Contenido
- ¿De qué tipo de cambio estoy hablando?
- Enemigos "humanos":
- Diseño de personaje:
- Menos es más:
- El toque final:
- Conclusión:
La industria de los videojuegos presenta a los jugadores una amplia gama de géneros, como Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Puzzle y, por supuesto, First Person Shooters (FPS), que fue el género más popular del universo de juegos en 2015, según Statista
2016 produjo experiencias innovadoras en el género FPS, incluyendo Overwatch, super caliente y Titanfall 2. Campo de batalla 1 proporcionó a los jugadores una producción de calidad mientras se abrían camino a través de la Primera Guerra Mundial, pero no todo fue positivo sobre el 2016.
En el otro lado del espectro, este año también ha dado lugar a juegos olvidables, como Homefront: La Revolución y Call of Duty: Infinite Warfare. La industria debería tomar los problemas con estos juegos como una llamada de atención para crear nuevas filosofías de diseño para los títulos de FPS, porque a pesar de las producciones innovadoras mencionadas anteriormente de 2016, este género se ha estancado, confiando principalmente en los mismos viejos trucos a lo largo de los años.
Teniendo en cuenta que vivimos en un mundo en constante evolución, el género FPS puede perder su popularidad si no cambia junto con el resto de la sociedad.Dicho esto, si bien el género sigue siendo el más popular, la industria debe planificar con anticipación y comenzar a pensar en formas de revolucionar este tipo de juegos.
¿De qué tipo de cambio estoy hablando?
"Debe haber un reinicio" es una declaración amplia, así que déjeme desglosarlo.
Primero, debemos reconocer que la industria no debe desviarse de sus raíces. Esto puede sonar como una declaración contraria a la intuición, dado el pensamiento construido en los primeros párrafos de este artículo, pero la idea es mejorar lo que el género ha hecho bien y volver a trabajar los sectores que fueron descuidados durante sus años, para crear una experiencia. Eso equilibra la innovación con el sabor de los viejos tiempos.
Para entender qué elementos de FPS deben cambiar, podemos echar un vistazo a los "8 tipos de diversión", una lista creada por el diseñador del juego Marc LeBlanc para describir las ocho razones por las que un jugador se siente motivado para continuar jugando. .
- Sensación: el uso de entradas sensoriales, sonido y vista, para evocar emociones en los jugadores.
- Fantasía: el poder que tiene un juego para permitir a los jugadores realizar tareas que no pueden en la vida real.
- Narrativa: hace que los jugadores sigan una historia, con el fin de dar un propósito a las acciones realizadas en el juego.
- Reto: los obstáculos que los jugadores deben superar para progresar en el juego.
- Compañerismo: la interacción que un jugador tiene con otros jugadores o con personajes NPC.
- Descubrimiento: los juegos como un mundo desconocido, que el jugador debe explorar. Esto se aplica tanto al universo del juego como a su mecánica.
- Expresión: juegos que permiten a los jugadores expresarse. Minecraft es el mejor ejemplo, ya que permite a los jugadores crear prácticamente cualquier cosa que deseen.
- Sumisión: un juego no puede ser un desafío todo el tiempo, de lo contrario agotará al jugador. "Sumisión" se refiere a los momentos en el juego que permiten a los jugadores relajarse en ellos.
Ahora que tenemos una buena idea de qué elementos constituyen un juego, ahora debemos analizar cuáles funcionan bien en los juegos FPS y cuáles deben cambiar.
En el libro Reglas de juego, Katie Salem y Eric Zimmerman explican que, si bien la mayoría de los juegos de FPS tienen un buen desempeño en cuanto a "sensación", "fantasía" y "desafío", carecen de "expresión", "narrativa" y "compañerismo".
Estos tres elementos ofrecen una buena guía sobre qué apuntar en los juegos de FPS del futuro, pero un juego del pasado ha trabajado en dos de ellos con perfección: narrativa y compañerismo.
estoy hablando de BioShock.
