Contenido
- Esto es Business 101, todos
- ¿Por qué se lanzan tantos juegos sin terminar?
- ¿Los juegos sin terminar son algo bueno de alguna manera?
- ¿Qué hay que hacer al respecto?
En mi época, los parches para videojuegos no eran una cosa. Cualquiera que sea la información del disco o cartucho, el día que la compró estuvo allí para quedarse, para siempre.
Probablemente esto parezca un inconveniente masivo para aquellos de ustedes que nunca han conocido algo como los juegos fuera de línea, pero la incapacidad de cambiar de juego después del lanzamiento fue en realidad un factor importante para explicar por qué eran, en promedio, mucho mejores (o en el futuro). al menos, más funcional) antes de aproximadamente 2005.
Esto es Business 101, todos
En términos generales, los negocios han tenido una mala reputación desde aproximadamente el principio de los tiempos, y eso es mierda absoluta.
Hay una percepción generalizada en prácticamente todas las culturas de que los hombres de negocios se enriquecen al mentir, engañar, pisotear a cualquiera en su camino y / o comprar políticos.
Algunas personas hacen grandes montones de dinero haciendo esas cosas por un momento. No hay tal cosa como una larga data, rentable, sano Negocios que consiguieron de esa manera siendo deshonestos. Periodo, fin de la historia.
Las prácticas comerciales sombrías siempre lo alcanzarán y siempre afectarán su negocio, a menos que haya obtenido protección de monopolio legal al escribir un cheque a un político que no debería tener ningún poder para otorgarle tales favores (pero ese es un tema para otro). artículo).
Estoy hablando por experiencia aquí. Actualmente tengo dos negocios, los cuales generan más ingresos cada año y tienen una reputación excelente entre mis clientes. El cumplido más común que recibo es algo como esto (parafraseando): "Realmente aprecio lo transparente y confiable que eres. Muchos de tus competidores tratan de conseguir mi negocio con trucos llamativos o contratos inflexibles, pero solo te concentras en hacer un buen trabajo en Precios justos, y estoy feliz de pagar por eso ".
Esta idea súper básica no es diferente para los videojuegos o para cualquier otra industria.
Realmente no es difícil entender la esencia de lo que hace que un negocio sea exitoso: cumplir sus promesas, entregar el mejor producto posible al precio que eligió para competir y hacer las cosas lo más simples posible para sus clientes. Eso es realmente todo lo que hay que hacer; construye tu negocio sobre esa base y lo harás bien.
Cuando los desarrolladores hacen juegos absolutamente excepcionales, un gran número de personas los comprarán. Rara vez ves juegos fenomenales que no se venden bien; La calidad de cualquier producto en última instancia habla por sí misma. Los grandes productos llevan tiempo y los grandes videojuegos llevan una enorme cantidad de tiempo. Los jugadores no pueden exigir todo mejor y Más rápido; En gran medida, es una o la otra.
Vivimos en un mundo lleno de juegos rotos, sin terminar, de $ 100 millones, en gran parte porque muchos jugadores rutinariamente hacen demandas ridículas y poco realistas, dejando a los desarrolladores luchando por hacer lo imposible.
Los desarrolladores y editores de videojuegos (sí, incluso EA) no están sentados en sus sillones de cuero con respaldo alto, giran sus bigotes y hacen una lluvia de ideas sobre las maneras de arruinarte. Si lo fueran, se habrían hundido hace mucho tiempo; la industria de los juegos está relativamente desregulada, lo que significa que los participantes se hunden o nadan por sus propios méritos (o falta de ellos). Están respondiendo a las condiciones del mercado lo mejor que pueden, pero están librando una guerra imposible de ganar.
¿Por qué se lanzan tantos juegos sin terminar?
Incluso tan recientemente como en 2008, los desarrolladores de juegos entendieron en gran medida los principios básicos de un buen negocio y vivieron de acuerdo con ellos. Los bichos paralizantes y los parches del primer día aún eran relativamente desconocidos durante la primera mitad de la era Xbox 360 / PS3. A pesar de que los desarrolladores tenían la tecnología para parchear los juegos después del lanzamiento, ellos y sus editores generalmente intentaban evitar hacerlo si podían.
