Contenido
Parte 3 de nuestra entrevista con el fundador del género Robert Woodhead.
MW: Parece que su legado sigue siendo fuerte, ya que la franquicia de Wizardry ha prosperado en Japón durante las últimas décadas, antes de regresar a Occidente con su moderno disfraz de MMO. ¿Qué papel jugaste en este viaje global?
RW: Viví en Japón durante varios meses ayudando con las conversiones originales de Wizardry (escribimos intérpretes de p-code para todas las máquinas diferentes; Wizardry IV en realidad fue escrito en un clon de PC NEC PC-9810 de IBM que, después de los conjuros adecuados, felizmente diría "Bienvenido a Apple Pascal"). Extendí el sistema "Window-Wizardry" que proporcionaba una interfaz de ventana superpuesta para que todo el texto mutable se resumiera en un archivo de datos y un conjunto de reglas semánticas para modificarlos (por ejemplo, agregando "a" o "an" delante de un sustantivo). Esto nos permite manejar idiomas extranjeros (japonés, francés, alemán) con bastante facilidad sin cambios significativos en el código.
Más tarde me mudé a Japón para construir lo que habría sido el primer MMORPG, pero la financiación se agotó. Afortunadamente, mi otra razón para irme era que estaba persiguiendo a una chica. Ella me atrapó y hemos estado felizmente casados por más de 20 años. Y en ese momento teníamos una pequeña compañía divertida, AnimEigo, que todavía está viva y bien.
MW: ¿Qué influencia crees que ha tenido la serie Wizardry en la evolución de los juegos de rol modernos? ¿Puedes ver su ADN en otros juegos?
RW: A mi modo de ver, cada generación toma lo que vino antes y le agrega su propio sello, impulsado por las posibilidades culturales y tecnológicas. Así que nos inspiramos en el sistema PLATO y en el papel. D&D, y tuvimos estos maravillosos juguetes nuevos (¡1 mhz procesadores de 8 bits! ¡48kb ram! ¡143kb de disco duro!), y algo interesante surgió. Y si lo que nosotros y muchas otras personas hicimos inspiró a otros a su vez, eso es maravilloso.
MW: Parece que tienes un gusto por el juego duro y complejo; La hechicería era famosa por su dificultad con sus hechizos impredecibles, desconcertantes laberintos y combates implacables y ahora eres un jugador de EVE Online. ¿Por qué es esto? ¿Qué hay de estos elementos que consideras importantes para el diseño de juegos?
RW: No creo que esta sea la forma correcta de verlo; más bien, se trata de obtener el riesgo / recompensa justo en el contexto del juego y sus jugadores.
Claramente puedes tener grandes juegos que no son para nada duros; Programa de Espacio Kerbal no es duro en absoluto (excepto para los pobres Kerbals!).
A continuación: Wizardry: The Mad Overlord y la generación en línea
Índice de características:
- Una entrevista con Robert Woodhead, creador del juego de rol de definición de género, Wizardry
- Magia: El nacimiento de los videojuegos de rol
- Volviendo japonés y MMORPG que casi estaba
- El loco señor y la generación en línea
- El mundo más amplio de Woodhead