Lo que salió mal con Super Mario Run & quest;

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 28 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
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Lo que salió mal con Super Mario Run & quest; - Juegos
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Los fanáticos de Nintendo en todas partes esperaron ansiosamente el lanzamiento de la Super Mario Run juego de teléfono móvil después del gran éxito de la Pokémon GO! Juego hace casi un año. Desde Niantic Labs fue la empresa que desarrolló Pokémon GO!, Super Mario Run Sería el primer juego de teléfono móvil creado únicamente por la compañía de juegos japonesa. Nintendo ha tenido un bloqueo en la escena de los juegos de mano desde la llegada de la GameBoy, por lo que parecía natural que finalmente entraran en la escena de los juegos móviles. Sin embargo, parece que para muchos jugadores esperanzados, Super Mario Run No estuvo a la altura de las expectativas.


Super Mario Run pareció golpear la marca

Super Mario Run fue lanzado para el iPhone en diciembre de 2016 y más tarde salió para Android a finales de marzo de 2017. A raíz de Pokémon GO!Éxito, había mucha anticipación para el juego. Como recién llegado a la escena de la aplicación móvil, Nintendo buscó desafiar las expectativas de un juego de teléfono, y en última instancia, asumió un gran riesgo. Muchos se preguntaron si Nintendo sería capaz de traducir el Mario franquicia en un juego de teléfono móvil. Nintendo pareció acertar a la hora de crear un juego fácil de usar: el juego era fiel a la franquicia, los controles eran fáciles de aprender y puedes jugar con una mano. En cuanto a un buen juego de teléfono móvil, Super Mario Run Parecía una idea exitosa.

Entonces, ¿qué salió mal?

Según los comentarios en la App Store de Apple, la Mario La base de fans parecía estar bastante dividida en el juego. Según App Annie, el juego recibió 37 millones de descargas y generó $ 14 millones en ingresos en los primeros tres días después de su lanzamiento. En última instancia, el juego no cumplió con las proyecciones de Nintendo para descargas o ingresos totales. Si bien muchos usuarios estaban satisfechos con el juego y no les importaba pagar el alto precio de la aplicación, muchos usuarios señalaron problemas con la aplicación, incluida la necesidad del juego de una conexión en línea constante, incluso para los modos de un solo jugador.


Después del lanzamiento del nuevo juego para iPhone, los medios de comunicación de todo el mundo anunciaron que las acciones de Nintendo estaban cayendo debido a la falla percibida del juego. Muchos citaron el modelo de pago para el juego como la razón principal de su fracaso. En todas las discusiones sobre el fallo percibido de Super Mario RunEl precio y el requisito en línea, no el juego en sí, parecen ser las dos razones principales detrás de la insatisfacción del cliente con el juego.

¿Es $ 9.99 demasiado caro para un juego de teléfono móvil?

La mayoría de los juegos para teléfonos móviles, incluidos Pokémon GO!, confíe en las compras desde la aplicación para continuar generando ingresos mientras el usuario continúa jugando. Si bien el juego en sí es gratuito, Super Mario Run se basa en una compra única de $ 9.99 para desbloquear todo el juego. Si bien esto puede parecer una compra empinada para un juego de teléfono móvil, una vez que se realiza el pago único, no hay otras compras dentro de la aplicación. Aún así, esto elimina la capacidad del juego para continuar generando ingresos, lo que significa que la mayoría del dinero que ingresará en el juego vendrá pronto después del lanzamiento del juego.


El razonamiento detrás de esta decisión parece ser que la compra por única vez garantizaría una cierta cantidad de ingresos, al menos de los usuarios que deciden pagar. Sin embargo, el principal éxito detrás de los juegos para teléfonos móviles se basa en su capacidad para obtener lentamente ingresos de los usuarios de un dólar a la vez. Muchos usuarios no vieron el atractivo en $ 9.99 para un juego con contenido limitado, especialmente porque Nintendo no parece tener planes de lanzar nuevo contenido pronto.

¿Fue un fracaso o un éxito?

En última instancia, parece que el juego en sí mismo fue exitoso en los gráficos y la jugabilidad, sin embargo, parece que las dos fallas principales citadas por los usuarios: el precio y el requisito en línea. Parece que el juego fue exitoso en términos de la aplicación en sí, pero la relación precio / contenido y la constante necesidad de Internet o el uso de datos fueron suficientes para frenar las ventas. Nintendo siempre ha tratado de romper el molde con sus productos (por lo que tal vez deberían haber innovado con la forma en que se utilizó el requisito en línea o con los métodos de pago), lo que les ha fallado y les ha servido bien en el pasado. Parece que esta vez, puede que no haya dado sus frutos tan bien como habían planeado. Aunque el juego estaba bien diseñado, no parece que fuera un negocio exitoso para Nintendo.

Sin embargo, este es el primer juego que Nintendo ha creado para dispositivos móviles, por lo que quizás los juegos futuros mejoren los aspectos en los que Super Mario Run vacilado Nintendo siempre se las ha arreglado para traer anfitriones de diversión a sus juegos, ¿así que tal vez ellos también puedan traer diversión para pagar por ellos?