Todavía había cierto grado de expectativa de que el producto que se colocaba en las estanterías el día del lanzamiento fuera un producto profesional y refinado que reflejara bien a los cientos de personas que pasaron años haciendo esfuerzos agotadores para lograrlo.
Pero no podía durar; Los jugadores querían más, lo querían. ahora, y la mitad de ellos no pudieron decidirse sobre qué era "eso".
A medida que los costos de desarrollo continuaron aumentando, en gran parte gracias a una demasiado énfasis en los gráficos en los que los consumidores siguen insistiendo: los editores se volvieron cada vez más agresivos con sus líneas de tiempo y gráficos de ROI. Los márgenes de ganancias en los videojuegos siempre han sido estrechos, y solo se están reduciendo a medida que los jugadores exigen gráficos y física cada vez más realistas, ambos de los cuales son astronómicamente caros de crear.
(La creciente demanda de cientos de horas de contenido de un solo juego, que casi necesariamente tiene que ser insensiblemente repetitivo, tampoco ayuda).
A todos los que los rodean les piden a los desarrolladores, por no decir nada, que produzcan juegos cada vez más complejos en plazos cada vez más cortos. Y sí, si normalmente hace un pedido anticipado de juegos AAA, es en parte culpable, especialmente si sigue comprando a desarrolladores o editores que han estado bombeando los trenes del día de lanzamiento por años.
Si le prestas atención a las noticias de juegos, indudablemente también habrás notado una tendencia relativamente nueva: los videojuegos que son superados por las campañas publicitarias de ocho cifras, rompen los registros de pre-pedidos y las ventas del primer día, y luego se acumulan. un montón de críticas negativas y descuentos de hasta el 50% solo semanas después del lanzamiento, una vez que todos comienzan a darse cuenta de lo que es una pila de basura fétida (mirándote, Fallout 76).
Para mí, esto apesta a desarrolladores de juegos extremadamente talentosos que empiezan a darse por vencidos.
Los jugadores están cansados y enojados, pero aún así siguen comprando juegos de mierda antes de que alguien sepa que son basura. Los desarrolladores están exasperados por las demandas cada vez más irrazonables de sus editores y de sus clientes, por lo que recurren a cualquier truco necesario para romper lo más rápido posible. (Protip: si tiene una estrategia en términos de semanas, no de meses y años, su modelo de negocio ya está configurado para fallar).
Los editores no van a gastar $ 100 millones en un juego nuevo si el último no devolvió al menos el 10% (lo que es perfectamente razonable), pero al parecer nunca se preguntan si lo que están demandando a los desarrolladores es en realidad el La mejor manera de obtener un beneficio (no lo es).
¿Los juegos sin terminar son algo bueno de alguna manera?
La respuesta a esta pregunta depende en gran medida del contexto. El término "juegos sin terminar" debe definirse con mucha precisión.
Las betas abiertas y los juegos de acceso temprano son una cosa, y ninguno de los dos paradigmas parece ir a ninguna parte pronto. La diferencia aquí es que cuando te registras para cualquiera de los dos, sabes en qué te estás metiendo: el desarrollador ha revelado claramente que su juego es un trabajo en progreso y que serás un participante activo en el camino. Si no quieres hacer eso, marca el juego y revísalo cada seis meses hasta que termine. Solución fácil.
Como están las cosas ahora, el status quo con títulos "AAA" tradicionales como Campo de batalla 5 y Red Dead Redemption 2el modo online proporciona una válvula de liberación de presión muy necesaria para los desarrolladores con exceso de trabajo que luchan por satisfacer a los jugadores y editores que a menudo están en conflicto directo entre sí. Hay problemas serios con ambos juegos que han molestado a un gran número de consumidores, pero no sugiero a los desarrolladores de parches para parchar juegos semanas y meses si es la única opción disponible actualmente para ellos.