El 8 de noviembreth, Publiqué un artículo aquí en GameSkinny que explica las técnicas de diseño de BioShock debería haber sido trasladado a BioShock Infinite. Ahora, tomaré el mismo enfoque y explicaré de qué lecciones deberían aprender los desarrolladores. BioShockPara llevar el género FPS a nuevas alturas, implementando cambios, pero sin alterar su fórmula drásticamente, para evitar que pierdan su identidad.
Enemigos "humanos":
En BioShock, los jugadores lucharon contra seres mutados, conocidos como Splicers. En apariencia, se parecían a zombies. En la mayoría de los juegos de FPS; por otro lado, el jugador se enfrenta a soldados, que son mundanos en su apariencia. Los enemigos en BioShock; Sin embargo, se sintió más humano.
En varias ocasiones a lo largo de la experiencia de BioShock, el juego presentó a los jugadores la oportunidad de observar a los enemigos a distancia.
A través de acciones y diálogos, los jugadores pueden echar un vistazo a sus historias y personalidades, agregando profundidad a sus personajes y al universo del juego. Este sentimiento humanizado hizo que los enemigos parecieran personas reales, en lugar de simples objetivos de tiro. Al matarlos, los jugadores sintieron que estaban cosechando una vida.
El mejor ejemplo de esta técnica en acción es el Big Daddy. Parece un monstruo, pero los jugadores pueden crear fácilmente un vínculo emocional con ellos, porque no atacarán a menos que sean atacados primero. Esto le da a la audiencia la oportunidad de simplemente seguir y observar su relación con la Hermanita. Lo que hacen y los sonidos que producen, comunican mucho sobre quiénes son y cuál es su personalidad.
Este elemento rara vez está presente en la mayoría de los juegos de FPS, lo que lleva a la idea de que los enemigos no son más que robots sin vida, con el único propósito de servir como una estadística de cuántos soldados asesinó el jugador a lo largo del juego. Idealmente, el juego debería permitir una mecánica de juego sigilosa, para permitir que el jugador escuche conversaciones y sea testigo de las actividades de los enemigos.
Cuanto más sepa el jugador sobre los enemigos, mejor, ya que esto les permitirá tener una conexión emocional más profunda con ellos, lo que hará que el combate sea más significativo y mejorará la experiencia general al crear un universo más profundo, poblado por personas reales, como se ve en BioShock. Existen otros métodos para lograr este objetivo y funcionan en conjunto, como lo explica el siguiente tema.
Diseño de personaje:
Lo que vistes te comunica mucho sobre quién eres. Este principio es válido ya sea que el sujeto sea una persona real o un personaje ficticio. Enemigos en BioShock use una amplia variedad de atuendos y cada uno cuenta un poco, con respecto a quién fue esa persona antes, antes de los eventos del juego. En BioShock Este principio sirve para reforzar la idea de que los enemigos son personas reales, con vidas que salieron mal.
En la mayoría de los juegos de FPS; Sin embargo, la mayoría de los enemigos son soldados, que visten uniformes. Su apariencia estandarizada funciona en contra de la experiencia general, porque los hace sentir como personajes sin vida; Bots que solo existen para que el jugador los mate, uno por uno.
Para evitar dicho escenario, los desarrolladores de juegos de FPS podrían cambiar al enemigo principal del juego, lo que agregaría variaciones en la vestimenta, haciendo a los enemigos más humanos y, como se indicó anteriormente, agregaría profundidad a la experiencia.
Menos es más:
A través de las dos técnicas presentadas aquí, BioShock Crearon enemigos únicos, que involucraron a los jugadores en peleas memorables. Cada vez que los jugadores entraban en una batalla era un evento en sí mismo y raramente encontraban a más de un enemigo a la vez. Esto permitió que el juego implementara su visión de comunicar a la audiencia que los ciudadanos de Rapture también son personas. Con pocos enemigos en la pantalla al mismo tiempo, es posible que el jugador los escuche y los observe; lo cual sería imposible si docenas de enemigos poblaran el área.
