10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 27 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 19 Noviembre 2024
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10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise - Juegos
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We, the gaming community, constantly witness the rise and fall of franchises. Modern technology freely roams - and sometimes rules - that playing field.


New consoles pop onto the holiday scene with promises of expanding features and bright neon signs proclaim ' innovation'='' as='' the='' entire='' industry='' continuously='' pushes='' into='' unexplored='' territory='' to='' keep='' consumers='' captivated.='' all='' success='' stories='' start='' somewhere,='' though,='' and='' that='' somewhere='' doesn't='' have='' to='' be='' 2015.='' take=''>Tomb Raider, por ejemplo.

La serie continúa diecinueve años después del lanzamiento original en 1996. ¿Pero qué inspiró a la franquicia en primer lugar? Revolví a través de los años para encontrar dónde comenzó Lara Croft, descubriendo la historia del origen del juego y algunos datos caprichosamente divertidos.

1. El primero Tomb Raider El juego tardó tres años en desarrollarse.

El desarrollo comenzó en 1993 con un equipo de las seis mejores personas que Core Design tenía para ofrecer. Eso es correcto, dije seis gente. Si eres un fanático particularmente entusiasta de Lara, puedes agradecer a Toby Gard por el desarrollo personal de su personaje.


2. Lara Croft sufrió un cambio de sexo.

Me arriesgaré a decir lo obvio para señalar que Indiana Jones inspiró en gran medida el personaje de Lara. La intención no siempre fue presentar una contraparte femenina al héroe de éxito de taquilla. Gard observó a los co-desarrolladores pateando trasero y tomando nombres como luchadoras en el juego. Luchador virtua, influyendo en su decisión de transformar a su héroe en una heroína.

3. Lara estaba inicialmente en un extremo diferente del lado total del espectro de personalidad.

El equipo de Core Design imaginó una antihéroe militar de sangre fría llamada Laura Cruz. Cruz era sudafricana en lugar de británica. La Lara que conocemos fue el resultado de la decisión de enfatizar sus rasgos como una "dama inglesa adecuada", ya que esta imagen se adaptaba mejor al personaje que se volvió más cálido a lo largo de su desarrollo. Esto permitió a los desarrolladores demostrar que la personalidad de Lara iba más allá de los huesos de ella. Acciones inmediatas en el juego.


4. El nuevo nombre de Lara vino de una guía telefónica.

Cuando el equipo cambió la personalidad de la heroína, también decidieron abandonar por completo a "Laura Cruz". El nombre vino de elegir la coincidencia más cercana al nombre original en una guía telefónica con la intención adicional de mantener un fuerte sentido del impacto occidental. En conjunto, estos cambios provinieron de un intento de hacer que Lara se sintiera más familiar para los consumidores estadounidenses.

5. Príncipe de Persia jugabilidad influenciada, pero los rompecabezas finalmente ganaron.

Príncipe de PersiaLos saltos cronometrados y el combate intercalado se traducen en. Tomb Raiderla jugabilidad de. Originalmente, Lara estaba destinada a emular el arquetipo de acción de su tiempo con un sistema más dependiente del combate. Poco después de que se confirmara su feminidad, el equipo decidió alejarse de la práctica común e implementar más rompecabezas y sigilo en sus fenómenos innovadores.

Shh, ella se está concentrando.

6. Las exageraciones femeninas de Lara fueron el resultado de una falla.

Lara luce un pecho intimidante, pero no intencionalmente. Mientras jugaba con las dimensiones de los personajes, Toby Gard resbaló con su ratón y aumentó el área del estante de Lara en un 150%. El resto de la tripulación compuesta exclusivamente por hombres le pidió a Gard que dejara el accidente, y dijo: "El diseño accidental de 'cincuenta centavos' de Gard hizo que seleccionar una estrategia de marketing fuera notablemente fácil". Y así, el aspecto del símbolo sexual de Lara "evolucionó". Al menos no estaba atrapada jugando como rehén, ¿verdad?

