La realidad virtual realmente ha explotado en el último año. Hoy en día, con la tecnología de teléfono celular, incluso puede crear un auricular de cartón, lo que hace que sea más fácil que nunca sumergirse en una experiencia de realidad virtual. Tan pronto como la tecnología se desarrolla, los usos de la realidad virtual se expanden.
VR realmente entró en el juego con Oculus Rift alrededor de 2014, que luego fue comprado por Facebook. Después de eso, otras compañías importantes siguieron su ejemplo y desarrollaron sus propios equipos de realidad virtual para adaptarse a los jugadores. Con eso, el potencial de la realidad virtual eSports ha comenzado a moverse. Pero, ¿puede la realidad virtual tener éxito en la comunidad de eSports en rápida evolución?
Sin duda lo intentará.
Virtuix ya ha creado su propio sistema de realidad virtual, conocido como "Omni", que va más allá de los auriculares e incluye una plataforma de movimiento real en la que el jugador puede caminar, lo que refleja los entornos del juego.
Mostraron su experiencia de VR activa en Consumer Electronics Show 2016 en Las Vegas e incluso celebraron un torneo FPS.
El Omni es una configuración tan enorme y, si bien están disponibles para pre-pedido, usted tendrá la suerte de conseguir uno.
Esto plantea uno de los principales conflictos con la realidad virtual y los eSports: el costo. A medida que comienzan a ser cada vez más populares, el precio de los auriculares o las configuraciones completas son todavía demasiado elevados para el consumo informal.
Si se van a utilizar equipos de realidad virtual en los deportes electrónicos, los jugadores deben poder practicar con ellos, ¿no? Dejar caer grandes cantidades de dinero solo para la plataforma de realidad virtual es poco probable que un jugador ocasional tome y pruebe de manera competitiva.
En este momento, los auriculares de realidad virtual para los jugadores son más bien un truco de salón, como el Kinect o el PlayStation Eye. Son geniales para algunos juegos, pero no tienen una gran demanda de jugadores. Es probable que aún empieces a verlos en todas las demás salas de estar (especialmente en la temporada navideña), pero es dudoso que haya jugadores que consideren la realidad virtual en los torneos de deportes electrónicos.
Si bien no es realmente práctico que la VR se pueda usar para los jugadores de deportes electrónicos en un futuro cercano, existe la posibilidad de que las empresas se centren más en usar la tecnología para brindar a los fanáticos una experiencia inmersiva durante los torneos y eventos.
De vuelta en el verano, Valve introdujo el Dota VR Hub para que los usuarios vean partidos, repeticiones y transmisiones en vivo en su Teatro VR desde la comodidad de su propio hogar. Esto dio a los espectadores una experiencia completamente nueva para ver profesionales. dota 2. La función aún está disponible y se puede usar a través de su cuenta de Steam, siempre y cuando ya tenga un auricular VR.
Este fin de semana, ESL y SLIVER.tv proporcionaron una característica similar en Intel Extreme Masters: Oakland para CS: GO y Liga de Leyendas. Los fanáticos pudieron ver ambas competiciones con una vista de 360 grados, así como también las perspectivas de los jugadores y de las aves. Los espectadores incluso pudieron ver las estadísticas del juego mientras observaban. El servicio fue gratuito y los fanáticos pudieron verlo en su teléfono inteligente, SLIVER.tv o auriculares VR a través de la plataforma de SLIVER.tv.
Esta característica específica para IEM era buena, en teoría, pero la ejecución fue menos que estelar. La calidad era bastante baja en la versión del sitio web, y la superposición de la vista en primera persona sobre la vista de pájaro era menos atractiva. Los espectadores tampoco pudieron seleccionar nada más que tu vista de 360, ya que la ubicación del mapa cambió según la ubicación de los jugadores.
En general, es más probable que la realidad virtual en los deportes electrónicos sobresalga aún más en relación con los fanáticos más que con los jugadores. Ya hay grandes empresas detrás de la tecnología y, a medida que crecen los eSports, también lo hará la tecnología.