Contenido
- Las tres cosas que Carbine busca lograr.
- Adaptación al combate estilo de acción.
- Variación en los encuentros
- Desafío, Logro, y Progresión
Los chicos de Carbine Studious acaban de lanzar una nueva actualización, que cubre los detalles de Raiding en su próximo MMO, WildStar. No se ha mencionado mucho acerca de las redadas hasta ahora, aparte del hecho de que estarán en el juego, y habrá contenido para que grupos grandes de jugadores lo eliminen, así como contenido adicional para las personas que juegan solo.
El principal desarrollador del equipo, Jeremy Gaffney, parecía muy emocionado de hablar sobre ellos. Él dice que quiere, "Old School, big ass raids. Raids duras, raids tienes que ganarte tu camino para ganar". Eso me llamó la atención de inmediato, ya que uno de mis desvíos personales de World of Warcraft fue lo fácil y automatizado que ha sido la escena de las incursiones. Prometer hacer los encuentros difíciles, y solo reducir la dificultad después de haber sido atendido es una forma mucho mejor de progresar.
Las tres cosas que Carbine busca lograr.
Después, Jeremy se lo pasó a un compañero Dev, con el nombre de Timetravel. TT tuvo algo que decir, pero dijo que quería centrarse en 3 objetivos principales en cuanto a dónde querían atacar. Originalmente eran las cuatro, pero, lamentablemente, todavía no puede contarnos sobre la desglose.
Adaptación al combate estilo de acción.
A diferencia de la mayoría de los MMO de hoy en día, WildStar utiliza un sistema de combate basado en la acción que gira en torno al movimiento constante, los telégrafos de los enemigos y los jugadores y la orientación de forma libre. Lo que significa que los conceptos centrales se mantendrán familiarizados, con suerte las batallas en sí mismas estarán más involucradas en lugar del habitual estilo macro de teclas de acceso rápido con el que muchos otros MMO parecen estar contentos.
Variación en los encuentros
WildStar no quiere que la incursión se sienta como el slog que suele ser, así que han hecho todo lo posible para mezclar las cosas. Con el deseo de que los jugadores esperaran las mazmorras y las incursiones, Carbine Studios intentó agregar algunos factores aleatorios a sus incursiones. Los desarrolladores también querían que las diversas habilidades de la clase desempeñaran papeles importantes en luchas y secuencias específicas, lo que contribuirá en gran medida a que los jugadores de esa clase se sientan necesarios.
Desafío, Logro, y Progresión
Lo último, y en mi opinión, la parte más importante de las incursiones en el TT fue lo importante que era el desafío. Querían que sus incursiones fueran duras, de modo que cuando lograba eliminarlas, se sentía bien. Te sentiste como si hubieras entrado y pateado el trasero de este gran tipo, y fue duro, y te sentiste como un rudo. Y lo que me hizo reír fue cuando TT dijo que tenían una reunión que era "Sólo para asaltantes con experiencia" para hablar sobre cómo funcionarían sus cosas, y la mitad de la compañía terminó asistiendo. Es una buena señal para un MMO, sin duda.
Esos son todos grandes puntos, especialmente el último. Una de las razones por las que me cansé de una gran cantidad de MMO fue que me sentí aburrido y empecé a tener la sensación de ser solo una prueba de marcha después de la prueba de marcha. Y mientras que el asalto se dice que es "No es el final, solo un final" para WildStar, si es tan bueno como está empezando a verse y sonar, me encantará.