5 cosas que odiamos sobre los videojuegos & lpar; y cómo solucionarlos & rpar;

Posted on
Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 21 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
Anonim
5 cosas que odiamos sobre los videojuegos & lpar; y cómo solucionarlos & rpar; - Juegos
5 cosas que odiamos sobre los videojuegos & lpar; y cómo solucionarlos & rpar; - Juegos

Contenido

Aunque nos encantan y apreciamos los videojuegos, no son un medio sin fallas. De hecho, es precisamente porque nos apasiona tanto el juego que a menudo son los objetivos de nuestra ira. Entonces, mientras nos centramos en celebrar las gratificantes dimensiones de nuestro pasatiempo favorito, quisimos tomarnos un momento para analizar algunos de los problemas que más a menudo resultan en espasmos de rabia por el control del controlador, y ofrecer algunas "sugerencias suaves" para Cómo podrían mejorarse. Después de todo, parafraseando a una de nuestras pepitas favoritas de la sabiduría griega, el juego no examinado no vale la pena jugarlo.


Sequelitis

El problema: No para ser un chivo expiatorio, pero la primera franquicia moderna que nos viene a la mente cuando pensamos en un volumen asombroso de objetos de colección sin sentido es Assassin's Creed. Hay un punto después de lo cual, agotar todas esas plumas (o paquetes ocultos, notas musicales, orbes de destreza, etc.) deja de sentirse como una divertida búsqueda de huevos de Pascua y comienza a sentirse como un trabajo de medio tiempo. Si bien los artículos coleccionables, como los registros de audio o las piezas de actualización, pueden agregar una narrativa significativa o recompensar a los jugadores dedicados que los persiguen con entusiasmo, existe una creciente obsesión por dispersar detritus inútiles en cada grieta oscura disponible.

La solución: La idea central de los objetos de colección no es mala. Metiendo pequeñas chucherías en las esquinas de tus juegos inspirará a los jugadores a investigar contenido que de otra forma no habrían visto. Pero deben usarse con prudencia, y deben sentirse siempre como recompensas significativas por el tiempo dedicado a rastrearlas. También tiene que haber un número manejable de ellos, o cualquiera de los destellos del descubrimiento se sacrifica en nombre de la abundancia adormecedora.


Sistemas de guardado rotos

El problema: Todos hemos estado allí. Has estado jugando un juego sin parar durante largos y tensos minutos, a veces incluso horas, superando una serie de desafíos difíciles o derribando a un jefe medio aparentemente invencible. Finalmente, la victoria. Tómate un momento, relájate, y en el momento en que bajas la guardia, un pequeño y ruidoso enemigo toma tu última pequeña porción de salud, matándote y devolviéndote al comienzo de esta rutina épica. La falta de control, la falta de un mecánico para guardar en cualquier lugar, o las ranuras de guardado individuales que lo atrapan en lugares insostenibles ha sido una de las partes más frustrantes de los videojuegos, y los lanzamientos recientes como Resident Evil 6 o Dead Space 3 demuestran que no es así. Un problema que hemos resuelto satisfactoriamente.


La solución: El remedio para este problema ha existido casi tanto como el problema mismo. El sueño, por supuesto, es un mundo en el que cada juego incluya un sistema de guardar en todas partes y un número ilimitado de ranuras para guardar, respaldado por un confiable guardado automático. Al menos en ese escenario, si perdemos el progreso, es casi totalmente nuestra culpa. Si bien nos damos cuenta de que esto puede no ser factible para todos los juegos / desarrolladores, si debe confiar en el control automático o un mecánico similar, asegúrese de que esos controles sean frecuentes y generosos. No hay nada divertido en la reproducción interminable de los mismos treinta minutos de contenido porque al final hay un salto difícil que castiga el más mínimo error.

Cuentos perezosos

El problema: Esta es una pregunta difícil. Los juegos como medio todavía están creando su nicho, y es amplio, y escribir para un producto interactivo puede ser un gran desafío. La capacidad de escribir con éxito en otro medio no necesariamente garantiza la escritura con éxito para videojuegos, y el gran volumen de texto en algunos juegos puede ser abrumador (ver Skyrim, por ejemplo).

Sin embargo, nada de esto excusa a algunos de los jugadores de basura perezosos y trillados que se han alimentado con el nombre de videojuego de ficción. Estos "hey, esto funciona en todas las películas de acción de la historia" o "echa un vistazo a nuestro aburrido giro final que viste antes de poner el disco en tu consola" se acerca, con sus pilares de diálogo horrible y cliché de rechinar los dientes. detener.

La solución: Para estar seguros, hemos logrado algunos avances en el arte de la narración de videojuegos (Bioshock Infinite viene inmediatamente a la mente). Pero todavía tenemos mucho camino por recorrer, y la calidad de la narrativa aún queda atrás en una triste mayoría de los casos. Los desarrolladores deben priorizar sus historias y, en lugar de dirigirse a Hollywood o a los novelistas, deben asegurarse de que las personas a cargo de escribirlos tengan las habilidades específicas necesarias para escribir en este medio. Además, un poco más de dinero en el presupuesto de actuación de voz ayudaría a evitar muchos de los peores momentos de inmersión en los juegos.

Envios juegos rotos

El problema: Esta hidra de un problema puede provenir de cualquier número de fuentes. Tal vez los desarrolladores tuvieron mucho tiempo y trataron de cumplir un plazo casi imposible, tal vez algunos informes de errores pasaron por el control de calidad, tal vez no quedaba suficiente dinero en el presupuesto para realizar las pruebas adecuadas. Pero los resultados (errores que rompen el juego, servidores que fallan o no existen, proezas desagradables en las partidas en línea) y el número creciente de parches de un día que los acompañan, pueden paralizar la experiencia para un consumidor que dejó caer su dinero duramente ganado y solo quiere jugar.

La solución: Como en muchos otros casos, el núcleo de la solución es más tiempo, atención y atención al detalle. Los desarrolladores deben ejecutar sus juegos a fondo antes de enviarlos a la puerta, y en el caso de juegos como el reciente SimCity que dependen en gran medida de la infraestructura en línea, deben asegurarse de que la infraestructura esté en su lugar y sea lo suficientemente robusta como para manejarla. Cualquiera que sea la carga, los jugadores lo lanzarán. Los juegos, especialmente los que jugamos en línea, no existen en el vacío y, además de ser pulidos, los desarrolladores de productos finales deben ser flexibles y estar listos para girar en respuesta a los problemas que surjan.

Así que ahí está nuestra lista. ¿Qué nos perdimos? ¿Qué se pone debajo de tu piel y te da ganas de lanzar tu control a través de tu pantalla plana y renunciar a los juegos para siempre? Siéntase libre de expresarnos en los comentarios, es la mejor terapia gratuita en Internet.