Madera muerta y colon; The Forgotten Curse hace que Zombie Survival sea adorable y divertida para la familia

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 7 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
Anonim
Madera muerta y colon; The Forgotten Curse hace que Zombie Survival sea adorable y divertida para la familia - Juegos
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Has oído hablar de Plantas contra Zombies. Pero y si las plantas fueron los zombies?


Eso es justo lo que obtienes en Kickstarter up-and-comer Deadwood: La maldición olvidada, por la casa de desarrollo indie Steamroller Studios.

En Cosa vieja juegas como un "arbolado" adolescente llamado Lathe, y acompañado por su gigante rockero Roguard, buscas materiales para construir y proteger a los demás, pero de noche, cuando los zombis leñosos (el Deadwood epónimo) salen, listos para devorar Woodlings para su "savia", Lathe tiene que estar listo para luchar contra ellos mientras Roguard duerme.

Prepárate cuando caiga la noche para proteger a tu amigo Roguard de los zombis de madera hambrientos de savia conocidos como The Deadwood.

Hace poco conversé con dos de los co-fundadores de Steamroller Studios, el director creativo Jalil Sadool y el supervisor técnico Keith Lackey, para profundizar en las raíces de este adorable juego y hablar sobre su futuro.


Tenía tantas preguntas sobre este juego, que casi no sabía por dónde empezar, así que empecé con las más obvias. ¿Por qué zombies de madera?

Sadool dijo que el concepto de Cosa vieja fue "un feliz accidente", y explicó que inicialmente, el proyecto estaba pensado como una supervivencia zombie para dispositivos móviles, y estaban limitados a algunas formas bastante básicas; El director del juego, Adam Meyer, hizo un boceto de uno de los zombies, que le había mostrado primero a Lackey.

"Adam básicamente diseñó un personaje con la cabeza bloqueada", me dijo Sadool, "y se lo llevó a Keith, y Keith dijo: '¡Eh, eh, esto parece un tipo de madera!' Y Adam dijo: 'Sí, esa fue la idea desde el principio'. Y así fue el nacimiento de la idea de madera ".

No pude dejar de notar lo amigable para los niños del mundo de Cosa vieja estaba; Este no es tu juego estándar de supervivencia de zombies, lleno de sangre y sangre. Esto, insistió Sadool, se ha convertido en un punto de orgullo.


"Los tres somos [padres de Sadool, Lackey y Meyer] y nuestros hijos son muy pequeños, y ya sabes, es un juego de zombies muy amigable para los niños. No hay sangre, toda la sangre está hecha de savia y todo. Las balas están hechas de ámbar y bellotas. Es un juego muy amigable para los niños, y estamos muy orgullosos de eso ".

Desde la historia hasta el arte conceptual y la animación, se ha dedicado mucho trabajo apasionado y dedicado a la creación de Cosa vieja.

Todos los fundadores de Steamroller Studios provienen de fondos bastante interesantes: cada uno ha trabajado en grandes proyectos como El Hobbit, Como entrenar a tu dragon 2, Avatary Rise of the Guardians, solo para nombrar algunos de sus trabajos más conocidos. Cosa vieja comenzaron como un proyecto en el que trabajaron juntos en su tiempo libre durante el transcurso de cuatro o cinco años (aunque Sadool dijo que en términos de las horas reales dedicadas, debido a sus diversas carreras a tiempo completo, fue más bien como seis o siete meses). de trabajo real). Eventualmente, sin embargo, se dieron cuenta de que Cosa vieja era su pasión, y era hora de que se reunieran para trabajar en ello a tiempo completo.

"Es algo tan diferente, trabajar para grandes empresas, hacer lo que ellos quieren que hagamos", explicó Sadool. "Solo podemos tener tantas aportaciones en estas grandes películas, por asombrosas que hayan sido. Hemos estado haciendo esto durante aproximadamente una década, y siento que ahora estoy listo para hacer mis propias cosas. Adam y Keith también están listos para hacer algo grande por sí mismos. Vemos la oportunidad, trabajando juntos para hacer algo que nos apasiona ".

