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En 1993, las dos grandes consolas del mercado eran la Super Nintendo y el Genesis; Sega Saturn y Sony PlayStation se avecinaban en el horizonte, y los juegos de PC se encontraban en un estado aún más saludable de lo que es ahora.
Gracias a las restricciones técnicas de la época, los desarrolladores tuvieron que ser un poco creativos para darles a los jugadores la experiencia que imaginaron al inicio del desarrollo. Los elementos visuales no eran exactamente realistas en ese entonces, y a menudo quedaba mucho para la imaginación.
Terra McBigFeetHay algunas series que me encantaría ver regresar a sus raíces y volver a ser sobre el tema. divertido en vez de gráficos. Me gustan los visuales bonitos en mis videojuegos, pero no disfruto de la falta de profundidad y los desafíos que se han vuelto tan comunes. Un poco menos cutscene y un poco más de juego, por favor.
Hay tres juegos en particular lanzados en esta generación que creo que podrían haber sido mucho mejores si tuviéramos un Time Lord para llevar los conceptos de estos juegos a 1993 y entregarlos a desarrolladores competentes. Uno es porque lo odio y los otros dos porque se siente bien ser un gangsta.
Minecraft
Quiero que te imagines un mundo donde Minecraft fue lanzado en PC en 1993 y se ramificó en una serie, lo que potencialmente le dio al género de la caja de arena un salto gigante hace 20 años y afectó a la industria del juego desde entonces hasta ahora. ¿Ves por qué esto sería genial?
Además, visualmente cabría en la derecha!UNA Minecraft La creación en 1993 sería mucho más simple que la que tenemos, pero imagínese si la versión original de 1993 explorara y desarrollase como el juego de hoy, sin un montón de características adicionales. Cada secuela o juego inspirado por ella sería cada vez mejor, y los desarrolladores de otros géneros se darían cuenta de que las personas disfrutan de juegos de caja de arena no lineales.
La razón por la que digo Minecraft en lugar de un título de caja de arena más basado en objetivos como Terraria Es porque lo primero es un excelente punto de partida para el género. Tiene todo el conjunto de bases. Los desarrolladores que buscan expandir la idea podrían tener sus propias ideas y crear sus propios juegos únicos, pero Minecraft En sí mismo sería lo más probable que comience una tendencia.
Un mundo donde los juegos de caja de arena son uno de los géneros más destacados es uno en el que quiero vivir. Imagínese si el género continuara siendo popular en los primeros años de la década de 2000 y engendrara mundos casi ilimitados creados por los jugadores dentro de los mundos. Imagine los MMORPG basados en principios simples de la caja de arena y las reglas de los MMORPG clásicos como Ultima Online y EverQuest!
Todo este concepto simplemente me sorprende. Disculpe mientras voy llorando en un rincón.
Final Fantasy XIII
¿Quieres ir a una aventura, explorar el mundo y conocer nuevos amigos con habilidades geniales? Bien, muy mal, obtienes una aventura lineal visualmente impresionante pero aburrida con suficiente variedad para llenar un dedal. Ojalá pudiera simplemente pensar lejos Final Fantasy XIII Como ese niño espeluznante en la Zona Crepuscular.
La serie de Final Fantasy siempre me ha querido como una de las primeras series de JRPG que sentó las bases para que me convirtiera en un idiota. Desafortunadamente no vi la escritura en la pared antes Final Fantasy XIII salió, de lo contrario lo habría evitado y su gusto interminable por mis esperanzas y sueños.
Este es solo un juego que creo que necesita ese toque final de Final Fantasy. Ya sabes, esa mano imaginaria y reconfortante que Squaresoft solía colocar sobre nuestros hombros antes de empezar a jugar. Esa dulce y dulce sensación de que sabías que te irías a salvar el mundo, cuidar a tus compañeros, ver la expansión del universo en el juego y divertirte.
La linealidad de XIII es su mayor inconveniente, y la medida en que lo vemos en este juego es algo que ningún desarrollador japonés hubiera imaginado hacer en 1993. Siempre hubo esa mano imaginaria que guiaba a tu grupo, pero por lo general había al menos una fachada. de ustedes siendo libres para explorar Tú, como jugador, al menos pensaste que eras el que controlaba tu viaje.
No me des esa basura sobre el juego que te permite perder alrededor de las 18 horas tampoco. Ahi esta sin excusas para Final Fantasy XIII Ser tan aburrido como es a través de la primera mitad. Para empeorar las cosas, me importaba tan poco por los personajes que apenas puedo recordar sus nombres. Lightning es el único que realmente se destaca, y eso es solo porque Square Enix sigue empujándola por nuestras gargantas.
Los rayos Lalafells son lindos, pero no necesarios.Enviando las ideas generales para Final Fantasy XIII De vuelta al antiguo equipo de desarrollo de Final Fantasy, o bien terminaría en un juego mil millones de veces mejor que el que tenemos hoy, o terminaría en un desguace porque carece de algo memorable. Eso es todo, eso es todo lo que hay que hacer.
HoyFinal Fantasy XIII y la heroína Lightning son los mayores divisores entre los fanáticos de la serie. Digo simplemente empáquelo y devuélvalo a Squaresoft en 1993, porque el Square Enix de hoy obviamente ya no sabe cómo hacer un juego de Final Fantasy. FFXIV 1.0 fue una prueba más de eso, y gracias a Yoshida por salvarlo con A Realm Reborn, de lo contrario, realmente estaríamos viendo una serie muerta.
Recetar: el cuento de una tienda de objetos
Todo ese enojo me dio hambre. Hambriento de CAPITALISMO.
Recettear es uno de esos juegos en los que no tienes ni idea de lo que es, o has vertido docenas de horas. Usted desempeña el papel de Recette Lemongrass, una niña endeudada con un gusto por la sangre y dinero duro y frio.
1-555-CASH-MONYRecette debe actuar como comerciante y ser escoltado a través de mazmorras por una variedad de aventureros robustos. ¡Comprar! ¡Vender! ¡Mata las cosas hasta la muerte! Todo mientras es el kawaiiest de los kawaii con un amor por los billetes de dolla.
El recetado hecho en 1993 sería increíble. No digo esto porque es un lindo juego japonés, sino porque el juego ha demostrado tener un atractivo más amplio de lo que parece a primera vista. Un título de Recettear conduciría inevitablemente a otro si se localiza y publica en Occidente. No tendría la sensación aplastante que tengo ahora; que nunca se hará otro.
Tal como está, probablemente nunca veamos otro de estos juegos. Esto es una pena porque es la parte superior de la línea. DIVERTIDO. Si me hubieses dicho hace 15 años que dedicaría 118 horas a un juego en el que juego de comerciante de niña, te habría llamado loco.
Enviar el concepto y el marco para este juego a un desarrollador más grande en 1993 sería fantástico. El desarrollador del juego, EasyGameStation, es un pequeño estudio de doujin japonés sin presupuesto. Dale un proyecto como este a un estudio en 1993 con un presupuesto más grande y más recursos a tu alcance, y tendrás uno de los juegos más memorables del año.
Supongo que lo que quiero decir aquí es que Recettear, si se hace con amor en 2007, sería uno de esos juegos que la gente recuerda en estos días. Simplemente no puedes hacer un gran revuelo con un juego como este en el mercado de hoy, pero apostaría fríamente a que si se lanzara en 1993 en la Super Nintendo, obtendría al menos una secuela, una sólida base de fans, Mucha más atención que en Occidente en 2010.