Lo que significa el éxito reciente de Starbound para los juegos indie sandbox

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 1 Enero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
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Lo que significa el éxito reciente de Starbound para los juegos indie sandbox - Juegos
Lo que significa el éxito reciente de Starbound para los juegos indie sandbox - Juegos

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Cuando se considera el éxito masivo de Minecraft, es muy sorprendente que no haya más juegos que hayan adaptado y clonado sus mecánicas de juego.


Sin embargo, los desarrolladores independientes han tenido mucho éxito con juegos como Terrarios ganando una gran popularidad desde su lanzamiento, y Estrella límite, que también ha encontrado un gran número de seguidores desde su primera revelación.

Creado por Chucklefish Games, Estrella límite es un juego que comenzó como una lista de acceso temprano en Steam para PC, Linux y Mac. Se considera algo así como una secuela espiritual de la enormemente popular. Terraria y al igual que ese juego, es un juego de caja de arena basado en bloques 2D y generado de manera procesal que le brinda una galaxia infinita de terrenos baldíos, paisajes volcánicos y una gran cantidad de paisajes subterráneos extraños.

Lo que separa Estrella límite desde Terraria y, de hecho, muchos otros juegos similares en el género de la caja de arena son la rica historia guiada por la búsqueda que tiene una gran cantidad de conocimientos y un número infinito de posibilidades narrativas. Pero no fueron solo las diferencias y las mejoras del juego las que impulsaron el éxito de Starbound.


Camino al éxito de Starbound

Estrella límite fue anunciado originalmente a principios de 2012 por un artista que trabajó en Terrarios Es por eso que comparte tanto del mismo estilo visual como el juego.

Originalmente, el equipo de Chucklefish Games financió el desarrollo a través de un segundo trabajo hasta que, de mala gana, buscó el financiamiento colectivo para desarrollar el juego a tiempo completo. Sin embargo, el enfoque del crowdfunding no fue a través de los medios habituales de Kickstarter. En su lugar, el equipo optó por promover y comercializar el juego ellos mismos.

Esta campaña finalmente se vería recompensada en enormes dividendos, ya que recibieron más de $ 250,000 de 10,000 patrocinadores en las 24 horas posteriores a la publicación de los juegos:


10k patrocinadores, 250k levantados. Whaaaaat http://t.co/UveRd6dMdN #starbound

- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 de abril de 2013

Eventualmente, recibirían más de $ 2,000,000 en pedidos anticipados y fondos, lo que no se conocía para un equipo de desarrollo tan pequeño. Finalmente, el equipo vendría a vender $ 2.5 millones de copias en diciembre de 2016 después del lanzamiento de los juegos.

Sin embargo, estas ventas no fueron el resultado de una casualidad: Chucklefish fue un maestro absoluto de la promoción a través de las redes sociales y más específicamente de Twitter y sus foros comunitarios. Fueron consistentes en sus actualizaciones para el juego, interactuando directamente con los jugadores, así como también manteniendo los comentarios de los fanáticos mediante el uso de encuestas de la comunidad.

Ellos realmente hicieron que la comunidad se sintiera como parte del proceso de desarrollo. Y lo fueron, porque el equipo había demostrado que estaban encantados de explicar las opciones en el diseño del juego y responder directamente a cualquier inquietud sobre el juego: involucraron a los clientes directamente en las discusiones sobre Estrella límite, que es algo que no se ve a menudo en los desarrolladores más grandes.

El equipo trabajó incansablemente para brindar a la comunidad actualizaciones diarias durante todo el proceso de desarrollo del juego, y mantuvo a los fanáticos bien informados. Esto generó confianza dentro de la comunidad y mantuvo el entusiasmo por el producto final, un producto final que continuarán respaldando hasta el día de hoy con actualizaciones continuas, parches y expansiones como la que se muestra a continuación:

¡El nuevo blog de desarrolladores está listo! ¡Tiene espacio! ¡Tiene mechs! ¡Tiene mechs en el espacio, incluso!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9

- Starbound (@StarboundGame) 23 de enero de 2017

Este tipo de enfoque empresarial inteligente es lo que realmente diferencia a Chucklefish de otros desarrolladores independientes, y no menos importante en la expansión de su negocio como editores de otros títulos independientes como Riesgo de lluvia y Valle stardew Eso, por derecho propio, ha encontrado un reconocimiento tanto financiero como crítico.

