Un nuevo informe anual de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) sobre la industria de los videojuegos incluye una gran cantidad de números y cifras, pero un conjunto de datos está sacudiendo la cultura del juego. La asociación comercial descubrió que las mujeres ahora se están convirtiendo en un grupo más significativo de jugadores, que están más cerca que nunca de adelantar a los hombres.
Después de una ligera caída en 2013, el informe señala que el 48 por ciento de todos los jugadores de los Estados Unidos son mujeres, un aumento del ocho por ciento respecto a hace cuatro años. Hay varias razones que explican este aumento en las jugadoras.
Una razón para que las mujeres jueguen más juegos es el avance en la tecnología móvil. El uso de dispositivos y teléfonos inteligentes está aumentando, y las mujeres lideran el uso de juegos en estos formatos. Según un informe de Flurry, una compañía de análisis, el grupo más grande que gasta tiempo y dinero en juegos móviles, como Choque de clanes y Candy Crush saga son mujeres. Estos tipos de juegos sociales y de rompecabezas se combinan para el 77 por ciento de todos los tipos de juegos móviles que se juegan de acuerdo con la ESA. Con las ventas en formato digital que superaron las compras en formato físico en 2013, las mujeres se están convirtiendo en grandes gastadoras en la industria del juego.
Luego está el cambio de las consolas que se centran solo en reproducir discos de juegos y acceder a títulos descargados. La idea de transmitir videos y música en el mismo sistema que accede a los videojuegos amplía la audiencia de posibles compradores, especialmente para las mujeres, ya que la empresa de investigación de encuestas Nielsen encontró que hay más videos de transmisión de hembras que de hombres. Si la transmisión de video es un atractivo para las mujeres, también comprarían juegos de video para jugar, además de tener una consola, lo que aumenta la cantidad de jugadoras.
Además de transmitir contenido, las consolas también ofrecen nuevas formas de jugar juegos a través de funciones como sensores de movimiento y cámaras. Estos dispositivos de entrada hacen títulos como Solo baila posible, juegos ideales para cualquier ocasión o escenario, como una fiesta o dormitorio (o fiesta en un dormitorio).
Pero las mujeres no solo están jugando juegos basados en el movimiento. Nielsen también encontró que las mujeres estaban jugando juegos como Héroe de la guitarra y Banda de rock En 2009, títulos con imágenes masculinas y construcciones sociales.
¿Cómo podría crecer el mercado de los juegos femeninos? Ahora que las mujeres tienen fuerza en los números, la respuesta está en si la industria de los videojuegos quiere reconocerlos finalmente. Independientemente de cómo se sientan los desarrolladores y los editores, es hora de que finalmente los reconozcan y representen en el mundo virtual.
El productor del juego Massive Entertainment de Ubisoft, Fredrik Rundquist, reveló al Wall Street Journal que su grupo reconoce el crecimiento de las jugadoras. Mientras los productores reconocen el cambio, Ubisoft ha aterrizado en una controversia por su postura sobre los personajes femeninos en sus juegos.
A principios de este año, Ubisoft decidió eliminar la opción de tener un personaje femenino jugable en su próximo Unidad de credo del asesino juego. Después de que recibieron una reacción violenta por su decisión, introdujeron un personaje no jugable llamado Elise a la historia.
El contenido del juego es importante, ya que la ESA descubrió que el 48 por ciento de los jugadores "dijo que la calidad de los gráficos del juego, una historia interesante ... fue el factor más importante en su decisión de comprar una computadora o un videojuego". No todos los héroes tienen que ser hombres, y los hombres no son el único sexo con un gen que les otorga la capacidad de salvar al universo de la desaparición de invasores extranjeros. Las hembras patean trasero también, y no solo en los videojuegos.
Personajes de ficción como Jade de Más allá del bien y del mal luchó por la justicia contra todo un gobierno ficticio, mientras que Samus de Metroid en realidad salvó universos enteros de su desaparición definitiva.
Luego hay grandes personajes históricos, como el antiguo Egipto Hatshepsut que restauró su reino después de que los invasores atacaron y la reina Victoria de Inglaterra, que no solo abolió la esclavitud en las colonias británicas sino que también acortó los días de trabajo de las fábricas. Con la popularidad de la ficción histórica creciendo al desarrollar juegos, figuras como estas podrían convertirse fácilmente en personajes principales en títulos futuros.
Solo representar hombres en videojuegos, cambiar la historia y salvar a miles de personas a la vez, no reconoce toda la historia. Centrarse en uno demográfico borra la existencia de aprovechar la vida personal de los jugadores en un ámbito de entretenimiento. Las chicas quieren divertirse, y las parejas de juegos quieren disfrutar de una buena cita para jugar videojuegos entre ellas. No hay necesidad de crear más títulos de Barbie, ya que es un juego flash para PC diseñado para estudiantes de segundo grado, pero las mujeres pueden compartir el campo de batalla con los hombres en sus títulos favoritos.