WoW 5 & period; 2 Entrevistas al personal Parte 4 & colon; Gamebreak Continuado y semi; Guildox y Hazzikostas y semi; Adictos a la arena

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Autor: Monica Porter
Fecha De Creación: 21 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
Anonim
WoW 5 & period; 2 Entrevistas al personal Parte 4 & colon; Gamebreak Continuado y semi; Guildox y Hazzikostas y semi; Adictos a la arena - Juegos
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Continuando desde la parte 3.


Se proporcionaron buffers y nerfs a las clases de problemas de los parches anteriores en WoW 5.2. Sea o no esto significativamente Las mejoras en el balance general en PvP se tendrán que ver, ya que la PTR no es un buen determinante para eso.

Establecer el listón para el mejor equipo en una calificación de 2200 está destinado a cambiar la recompensa por el enfoque PvP lejos de cosas como monturas y títulos y volver al día en el que tener un equipo increíble que hace que "la gente se separe antes de que te guste el agua" fue la meta.

los Sistema de recuperación de PvP no está llegando a su lugar hasta 5.3. Originalmente, querían ponerlo en la parte posterior de WoW 5.2, pero para hacerlo, habrían tenido que retrasar el parche para trabajar un poco más.

Es mucho menos probable que las actualizaciones de artículos vuelvan para PvP. Hizo más mal que bien. No se hacen promesas sobre el tema, pero el equipo de desarrollo de WoW definitivamente se apoya en él.


Ghostcrawler le gustaría ver escaramuzas hacer una reaparición. Desea que no se hubieran ido, pero no puede hacer una promesa del 100% de que regresarán debido a la cantidad de trabajo que llevaría.

Entrevista de Guildox con Ion Hazzikostas, diseñador principal de encuentros, 28 de febrero de 2013.

Ion cree que las dos mecánicas más interesantes en el nuevo nivel de incursión son el objetivo de y luego patear conchas de tortuga durante el encuentro de Tortos y el rastreo de constelaciones para invocar Dioses animales pandarios Durante el encuentro con las consortes gemelas de Lei Shen.

Cuando se le preguntó cuál era la pelea de WoW 5.2 que creía más innovadora, Ion dijo que todas las peleas en este nivel son bastante innovadoras a su manera, pero el encuentro Dark Animus tiene una combinación de resolución de rompecabezas y mecánica de combate que se enfrentan entre sí. haciendo que se destaque.


Esta vez, no habrá una verdadera pelea de control de engranajes. Blizz quiere alejarse de eso para hacer una mecánica de pelea más interesante. El verdadero control será si un gremio ha superado los límites de Heart of Fear y Terrace of Endless Spring. Si no lo han hecho, entonces lo más probable es que no lo hagan más allá del Consejo de los Ancianos que es sólo el tercer encuentro.

Mientras intentan hacer los encuentros más interesantes y variados, la complejidad no necesariamente aumenta. Algunos encuentros serán relativamente directos, mientras que otros serán un poco más. complejo. En última instancia, sin embargo, no será más complejo de lo que era en niveles anteriores.

Ion dice que su encuentro favorito en WoW 5.2 es Lei Shen porque presenta "algunas de las imágenes más impresionantes que nuestros artistas han creado para un encuentro de raid". Además, afirma que tiene un conjunto diverso de mecánicos que proporcionarán una gran cantidad de juegos interesantes. La versión heroica dará incluso el mejores jugadores En el mundo una carrera por su dinero.

Arena Junkies entrevista a Greg "Ghostcrawler" Streets y Brian Holinka - marzo
6 de 2013.

Los tres nerfs más grandes en PvP para WoW 5.2 son los magos de escarcha, guerreros de armas y sacerdotes de la sombra. También hay algunos nerfs menores para los cazadores. La disciplina de los sacerdotes y monjes se va a mejorar para que estén mejor representados. Los pícaros también fueron reelaborados para hacerlos más viables.

WoW PvP probablemente nunca estará completamente equilibrado. Ghostcrawler dice que esto se debe a muchas razones: la comunidad diversa de PvP con diferentes ideas de lo que es equilibrado, así como las diferentes sedes de PvP: arenas de diferentes equipos, campos de batalla clasificados y aleatorios, PvP mundial e incluso duelos. Esto hace que sea demasiado para equilibrar, lo que significa que no es realista esperar que WoW esté siempre perfectamente equilibrado.

Se hacen esfuerzos para asegurar que aquellos que explotan el juego no reciban recompensas como los logros de Héroe de la Alianza / Horda y Gladiador. En la semana anterior a la entrega de estas recompensas, el equipo revisa los datos de WoW PvP y determina qué es justo. Esto es mucho más fácil para las arenas que para RBG, señala Brian.

Brian dijo que de todas las clases en World of Warcraft: Mists of Pandaria, es difícil identificar la más equilibrada para PvP. Si tuviera que elegir, en promedio, sería el brujo y el caballero de la muerte. El pícaro y el monje eran probablemente los que tenían menos poder. El guerrero era el más vencido.

Continúa en la parte 5!