Este agudo sentido empresarial, junto con la popularidad y el éxito de Estrella límite La determinación y el trabajo arduo se lograron, permitieron a Chucklefish volverse autosuficientes y, a su vez, podrán continuar con su futuro éxito.

Lo que potencialmente puede hacer que un juego de sandbox independiente sea tan especial es que, al igual que la naturaleza del diseño del juego, no hay limitaciones en lo que el desarrollador puede hacer con él, sino que puede ampliarse tanto como lo permita su imaginación y creatividad. No hay restricciones de los grandes editores para ser el próximo Grand Theft Auto o Credo del asesino, y con esta escala menor, abundan los beneficios del acceso temprano. No hay una gran publicidad en los medios que empuje el juego a ser algo que no es como No Mans Sky.

Desafortunadamente, no todos los títulos de indie sandbox de calidad tendrán el mismo éxito que Estrella límite. Hubo una combinación de muchas piezas que encajan perfectamente en el momento adecuado. Los juegos de Chucklefish eran muy hábiles para los negocios. Trabajaron muy duro con los fanáticos para obtener un mayor número de seguidores durante Early Access en Steam y con todo esto en mente. Estrella límite construido sobre el éxito de Terraria utilizando el mismo director artístico Finn Brice, así como muchos de los mismos diseños de juego, y ya se consideraba un sucesor espiritual, por lo que el juego ya tenía una base de fans instalada solo con esa conexión.

Qué significa el éxito de Starbound para el futuro de los juegos indie sandbox

Un aspecto importante de Estrella límite que lo separaba de juegos como Minecraft e incluso Terraria es la implementación de una estructura narrativa real y tanta elección y una historia de fondo. Donde títulos de caja de arena como Minecraft puede alejar a los jugadores es que a veces se sienten un poco sin rumbo y sin rumbo. Que, hasta cierto punto, es el punto de un juego de caja de arena: jugar a tu manera.

Qué Estrella límite le dio al jugador una razón de por qué están en esa nave espacial a millas de su casa. Los NPC se sienten más como personajes reales dentro del juego que como un medio para un fin. Y narrativamente, el juego tiene contexto en un género que generalmente se asocia con la aleatorización: un tipo de caja de arena guiada, si se quiere, que se basa en la acción / aventura y en la mecánica de los juegos de rol que generalmente se encuentran en otros lugares.

Siento que parte de este diseño de juego de sandbox, estructurado y guiado, incluso ha logrado su camino a títulos AAA como Dragon Quest: Constructores, y ahora que los Juegos de Chucklefish han mostrado esa historia y una historia profunda puede funcionar en un juego de caja de arena como este sin que algunos jugadores se sientan como si hubieran caído en un mundo sin un objetivo real.

Definitivamente puedo ver a futuros desarrolladores de Indie dar pasos más audaces con el género y adaptar más mecánicas de juego en futuros títulos para que sus juegos se destaquen entre la multitud y se conviertan en su propio subgénero.

Los Juegos de Chucklefish nos han demostrado que un desarrollador puede comenzar poco a poco y convertirse en mucho más con el trabajo duro y la dedicación para llevar a los fanáticos un juego que la gente quiera jugar. Los desarrolladores indie que siguen sus pasos también tienen la oportunidad de convertirse en otra historia de éxito, no solo en el género de sandbox, sino en todos los juegos desarrollados por indie. Hay un mundo de posibilidades en una de las industrias de mayor crecimiento en el mundo. Incluso me gustaría grabar y decir que muchos de los grandes desarrolladores y editores con nombre también podrían aprender mucho del enfoque amigable de los Juegos de Chucklefish.