¿Por qué Firewatch y la vida son extraños son los mejores ejemplos de juegos basados ​​en la narrativa?

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 27 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 15 Noviembre 2024
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¿Por qué Firewatch y la vida son extraños son los mejores ejemplos de juegos basados ​​en la narrativa? - Juegos
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Los juegos basados ​​en la narrativa, a menudo llamados incorrectamente simuladores de caminar, me han dado algunas de las crisis más existenciales que he tenido. Tener que lidiar con el sacrificio en La vida es extraña, aprendiendo que simplemente no debería ser un chico blanco privilegiado en Aceptación, o preguntándome si debería estar jugando el juego en primer lugar con La guía de principiantesEstas son algunas de las mejores experiencias que he tenido en los juegos.


Oro narrativo sobre juego.

Si bien muchos de los juegos de discusión tienen que ver con la jugabilidad y la diversión, no estoy de acuerdo. Los juegos también tienen que ver con tener una experiencia, compartir una historia, expresar una emoción o idea, o existir como una forma de arte. Los juegos guiados por la narrativa que hacen uno o más de estos tienen mejor éxito.Ningún juego es mejor para ser narrativo que La vida es extraña y Firewatch Si bien no tienen el juego intrincado de Grand Theft Auto 5 o Almas oscuras 3, ambos cuentan historias hermosas con interacción simple. Pero, ¿cómo hacen esto?

Cuidado con los fuegos, pero cuida más tus emociones

Firewatch, desarrollado por Campo Santo, sigue la historia de Henry como un vigilante de incendios en la naturaleza de Wyoming. Sin embargo, Henry no está completamente solo, Delilah está en el otro extremo de su única forma de comunicación: una radio.


Es esta radio la que pone Firewatch Aparte de lo que muchos llaman un "simulador de caminar". No solo estás caminando alrededor de que te pasen cosas; te sientes mucho más directamente involucrado en la acción, como si estuvieras involucrado. Usando la radio, puedes hablar con Delilah, o no. ¿Ves algo? Puedes decirle a Delilah al respecto, o no. Tienes elecciones reales. Tu relación con Delilah puede cambiar dependiendo de lo que le digas, y el final puede cambiar completamente dependiendo de cuánto interactúes con ella.

En el tema de la interacción, la vida es extraña es solo sobre la interacción

En La vida es extraña, juegas como Max Caulfield, un estudiante de fotografía en la Academia Blackwell. Max descubre que puede regresar el tiempo, esta es la característica que toma La vida es extraña de TellTale ripear, a algo "totalmente rad". - Eso es algo que "niños en estos días" dirían, ¿no es así?


Al igual que con Firewatch, sus acciones pueden afectar la forma en que las personas interactúan con usted, pero con la adición de poder retroceder el tiempo. Ahora puedes curiosear por la habitación de alguien, como tú, para encontrar toda la suciedad que puedas, pero ahora puedes retroceder el tiempo y borrar todo lo que has hecho de la mente de la otra persona. Permite una mentalidad de "Hice algo que no conoces". En la vida real eso puede llevar a algunos resultados muy aterradores, pero en el contexto del juego puede permitir apaciguar a algunos adolescentes muy angustiados y absolverlos de su angustia.

El término "simulador de caminar" se aplica a cualquier juego basado en narrativa. Cuando este término se usa para juegos como querida Esther, La Parábola de Stanley, o incluso La guía del principiante - cuál fue mi juego del año en 2015 - puedo entender, ya que la interacción que tienes con esos juegos es limitada. Habiendo dicho eso, no deberías porque no simulan caminar.

Tener un viaje a través de un mundo es una narrativa. Echa un vistazo a los libros y películas; No ofrecen interactividad en absoluto. Una película no se llama simulador de interacción, y un libro no es un simulador de palabras, por lo que ningún juego puede ser un simulador de caminar (a menos que simule el hecho de caminar). Si alguien dijera Firewatch es un simulador de andar, lo refutaría con las razones expuestas anteriormente. Hay una persona y un mundo con el que puedes interactuar, incluso si la interacción es limitada, todavía tienes un impacto en las personas de ese mundo.

Este tipo de juegos deberían llamarse "guiados por la narrativa". Hay algunos que dan poca interacción como La guía de principiantes, o el juego que posiblemente generó el género querida Esther, o aquellos que te dan muchas opciones de cómo hablas con personajes como el mencionado Firewatch y La vida es extraña.

Estos son los mejores ejemplos de juegos guiados por la narrativa, ya que ofrecen un equilibrio casi perfecto de interactividad e historia, pero ¿estás de acuerdo? Comparte tus pensamientos en los comentarios a continuación.