En otras palabras, debemos asegurarnos de que estamos discutiendo las causas fundamentales, no simplemente tratando los síntomas.
En el nivel más básico, el hecho de que Internet permita a los desarrolladores solucionar problemas con sus juegos es una gran cosa. El hecho de que esa opción no existiera en 1998 incentivó fuertemente a los desarrolladores a poner su mejor pie adelante, pero no creo que condenar a los desarrolladores por corregir errores después del lanzamiento es necesariamente apropiado en todos los casos.
Uno debe preguntarse por qué fue necesaria la solución posterior al lanzamiento, si representa un problema sistémico en curso y hasta qué punto la decisión estuvo fuera de las manos del desarrollador debido a que los editores se tomaron la molestia (u otros factores).
Todo esto es para decir que estoy invitando a los jugadores a hacer algo que, en general, no son muy buenos para: controlar sus emociones, dar un paso atrás y pensar cuidadosamente sobre todos los factores relevantes en un momento dado. situación antes de llegar a esa tecla de bloqueo de mayúsculas. Es posible ser justo y benévolo.
Dale a la gente el beneficio de la duda, al menos para empezar. Investiga una situación antes de juzgarla. Si los desarrolladores o editores han hecho algo realmente tonto o sombrío, critícalos:tranquilamente y constructivamente
A menos que el juego roto de un juego por el que estés molesto sea el único e inevitable resultado de las demandas impuestas por millones de tus compañeros de juego, en cuyo caso deberías criticarlos.
¿Qué hay que hacer al respecto?
La buena noticia es que este problema es totalmente solucionable. La noticia que no es necesariamente mala (pero que tal vez no quiera escuchar) es que la solución debe comenzar con usted. Ningún desarrollador o editor iniciará la larga y dolorosa corrección de rumbo necesaria para lograr un verdadero Renacimiento Dorado de los Juegos, la mayoría de ellos se han cerrado firmemente en los acuerdos de captura-22 codependientes.
Necesitan que su dinero continúe existiendo, y nada cambiará para mejor a menos que cambie las condiciones bajo las cuales está dispuesto a dárselo.
Una de las varias cosas tiene que suceder:
- Los jugadores deben entender cuán caros son sus preciados gráficos de alta definición y conformarse con imágenes menos impresionantes para que los desarrolladores puedan obtener ahorros de costos (y tiempo) enormes;
- Los jugadores deben aceptar el hecho de que un precio de $ 60 para los videojuegos AAA no ha sido un precio sostenible durante muchos años y llegar a un acuerdo con sustancial aumentos de precios, o;
- Los jugadores deben tener un poco de paciencia y votar con sus billeteras. después Día de lanzamiento, que resultará en una corrección del mercado gradual pero constante.
La última opción no será fácil: convencer a millones de personas para que acepten hacer algo diferente nunca lo es, pero creo que es la opción más fácil y la que tiene más probabilidades de funcionar a largo plazo. Una gran cosa acerca de los mercados libres es cómo depende de los vendedores descifrar la logística enormemente complicada de proporcionar un gran producto a un precio justo de manera oportuna. Solo tenemos que ajustar nuestras expectativas y dejar que lo hagan.
Los pedidos anticipados son un componente enorme en la máquina que continúa bombeando juegos sin terminar, y una cosa será sin lugar a dudas cierta hasta el final de los tiempos: los desarrolladores y los editores no continuarán buscando estrategias que siempre fallan. Los pocos que lo hagan saldrán rápidamente del negocio, dejando que sus competidores más ágiles y razonables se hagan cargo.
La conclusión es esta: en términos generales, los jugadores están obteniendo lo que merecen ahora. Los desarrolladores no están produciendo juegos sin terminar a pesar de la demanda, sino de la demanda. Nada sobre la forma en que se hace ahora es sostenible; el problema será Fin eventualmente. La única pregunta es cómo y si el resultado final será mejor o peor.
Si nosotros, como consumidores, queremos un producto mejor, debemos dejar de incentivar los malos, lo que requiere cierto autocontrol y un poco de gratificación. En nuestro extremo, realmente es así de simple.