencia. Incluso Todd Howard, Fallout 3El director del juego, mencionado específicamente. Resident Evil 4La cámara como una influencia para la versión de Bethesda Softwork durante una demostración.

Franquicia Espacio Muerto

Si hay alguna franquicia que muestre la cantidad más profunda de similitudes con el clásico del horror, definitivamente es la Espacio muerto franquicia. Desde el principio, la cámara, tanto en su estado inactivo como en su versión ampliada, es prácticamente idéntica a la de la cámara. RE 4's. Otra similitud notable, que es una rareza entre los juegos enumerados aquí, es la vista láser. Aquí, había un láser que era muy similar a Resident Evil 4. Mientras diferentes armas en Espacio muerto Aparecieron diferentes vistas, la influencia fue obvia.

Una similitud aún más obvia es naturalmente el género - el horror de la supervivencia. Y Espacio muerto Fue ciertamente eso. Si bien el género es obvio, la imagen clave fue la jugabilidad orientada a la acción que presentó la franquicia. Los enemigos eran numerosos, relativamente inteligentes e implacables; presentaban una rapidez que permitía a los jugadores recordar fácilmente el juego orientado a la acción de Resident Evil 4. Los enemigos también fueron humanoides y cambiaron por una infestación parasitaria, igual que el clásico de terror.

Otra conexión notable está relacionada con las zonas de impacto. Mientras Espacio muerto Los enemigos fueron derrotados por el desmembramiento, básicamente existían las mismas cosas en la zona de golpe y los adversarios reaccionarían según la ubicación de los disparos. Los enemigos y jefes más grandes mostraban otra similitud; esta vez tenían puntos débiles que el jugador necesitaba explotar para ser efectivo. Me gusta Resident Evil 4's Los jefes (a la Salazor y Sadler), los monstruos gigantes tenían grandes áreas amarillas que indicaban esos puntos débiles.

La semejanza final notable está relacionada con el sistema de actualización de armas en Resident Evil 4. Aquí, el sistema de actualización está disponible para varios atributos en armas e incluso para la armadura del protagonista, lo que aumenta la salud y la cantidad de oxígeno.

Otras franquicias / juegos notables que presentan todas las similitudes gloriosas son Efecto masivo Con su cámara y QTEs, El último de nosotros Con su cámara, género, indicador de salud y enemigo parasitario. y Deus Ex revolución humana Con sus sistemas de inventario y actualización.

Así que no hace falta decir, Resident Evil 4 Fue un juego muy importante con muchas cosas geniales a su favor. ¿Qué hizo que el juego fuera tan bueno para ti? ¿Y qué otros juegos crees que fueron inspirados por él? ¡Házmelo saber en los comentarios!