Contenido
- ¿Por qué hacer una historia en un juego?
- El valor de apuntar y hacer clic en las aventuras.
- El camino: Un ejemplo de excelencia narrativa.
- Por qué (y cuándo) los juegos triunfan sobre libros y películas
- El papel del libre albedrío.
- La estimulación y la culpa son mejores cuando se usan dos manos
Acabo de regresar de PAX East, me encontré con una pregunta que quería dedicar un tiempo a discutir hoy. Sin embargo, como es mi primera publicación en este sitio, me gustaría tomarme un tiempo para presentarme. Soy Stratman, un jugador de tablero y video de toda la vida. Soy un gran jugador de PC, me encantan los juegos indie, y en realidad he diseñado y publicado dos juegos de mesa. Tengo pensamientos sobre los juegos todo el tiempo, así que pensé que iba a publicar algunos en este sitio. Si a la gente le gusta esto, publicaré un poco más.
De todos modos, volviendo al tema que nos ocupa ...
¿Por qué hacer una historia en un juego?
Mientras estaba en PAX East me topé con un juego llamado diario. Es un juego independiente sobre una niña que trata con sus demonios personales mientras vive una vida normal en la sociedad moderna. A lo largo de la demostración, el jugador habla con varios personajes y experimenta el mundo en el que vive la niña. No hay rompecabezas que resolver, ni monstruos que matar, solo hablar y crear ambiente. Entonces mi pregunta es: ¿por qué fue esto un juego, y no una película animada o una novela gráfica digital?
Creo firmemente que diario y sus pares en realidad son juegos simplemente porque un juego es la mejor manera de abordar el tema que quieren discutir, ya que los juegos tienen muchas fortalezas narrativas sobre otros medios, algunos de los cuales hablaré aquí, pero primero, un poco de justificación.
El valor de apuntar y hacer clic en las aventuras.
Fui criado como jugador de PC en los años 90, y como tal, mi experiencia consiste en gran parte en aventuras de puntos y clics de la historia, como El viaje más largo o Grim Fandango. Estos juegos están muy centrados en la historia, lo que permite que los personajes y la narrativa tomen la vanguardia, mientras que las secciones del rompecabezas, el aspecto del "juego" del juego se desvaneció en el fondo.
Estos juegos no solo fueron definidos como "juegos" por el público en general, sino que se consideraron, y aún se consideran, algunos de los mejores que hemos publicado. Además, ambos juegos funcionan porque son juegos, una película de April Ryan no sería tan satisfactoria como la versión del juego, ya que los juegos son mejores que cualquier otro medio para atraer a usted, el jugador, a la historia, realizar sus acciones. tienen peso que no pueden tener en un medio que no sea interactivo. Incluso en un juego lineal, el acto de hacer que un personaje cometa una acción es el camino hacia la empatía y crea emoción, que alimenta la trama. Como tal, hay una base para llamar a estos juegos juegos, y no "Ficción interactiva". (Mi desdén por ese término es un tema para otro día).
El camino: Un ejemplo de excelencia narrativa.
Como ejemplo, me gustaría usar uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. El camino by Tale of Tales es un juego de terror de 2009 basado en la historia de Little Red Riding Hood.
El jugador selecciona una de las 6 niñas para ir al bosque con las instrucciones "Ir a la casa de la abuela y permanecer en el Sendero". Sin embargo, el jugador es libre de vagar fuera del camino hacia el bosque oscuro e interactuar con los diversos objetos que se encuentran allí. Además, hay un lobo esperando a cada niña, y si el jugador interactúa con ellas, obtendrán una casa diferente que es más un paisaje psicológico del infierno.
El juego no tiene desafíos. No hay enemigos además del lobo, y permanecerán en un lugar hasta que el jugador decida interactuar con ellos. Además, no hay rompecabezas que resolver ni trofeos de exploración más allá de haber visto todo con lo que el personaje puede interactuar. En resumen, no existía ninguna de las formas tradicionales en que los juegos ponen a prueba a un jugador, y de hecho, no tenía obstáculos.
Por qué (y cuándo) los juegos triunfan sobre libros y películas
La razón El camino Funciona mejor como un juego si fuera una película o un libro, sin embargo, es totalmente responsabilidad. En pocas palabras, el jugador es responsable de los destinos de las niñas bajo su control y saber ese. El juego les dijo que se quedaran en el camino y desobedecieron. Al final, estaban buscando activamente al lobo para que la desgracia pudiera caer sobre ella porque esa es la única forma de "ganar". Este salto cognitivo es exclusivo de los juegos. En una película o un libro, su cerebro puede dar un paso atrás y culpar al autor oa la sociedad; pero en un juego hay una gran duda en la mente del jugador que dice que es su culpa, por lo que golpea más al jugador. Es este mismo sentimiento de responsabilidad el que hace Spec Ops: The Line, Lluvia Pesada, Colina silenciosa 2, y muchos otros juegos funcionan, y hacen del juego el mejor sistema para entregar algunas narrativas, sin importar si tienen una mecánica y desafíos complejos o difíciles.
El papel del libre albedrío.
Otro elemento que otros medios no tienen es que pueden controlar el libre albedrío de un jugador. Los juegos son, como regla, un medio muy libre. Desde los días de Guantelete, los jugadores generalmente han podido vagar libremente por el mundo y, a menudo, encuentran su propio enfoque a menudo similar. Esta cantidad de libertad es muy agradable, y hace que el jugador se sienta en control de la situación (ver La Parábola de Stanley para un gran ejemplo de esto se utiliza contra el jugador). Esto también permite a los desarrolladores sacar a los jugadores del libre albedrío para agregar importancia a una escena o un momento de historia.
El camino utiliza esto con sus secuencias de casa, mostrando los demonios de las chicas al jugador sin dejar que miren hacia otro lado. Las secciones estaban sobre rieles, y al jugador no se le permitió disminuir la velocidad debido a que las cosas horribles aparecían frente a ellos. Esto contrasta con el tiempo libre y lento que pasamos en el bosque deambulando mirando las cosas, y como tal, los segmentos aumentaron la tensión y el miedo, ya que se negó al jugador su capacidad previa de mirar hacia otro lado cuando el juego se oscureció. Esto se ve bastante en los juegos recientemente, de nuevo en Spec Ops'escena infame. La opción de moverte por el campo de batalla se elimina a favor de una pantalla que no puedes eliminar hasta que la sección haya terminado. Este elemento también es exclusivo de los juegos y es fantástico para el horror o cualquier historia que necesite un momento específico para ser seleccionado.
La estimulación y la culpa son mejores cuando se usan dos manos
Con estos dos elementos vistos en los juegos, el hecho de que un juego haga que parezca que es todo culpa del jugador, así como el hecho de que los juegos pueden eliminar el libre albedrío para mostrar impotencia y agregar énfasis a una escena, algo así como El camino o diario Funciona mucho mejor como juegos que como cualquier otro tipo de medio. Se basan en el ritmo y la culpa que puede proporcionar un juego, y nos permiten crear juegos que realmente le interesan a los jugadores, manteniéndolos despiertos durante días de una manera que una película simplemente no puede.
Espero que hayan disfrutado mi pequeña diatriba, siéntase libre de comentar, criticar, llamarme o hacer cualquier otra cosa. Con suerte volveré pronto con más.
Feliz cacería.