En la mayoría de los juegos FPS, por otro lado, los enemigos pueden aparecer por docenas, lo que hace imposible que el jugador tenga una idea de quiénes son. Sin esta contextualización, el aspecto humano se pierde, lo que hace que luchar contra ellos sea una tarea menos atractiva. Mientras BioShock Destaca la importancia de las batallas por su escasez, en particular InfinitoEl combate ocurrió con frecuencia, lo que hizo que perdiera su significado debido a la repetición. Como dice el dicho "si todo está resaltado, entonces no hay nada". Esto no quiere decir que para hacer de los enemigos derrotados una tarea más atractiva, todo lo que los desarrolladores deben hacer es reducir el número de peleas.
Este enfoque funcionó en BioShock Debido a la cantidad de áreas que el jugador podría explorar, aparte del curso de acción principal de la historia. Esto le da a los jugadores una cosa interesante para hacer mientras no están en combate, mientras que en la mayoría de los juegos de FPS, la falta de lugares para que la audiencia se sumergiera, para descubrir detalles de la ciudad, no dio mucho para que el jugador hiciera a un lado la continuación de la historia y la lucha con los enemigos.
Dicho esto, para crear una experiencia de combate más significativa en BioShock Infinite, los desarrolladores podrían haber reducido el número de peleas y enemigos, mientras expandían el mapa del juego, para incentivar la exploración. Ahi esta; sin embargo, otro elemento de BioShock que debería implementarse para que este enfoque funcione.
El toque final:
Los temas mencionados explicaron cómo mejorar la "narrativa" y la "comunión" en los juegos de FPS, pero aún queda otro elemento por renovar: la "expresión".
Si bien la mayoría de la gente piensa en la expresión de los jugadores en términos de narrativas basadas en la elección, de manera narrativa, crear este tipo de experiencia consumiría recursos financieros significativos y dado que los juegos FPS ya son costosos en este momento, agregando el costo de construir una historia basada en Las opciones de los jugadores, quizás sean una carga que muchos estudios no pueden permitirse.
Hay otra manera; sin embargo, permitir que los jugadores se expresen sin implementar elecciones en la narrativa. El juego puede presentar a los jugadores la oportunidad de elegir cómo hacer frente a los combates.
Cuando los jugadores piensan en esta premisa, a menudo consideran juegos de mundo abierto, pero el gasto de crear un universo vivo puede ser otra carga que algunos equipos no pueden llevar. Afortunadamente, existen otros métodos para permitir que los jugadores creen su propio estilo de lucha, mejorando así el factor de "expresión" de los juegos FPS.
Un juego lo ha hecho con maestría. TEMOR.
A pesar de ser un tirador en el corredor, el diseño de niveles de estos juegos se ramifica de varias maneras, lo que permite a los jugadores observar al enemigo y elegir la mejor ruta para tener una ventaja táctica. Esto puede parecer un elemento que beneficia al jugador, pero hay un problema.
Los enemigos pueden usar las mismas posibilidades en su ventaja, al usar los distintos caminos disponibles para flanquear al jugador, lo que hace que la ruta que el jugador elija sea aún más importante.
Este juego puede enseñar mucho a los tiradores modernos, ya que presenta a los jugadores opciones significativas, no en la narrativa, sino en tácticas y si el género de los FPS soportará el testamento del tiempo, este es un título que debe usarse como inspiración.
La solución utilizada para permitir a los jugadores elegir su propio estilo de lucha no solo fue relativamente fácil de construir, sino también inteligente, lo que demuestra que si los desarrolladores desean agregar opciones a sus juegos, crear contenido inteligente, en lugar de simplemente crear más contenido, es la clave.
Conclusión:
El género FPS domina el mercado hoy en día, pero este hecho no se puede usar para rechazar el cambio. Debemos recordar que el mundo está cambiando constantemente y el entretenimiento que consumimos debe cambiar junto con él.
En la naturaleza, un animal que no se adapta a un nuevo entorno eventualmente se extingue. El mismo principio se aplica al género FPS. Si la innovación en él se estanca, perecerá un día. Puede tomar un año o quizás diez, pero la bomba explotará algún día.
Dicho esto, los desarrolladores deben atreverse a innovar en sus diseños, para complacer a las audiencias de hoy y prepararse para las nuevas demandas del mañana. Esta no será una tarea fácil, pero es una tarea urgente.
Evolucionar o morir.