Son tan pesados ​​de esta manera.

7. La apariencia de Lara fue inspirada por la estrella del pop Neneh Cherry y Tank Girl.

Gard inicialmente trató de disipar la imagen de mujeres peligrosas en los juegos que adornaban solo las botas altas hasta los muslos y las correas. Su modelo para Lara consistía en una combinación de la sensación del pop británico Neneh Cherry y el personaje de cómic Tank Girl. Gard no buscó un objeto sexual, sino una dama "inaccesible y armada". (Deje que el registro muestre que Gard seguramente no usó la palabra "dama". Para vergüenza, Gard).

Arriba: la deslumbrante Neneh Cherry, en caso de que alguien tuviera curiosidad.

Abajo: la tan-tan-encantadora Tank Girl.

8. Tomb Raider Fue lanzado en Sega Saturn en 1996.

Playstation acogió muchos de los años 90. Tomb Raider lanzamientos, pero la primera entrega lanzada en Sega Saturn. Sony aprovechó el éxito y el potencial continuo de la serie, obteniendo un acuerdo de exclusividad para los siguientes dos juegos. Muchos acreditan este movimiento y la Tomb Raider La serie como causa del éxito de Playstation, lo que le permite obtener una posición adecuada mientras compite con Nintendo 64.

9. El juego original vendió más de 7 millones de copias en todo el mundo.

Las expectativas de Core Design para el juego quedaron totalmente fuera del agua en la impresionante moda de Lara Croft. Más de 7 millones de copias de Tomb Raider Se vendieron en todo el mundo. Se convirtió en un modelo y una plantilla para juegos en 3D y en tercera persona, ya que otros desarrolladores entendieron y comenzaron a alejarse de la plataforma 2D y las perspectivas limitadas.

10. El éxito instantáneo de Lara la llevó por un camino de apoyo de celebridades y se alejó de Gard.

Lara rompió un molde tradicional, dominado por los hombres. Su popularidad superó los sueños más salvajes y, en realidad, las pesadillas, de su equipo de desarrollo original. El personaje de Lara Croft terminó en la portada de Hora y Nueva semana.

Gard no pudo soportar su "heroína aristocrática", posando en bikini y promocionando bebidas energéticas. Se alejó desanimado, dejando a Core Design en 1997 para dedicarse a su propia compañía.Afortunadamente, este no fue un adiós permanente para el desarrollador.

Más allá de las raíces desnudas: resumen de los seguimientos de la primera entrega

Tomb RaiderLa continuación de la campaña se produjo un año más tarde con un bullicioso equipo de desarrollo para desafiar los récords de ventas de su antecesor. Lara apareció en los comerciales de SEAT y Lucozade, sin mencionar su papel como una mascota no oficial para U2, una banda de pop-rock.

La franquicia parecía destinada a experimentar fallas con el impulso de un nuevo juego cada año por parte de Eidos. Años de éxito intoxicante fueron víctimas de un sistema en el que los críticos notaron una falta de cambio o crecimiento. Una versión de PlayStation 2 con errores de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad En 2003 terminó oficialmente el Core Design equipo. Eidos entregó la serie a Crystal Dynamics.

Las aventuras con la deslumbrante y peligrosa Lara Croft continuaron bajo la dirección de Crystal Dynamics, devolviendo el éxito a la franquicia. Las ventas rara vez marcaron cuotas sucesivas durante la noche, pero alcanzaron el objetivo de Eidos con el tiempo. El reinicio de 2013 marcó posibilidades emocionantes para el futuro de la serie para los fanáticos, prometiendo un final inimaginable para la franquicia.

No debemos olvidar la historia de la serie, sin importar lo que pueda deparar el futuro. Para empezar, Lara no lo aceptaría, y siempre es un momento divertido recordarnos dónde empezaron los personajes y los juegos que amamos. Pero tal vez solo soy un imbécil para recordar.