Fue un gran paso, ya que cada uno de ellos vive en diferentes partes del país (y algunos, como Lackey, en otra parte del mundo), para dejar todo y mudarse a Florida para construir su nuevo estudio.

Lackey intervino: "Tuve que vender mi casa en Nueva Zelanda, conseguir contenedores de envío para enviar todas nuestras cosas de vuelta aquí ... solo por la oportunidad de trabajar en algo que la nuestra. Jalil tiene mucho de la misma historia ".

Sin embargo, sobresalir como desarrolladores independientes tiene sus propios desafíos únicos. Como señaló Sadool, "No vamos a recibir un cheque de pago aquí; es decir, estamos recaudando dinero a través del Kickstarter, pero el cheque de pago no será en absoluto lo que sea en los estudios más grandes, pero ese no es el punto. El punto es hacer nuestro propio proyecto creativo y esperar que el mundo lo ame tanto como nosotros ".

En PAX, el equipo Steamroller vio a los jugadores construir laberintos y campos de minas a partir de barricadas para protegerse. Esto llevó al objetivo de estiramiento del modo creativo: un modo de caja de arena donde los jugadores pueden hacer que el juego sea suyo.

Y hasta ahora, parece que sí, con una semana para el final, Cosa vieja ha superado su objetivo de financiación, y está trabajando para alcanzar sus objetivos exigentes, uno de los cuales es la función de modo creativo, que se agregará cuando alcancen los $ 85,000. Lackey insinuó que esta era una idea que se les ocurrió después de ver a la gente jugar el juego en PAX. "Vimos a mucha gente haciendo laberintos con barricadas, haciendo campos de minas ... estableciendo este elaborado sistema para protegerse a sí mismos, y creo que también queremos darle eso al usuario final: darles la oportunidad de diseñar algo y golpear" el botón de reproducción, y ver cómo se desarrolla ese escenario ".

A pesar de los desafíos del desarrollo independiente, el equipo de Steamroller Studios realmente parece estar disfrutando del viaje, por muy accidentado que sea. Lackey y Sadool, ambos provenientes de compañías más grandes como Weta Digital Ltd y Dreamworks, estuvieron de acuerdo en que trabajar por cuenta propia tiene muchos beneficios. Como explicó Sadool cuando pregunté qué implicaba cada una de sus posiciones en el equipo, "Para ser completamente honesto con usted, ponemos estos títulos porque tenemos que poner títulos". Si bien él es el director creativo, todos los miembros del equipo tienen voz en el proceso creativo, y todos hacen su parte en todos los aspectos de la creación del juego. Los títulos solo les dan a los jugadores algo para llamarlos cuando leen los créditos.

Lackey, quien hace toda la programación, también ha contribuido al lado creativo de las cosas. Como observó, "creo que como indie, tienes que usar muchos sombreros, donde en las grandes empresas, eres una herramienta especializada que usan. Si bien a menudo hay colaboración con todos estos otros departamentos, estás una especie de engranaje en la máquina más grande ... mientras que aquí, eres una máquina en ti misma ".

Si Cosa vieja Resulta ser el éxito que esperan, Sadool dice que seguirán haciendo juegos. "Los tres de nosotros, no sólo saltamos en Cosa vieja, pero en Steamroller. Este es nuestro bebé, incluso antes. Cosa vieja. Queremos que esta empresa crezca ... queremos seguir haciendo juegos. Somos personas muy creativas, y no podemos evitar darnos más ideas ".

Deadwood: La maldición olvidada está actualmente en Kickstarter con una semana para el final. Puedes continuar siguiendo el progreso de Steamroller Studio en Cosa vieja y futuros proyectos en su página web, steamrollerstudios.com.